2022.07.04 技术性测试
地图:相当于没有。空洞苍白,令人乏味。除了灰暗的天空和无人的大地以外,几乎没有末日、废土的元素,感觉就像把原神蒙德的建筑、动物去掉后加了一层灰暗滤镜,再塞入一些现代建筑。
冒险机制:蹬墙,好文明,爬墙实在是令人痛苦;钩索,令人失望,与其叫钩索不如叫摆荡绳。
建模:千篇一律,我甚至直接脸盲,且没有一个角色符合XP也是厉害。
战斗:BOSS战不错,有弹刀、QTE等机制,没有埋没库洛在战双的积累,但与之相对应的是,打地图小怪极其无聊,甚至比原神还无聊。且抖屏极其严重,令人不适。
剧情演出:相当于没有。
总体评价:优秀的BOSS战,库洛凭借在战双的积累将优秀的战斗设计融入开放世界,但是否有些详略失当?与优秀的BOSS战相比,地图探索极其无趣,但开放世界看重的难道不是“冒险”“探索”吗?
《鸣潮》就像一个圈,BOSS所在战斗区域的那个“圈”;圈内是有趣的,圈外是无趣的。它给我的整体感受就是,为了这点醋包了一顿饺子,为了这点战斗系统做了一个开放世界。
在我这个什么游戏都玩的玩家看来,库洛比起其他方面较优秀的是战斗和机制,在开放世界上是没有丝毫积累的,那为什么不扬长避短,走《鬼泣》的动作游戏路线,反而去学米哈游做开放世界?
极客湾发明了一种测试手机性能的方法:夜晚璃月港最高画质跑图30分钟。没有一款手机能在其面前撑下去,包括A15,这就是现在移动端的极限了。为什么米哈游在崩三的积累下原神的战斗系统反而更加简略?因为手机无法同时支撑复杂的战斗和复杂的场景。米哈游选择了地图,放弃了战斗,而库洛选择了战斗,放弃了场景。但……没有复杂场景的开放世界,真的是开放世界吗?