南山冷满汰
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神农尝百草
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新游先锋
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3
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3836小时
游戏时长
5
游戏成就
期待
我最早是看到软子哥转发,看到是难得的以变身英雄为主题的游戏便兴冲冲地去凑热闹,但没想到还真拿到了【点火测试】的测试资格。现在稍微摸懂了这游戏的内容,于是作为一个手游阅历不深的玩家来误人子弟了。
本测评进针对【点火测试】中的游戏表现,后续一定会有优化和完善。
※角色设计。
这游戏的角色造型分为三种,人间体-不完全变身的战斗服(华相)-完全变身(映相),游戏的战斗过程中是主要以华相出战,大招演出以及使用了三技能后的一段时间会变为映相。
我最开始主角造型曝光之后我认为这游戏作为一个都市题材,角色造型无非是是类似的,诸如龙之子的《科学小飞侠》《再造人卡辛》《破里拳》之类的,再怪一点也就《Tiger&Bunny》《忍者杀手》之类的。
《忍者杀手》我觉得不用多介绍了,说多了肯定一堆人出来玩忍杀梗,《Tiger&Bunny》剧场版和第二季我没看过,但我还是相当喜欢的,其中设定英雄被商品化,打击邪恶的过程作为电视节目被播出,作战服上还要打上各种广告,特别像隔壁AGA。
说回变身题材,其实在我心里一直有一道过不去的坎,那就是Atlus真女神转生的分支作品之一《数码恶魔传说》,《数码恶魔传说》开篇在两方对峙的战场上,突然出现一颗绿色的蛋,当那颗蛋被打开后一阵绿光闪过众人失去意识,苏醒后的主角团和敌对团体获得了变身恶魔的能力,变身后的恶魔造型被称为Avatar,即化身,虽然之前的作品中出现过和某些Avatar同名的恶魔,但是金子一马大师为这些Avatar都设计了新造型,真的又邪又帅相当好看,而且其设计不同于《女神异闻录》系列从2代开始的凸显材质的设计(衣服和金属等),Avatar的设计更简洁更具生物感,再加上《数码恶魔传说》剧本相当OK,是我最希望能够出中文HD化的女神系列作品。
而《掠影纷争》令我感到开心的是,这游戏大部分角色的映相设计并没有局限于传统英雄题材,也没有着重于“服装”这个概念,而更多在塑造造型与体态,比起《女神异闻录》中的persona造型,更像是《数码恶魔传说》中的Avatar或JOJO中的替身。但这样放飞的设计也涉及到一个问题,既然多数造型并不特摄,为什么还找特摄区UP做宣传,想想今年宣传上出问题的游戏,《星空》骗4X玩家,《星之海》骗JRPG玩家。
※战斗和操作。
这游戏的战斗和操作模式基本和SE几年前的《星之海洋:记忆》一模一样,甚至连战斗的时候UI布局都一样,但我对国内新生代手游玩家的理解力保持怀疑态度,当年AGA开国服因为没有虚拟摇杆的当时一堆搞不懂操作的人,甚至给我感觉他们是不是都不会玩神庙逃亡。我对竖屏点划操作的手游没有意见,甚至更有好感,但大多是人是否能接受我持怀疑态度,国内手游竖屏少也是市场选择的结果。
没有扫荡,但是有自动战斗,但问题每次进入战斗自动战斗都是关的,要手动点开
※UI交互
这游戏对于都市的构想不错,但交互起来十分繁琐,甚至可以说是让人摸不着头脑了。主界面除了看板娘还有背景,背景会根据你在地图上不同的地方发生改变,作为都市题材游戏十分加分,但是他菜单上的按钮几乎都是抽象图标没有文字提示,乍一看很让人摸不着头脑。
其次是剧情/关卡推进时的UI。点进去是都市的大地图,然后四个小图标分别是巡猎模式、快速定位、导航和关注。
巡猎模式和地图模式是互相切换的,但不是说巡猎模式没有地图,可以理解为战斗模式和日常模式的切换。
这个导航,默认的都市地图是大地图,点击导航之后地图会变为你所在区域的小地图,小地图上会有什么停车场、饭店、宿舍楼、地铁出站口之类十分真实的细节,可见开发人员对于这款游戏的世界观架构很细心。然后呢,点了导航之后只会列出你所在小地图中的战斗/剧情,但是关注栏有同样的作用,而且他还能把你引导到别的地方。
但是关注栏做的也不怎么样,它点开又会出现三个选项,分别是讨伐,剧情和日常。首先是讨伐,这个功能只有在巡猎模式下有用,日常模式打开就是空白一片,所以为什么日常模式里会有这个选项呢?讨伐里的内容就是资源副本,角色经验本,狗粮本,突破材料本,BOSS战。然后是剧情,主线支线的故事剧情都在日常里而战斗环节就会进入到巡猎模式里。最后是日常,这个和讨伐正好相反,是一个只作用于日常模式下,里面的内容基本就是主线故事中一些相关背景的收集。
有两个按钮分别在两个模式下毫无作用,再加上导航这个鸡肋功能,使这个地图交互既繁琐又。
然后是养成界面的UI主要问题是底片和透镜的被动在未生效时候是灰色的,而有些底片或透镜背景色也是灰的,导致文字压根看不清。另外透镜最下方白色部分疯狂抖动闪烁让人十分不适。
然后是战斗时候的UI,虽然布局上和《星之海洋:记忆》一模一样,但是左下角角色的信息系栏里,HP呈现方式为数值,而没有具体血量,只能通过HP显示文字的颜色来大致判断角色被打了多少血十分不直观,再加上打击感无力,有些时候真真是没反应过来就有队友阵亡。
※养成
关于养成方面,我第一眼没看懂,仔细一看,这不就是《碧蓝幻想》么。养成内容分为角色、事象底片和掠影透镜,分别对应《碧蓝幻想》的角色、武器盘子和召唤兽。
角色目前只有6个,有四种属性,分别是主角独有的常世,齐天和棺梈为愤怒,水中花和影衣为惊惧,稚蜂为欢喜,总所周知人有七情,不知道之后这四种属性会不会变八种。
角色的养成要素目前看来只有升级和突破。但虽然这次测试没有开放抽卡,但是商城里兑换角色的时候总会附赠一个专属底片即武器,而武器和《碧蓝幻想》一样需要同卡突破,所以估计抽卡机制也和《碧蓝幻想》角色附赠武器。
因为主角并没有武器配置,所以底片没有所谓主手底片只有九个格子。底片会加属性值,并且在1/40/80级提供被动增益,透镜也和《碧蓝幻想》完全一样,透镜带主动技能,只有主位透镜的被动增益生效,唯一不同是透镜不加属性值。目前因为这UI问题,我并不清楚底片和透镜的稀有度。第一章打完BOSS之后给了对应地图主题的透镜(召唤兽)解锁的BOSS RAID也和《碧蓝幻想》完全一样是掉落地图主题底片(方阵武器)。
※故事
我本以为《掠影纷争》的故事是黑白分明的正邪对立,没想到又是P5那套。测试服的游戏除非我开服不玩,一般不会仔细看,所以也不涉及什么具体剧透,基本上和P5一样,现实世界发生事件,主角为了找出事件真相解决事件一边在现实寻找线索一边进入识堺寻找线索,虽然有点侦探要素,但涉及到识堺这种玄学领域导致整体氛围下降很多。说实话,作为都市题材属于不公不过,作为英雄题材感觉有点小家子气了(虽然也有主打人文关怀的迪迦和空我)。
总体来说除了故事风格我都挺喜欢的,但问题是我个人喜欢不代表国内主流二次元群体喜欢,就好像这游戏虽然把旧玩法旧养成不新颖的故事模式放在一起在国内市场来说好像还挺新,但它的新的根本在于它的前辈们在国内都没什么受众。
玩过
雾境序列,又成吴京序列,又因前制作人白龙而被称为龙游。老实说我关注这游戏纯粹就是想看白龙乐子,虽然之前参加了二测,但因为白龙无了,所以后面的测试都没参加(其实二测的时候也没怎么玩),公测来蝗一下,感觉有点超出预期。
序章的全语音,再加上剧情里的3D小人过场,表现力确实高出galgame式纯纸片人对话。二测时候记不太清了,就那时整个游戏色调都比现在明亮很多,现在的风格更契合本身不算差的故事设定和角色美术。
但是游戏的基础玩法,再加上大大小小被别人提过的缺点,就算有着让我一丝眼前一亮的视听感受,但我也只能给出3星的评价。
先抛开游戏的玩法讲讲养成,这就要提到一下同为云母出身的舟了。这游戏的角色养成确实有股舟的影子,但如果真的效仿舟的套路,也不失为一种选择。
大家都知道云母的少前1是Clike,资源既用来建造抽卡又作为推图的体力消耗(舰B把这两者分开了所以已经不能算Clike了)而作为Clike一词起源的舰C,运营十年以来几乎没有怎么追加新的养成要素,虽然最近几年经常因为活动被喷。
而反观少前1,先是夜战改版,又是妖精系统,然后重装部队,铁血捕获,动力装甲,越来越多的养成项目导致玩家只出不进。
而当年舟刚出的时候,也有up做过视频,说不知舟是走舰C那套少增加养成项目平时搬砖主要以活动来留住玩家还是少前那套堆养成要素来留住玩家。现在大家都知道结果,舟选择了前者。
虽然白龙不在了,但也算是同为云母出身的游戏,可以说没一个玩家希望走少前1那条路。看到类似舟的角色养成,反而让我放心了些。
如果后面能把开服这会儿资源,难度等被人诟病的问题解决,那我会给龙游四星的评价。为何不是五星,那就涉及到龙游最核心的玩法部分了。
这游戏的大部分关卡又绕不开北方绝境,几乎所有关卡在怪物一波波的攻势下守护一个目标(塔),这就像是个塔防游戏。但塔防是天生和抽卡手游不合的。
首先大部分手游本身就是再利用碎片化的闲暇之余玩的,但是塔防是有大量无意义事件的比如在练度足够的大部分环境下,只有在你选择单位,放下单位和开启技能的时刻是有意义的,剩余的大部分时间依然是待填补的(比如等待下波怪物),所以以塔防作为核心的玩法是很容易让人感到很无聊的,这也是舟看录像被人诟病的原因。
其次抽卡手游有个最大的特点一是抽卡二是重视局外数值培养的,战斗外的数值培养则是大部分RPG的主要养成要素。所以实际上和龙游最类似的应该是UFO三部曲或是SE的《神领编年史》这样包含局外成长的RTT,单论战斗甚至神似《龙腾世纪》(尤其是《龙腾世纪2》)这样的CRPG。
而且在龙游的剧情演绎中,也不是每次战斗都是防守战,就算可以撤退再部署,就算塔在战斗中能够提供回复效果,那也不一定是每战都要做成塔防模式。像一些BOSS战基本就是吃操作的关卡,我觉得就挺好。如果能跳出北方绝境这样固守阵地守塔的桎梏,让单局战斗更加紧凑我会给出更高的评价。
期待
一测的评价发在B站了,就不复制了
首先这次测试给我直观感受并没有和一测差太多,一测那会儿还顶着个《前线任务》的IP,现在没了之后一测很多问题都不是问题了
角色立绘的改动,我不好说。一测的时候与《前线任务》的风格相去甚远,遭到很多人口诛笔伐。现在虽然改了,但反而没了《前线任务》这个IP。但问题是,角色设计就突出一个潦草,一测没有角色池角色比较少,这次测试新加的一些角色都什么卧龙凤雏。
然后是一些美术相关的东西,虽然标题《钢岚》水墨风,好像很国创,但是里面的人和说话的方式都太西方了,而美术上背景的招牌啥的有都是中文,搞的洋不洋土不土的。
机体原本的套装系统换成了MH那样的词条,这点改动还算不错。但紫龙为了做专用机,一直惦记着那该死的轻型中型重型的分类。明明只要在回避护甲HP和重量方面做数值调整,紫龙非要分出类型来限定驾驶员和机体搭配。
另外还是这个令人疑惑的卡池,而且这次卡池甚至没有规则描述,虽然有说单抽金部件从3.5%增加到了5.5%,但关于十连那个整机却没有说法。
先说一下一测的规则,金部件3.5%出率,金整机4.5%,50抽以上开始增加金部件出率。
这个卡池令人疑惑的地方太多。首先我一测就吐槽了,50抽开始的软保底只针对零件而非整机,那么一测时候十连抽的整机就只能通过4.5%概率硬抽。
然后是关于整机抽取这件事本身就很奇怪,卡池没有说明十次单抽能完整抽出一台机体的四个部件,导致十连和单抽完全变成了两套系统。
原来4.5%的金整机出率,如果能换算成单抽,也大概是220-230抽凑齐一台金整机,但是十连出金整机这种情况实际上是把本应该平均在220-230抽抽出来的4个零件给你放一起出货,这里面可太有黑箱操作的空间了。
《以下评论来自一测开测前一测评价在B站就不再复制了》
微博预约的机票上时间是2089.5.1所以明天有无大药?
FM!!前年就有舅舅说紫龙在给SE做前线任务的手游,之前ND的SE环节发布了前线任务的作品,结果就是第一部的重制版,还以为当时舅舅的消息是假的。
前线任务2089,于2005年,前线任务十周年时发布的手机游戏,后移植到了NDS。故事发生的时间是2089年夏季初(也就是五月份)。而这做2089边境,应该是同前线任务2089并行发生。
黑杰克做的游戏总会加入历代作品的剧情模式,希望这部2089边境也能加入历代的剧情模式,让新玩家好好感受一下这部作品的魅力。嗯,希望……
官网的音乐fade in the darkness,建议大家都去听一听
期待
3DSTG部分不如AGA,动作RPG部分被随便吊打,能看的也就画面和音乐,但优化也贼差。
我关注这游戏是很早之前的事了。当时一直关注机动战姬续作,后来机动战姬聚变制作组进了ACCESS,然后机动战姬聚变还没上线的时候就已经曝出了同一个公司的新作斯露德。当时看着是3DSTG玩法,我和我AGA群的一些群友都相当期待。
可以这么说,从最初就开始关注这游戏的人,多半是就是对它这个3DSTG的玩法抱有期待的。
现在战斗核心改成了更偏向RPG的元素反应,可以说这就是对最初就开始关注这游戏的玩家的背叛。而且虽然现在依然保留了STG的基础玩法,但这个基础玩法操作起来则是纯纯的负体验。
画面及音乐相关的地方我是比较满意的,但也有问题。和画面高强度捆绑的是优化问题。
这游戏,每个角色的模型分的很细,眼睛里的高光,衣服和皮肤都是分开的。讲道理,既然衣服和皮肤都是完全分离的了,那么衣服的质感表现一定很好吧?然而并不。
而且这个游戏光是角色衣服都有1W+的面数,这还没算上皮肤甚至是脸和头发,而BOSS甚至有2W左右。
3DSTG,有一个很讨巧的地方就是你并不会离怪物特别近,所以怪物的模型根本不需要这么多的面数,哪怕就是RPG手游,也用不到这么多。甚至玩家角色在战斗中都可以用一套简化模型。
这游戏优化还面临一个问题,就是特效。而这个特效则是和战斗的核心系统,元素反应密不可分。
二游都有抽卡和数值养成元素,没什么问题。《尘白禁区》作为一个使用射击玩法的手游,那么多混入了数值养成射击游戏没去抄(无主之地,全境封锁等),缺抄了一个ACT玩法的角色QTE,很明显是不合适。
你游作为一个3DSTG玩法的手游,也不是没有可以借鉴的核心要素,但偏偏搬了一个RPG属性极强的元素反应。就像是格斗游戏里出了一个用鼠标点击屏幕来判定攻击位置的角色,不能说毫不相干,只能说格格不入。
STG的核心玩法就是背板,所以AGA里的怪物分布和BOSS技能设计都是有据可循的。你游既然做不好弹幕射击,也放不下元素反应这个核心玩法,那不如直接把3DSTG部分给删了,毕竟你这个3DSTG则是纯骗骗人的噱头,而且现在这个镜头以及锁定,对于操作体验来说完全就是负面的。
你就直接改成前后左右移动,也别上下飞了,冲刺改成闪避。这样一来不仅元素反应玩起来也合理了,操作体验也优化了,甚至连怪物的弹幕射击也轻松了。
既然这个游戏不打算讨好STG玩家,那你也得把普通玩家的操作体验优化好啊。
如果还是放不下STG,那我建议学一学AGA,直接镜头锁定怪物,整一个手动切锁,整个STEP闪避,不同类型武器就锁定距离和攻击效果范围的区别。现在这操作,玩不玩STG的都难受
期待
日服玩了一天,感觉挺尬的。你说这游戏目前的热度,也不是很高,但是几个群都有人发,还是觉得目前质量配不上热度。
先说一下,日服是有简中和繁中的选项的
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首相是卖相(画面)上的问题
首先直观感受就是感觉像是刚睡醒眼睛还没完全睁开或者适应阳光的那种糊,主要出现在画面效果上。
尤其是那个Bloom辉光效果,单开直接让整个画面全部过曝,然后色调映射效果反而用力过猛,导致整个画面变灰。两个一起开会让画面变得又灰曝光度又高(完全缺失画面细节)。
按理说,辉光和色调映射这两个效果都应该是有低中高三个选项的,但是这游戏只能选择开关,只要打开就默认拉满,导致整个画面十分不协调。并且Bloom导致过曝导致细节丢失的问题其他画面效果选项无法缓解。
虽然HDR和色彩校正虽然能够一定程度缓解色调映射过灰的情况,但我还是不推荐开色调映射。因为无论是战斗还是整备室,画面都特别灰暗。比如女主一架荧光黄的机体实际上表现出来的颜色是矢黄色,进入战斗之后灰的和背景一样,完全没有视觉焦点看着相当难受(空战还好,陆战和海战基本没法看)。
所以我只推荐打开色彩校正和HDR(其实HDR也不是很推荐开,HDR这东西既要有合适的显示设备又要有合适的环境,3000以下的电脑显示器的HDR功能都不很明显,手机更没啥效果)
建模方面问题倒不大,虽然不及其他一些3D动作手游,但至少看着不难受(因为角色模型的色彩饱和度更高一点,所以不像机甲那样看着难受)。
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然后是战斗操作,也是让人完全看不懂
这游戏引导系统很有问题,它只和你说如何升级,如何改造,如何穿装备这种玩过手游的人都知道的东西,但却不怎么讲它自己的战斗系统。引导它到现在只告诉,右下角几个技能有冷却,使用技能之后会有个连击条,再连击条结束之前用下一个技能就会增加连击数。然后就没了。我甚至都不知道我上场4个角色,右下角几个技能图标是单个角色的技能还是不同角色的,而且他还是自动给你切换视角的,我都不知道自己在操控哪个角色,所以我是堆战力纯auto了。
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然后UI方面
有明显BUG,而且很乱。比如说体力值、货币、抽卡用的石头,大部分时候在画面右上角显示都是那种纯白色的一个小图案,有点类似明日方舟那样,这些道具有自己专门的一张原画图,但是在大部分页面显示的都是一个简化小图标UI,但是明日方舟的源石原画是黄色的、龙门币市蓝色的、合成玉市红色的,对应到小UI也分别是黄、蓝、红。但是这游戏体力、货币、石头的小UI都是白色的,所以当你获得这些东西的时候第一时间很难想到这东西是什么。
然后BUG,他会给你很多礼盒,就是能开出一些随机或者自选的资源什么的,你打开的页面他会展示你能开出(能选)什么东西,有个提示长按查看详情,然而武器和芯片(圣遗物御魂一类的东西,刷的只有三个部位)选择的页面并不能长按查看详情,只有开材料的时候能长按。所以开武器和芯片的时候你是完全不知道这玩意儿的数值效果啥的。
游戏在主线界面可以切换成竖屏模式,竖屏模式在战斗时画面观感比横屏要好很多,但问题是竖屏一点优化都没有。比如战斗后结算的pose画面,目前完全没有针对竖屏模式对这个镜头的优化,就是那种人物一半在屏幕外那种歪的令人难受。然后还有一些主线部分会有那种探索地图,竖屏模式下镜头没有调整距离,导致角色占了大半,地图上能看到的地方反而很小。而且只有主线和战斗时候支持竖屏,大部分时候又要横过来。但是,我觉得竖屏时战斗的观感远超横屏模式,所以我希望不是删除竖屏模式,而是把整个游戏所有界面都针对竖屏做一个优化,设置或者主页做个横竖屏切换,让整个游戏保持竖屏或横屏状态。另外希望竖屏模式在探索地图的时候依然得用左下角摇杆移动,建议把遥感直接删了。
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然后是养成方面
角色、武器和芯片升到一定等级需要刷材料突破。武器对对应类型的机体有加成(火力、特种、支援、重装),芯片最多插3个,有二件套三件套的套装效果。
技能分主动和被动技能,角色被动是碎片升阶解锁,主动技能有4个,分别是三个小技能和一个大招,似乎没有普通攻击(反正我看不懂),目前4个主动技能是不用升级的,点开之后会显示
已提升至最大等级,估计技能升级这块还没做好。
改造系统还可以,我本以为这游戏海陆空战,抽到默认是海战就打不了陆战之类的,但这改造系统就是通过用一些材料来解锁其他地形的战斗配置,而且机体模型会有改变,虽然我也不知道为什么,空战机明明一直都在天上飞却还要改陆战和海战配置。这三种配置可以刷材料单独升级增加一些属性。但是解锁配置的材料目前只有任务和一个特殊模式的货币能换,除此之外就只能通过抽卡获得的井渣来换。
进阶就是碎片升rank提升被动技能和一些属性,**套了。
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抽卡和福利方面
角色(机体)池300石头一发,3000一发十连。S角色1.5%出率,一百抽一井。
武器200单抽2000十连,4%出率,但是没有井,至于是不是专武我也不知道,我没抽到。另外角色池没有S武器,武器池没有角色。
福利可谓是扣中扣了,今天是测试第二天,我就抽了20抽的角色池,通关和每日任务给的石头少的可怜,甚至比深空之眼三测还扣,我两次角色池十连的石头都是测试第一天和第二天签到给的,我刷图做任务给的石头到现在都不能十连(我主线打完第三章了)。
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优化方面也有问题,我朋友iphone13都发烫闪退(虽然我红米K40Pro没有任何压力),各种大大小小的UI和文本BUG。建模表现也一般,都不如深空之眼,但是,制作组比勇仕懂太多,深空之眼一个16+的游戏做的和12+差不多,很难想象他们和黄鸡一起开发碧蓝航线这么多年。这游戏能看出来制作组还是蛮懂的,就不说角色设计了,光角色开大时的动画镜头碾压了深空之眼的弱智连携奥义了。虽然那方面很懂,但是不得不说制作组技术力确实够呛,需要优化调整的地方特别多,如果真的要上线估计估计得再做个一年。
玩过
这次测试我的评价是寄
美术和角色机制设计的不错,各有各的特色。除此之外可以说没有任何优点了
而且几乎所有问题都是上次测试就有的,我敢断言这么多天的优化就是在做角色调整
首先从观感上说,作为一个3D游戏,副本中旋转镜头只有左右旋转还没有缩放就显得相当小气,角色建模的竖屏阅览模式的时间调整也只有缩放和上下平移(另外在美术上来说,阅览模式里很多表情都是角度限定)
操作体验上最主要的问题是锁定,首先因为画面各种光污染,很难看清怪物的动作甚至是怪物的位置,这点将就一下就算了。
说是优化了锁定系统,但实际上就是没优化甚至说是负优化,精英怪BOSS各种位移还是会脱锁,再加上这游戏智能锁定只能锁身边的敌人,而且镜头不会跟着旋转,手动锁定只能锁屏幕内的敌人,导致你还是必须旋转镜头才能锁定。
再加上这游戏技能只能对着锁定目标释放无法通过方向键来调整释放角度,导致经常是正面一群怪,右边一只离得近的怪,智能锁定会锁右边的单体怪,导致攻击全砸右边单体身上。手动锁定又需要一个个切换目标,可以说体验极差。
最重要的问题是养成,我在二测就有提过。
首先这游戏养成内容主要有三,角色,权钥以及刻印。
角色除了抽/刷碎片升rank,还需要吃经验升级,刷材料突破以及刷技能点。
权钥就是武器,角色自带不用抽。权钥可以插一个钥从,钥从要抽,类似FGO礼装或者其他游戏专武,专属钥从能改变角色机制,钥从除了抽重复升星提升效果之外没有别的养成。但是权钥和角色一样需要吃狗粮升级,一样需要刷材料突破。
刻印就是装备,类似战双意识,有套装加成,每个属性固定没有副词条,一共可以装6件,3件一套,角色升到一定rank会变成2件一套。这玩意需要狗粮升级和材料突破。
材料本有钱本,技能点本,角色狗粮本,权钥狗粮本,角色突破材料本,权钥刻印突破材料本。由于角色养成需要的材料众多,大部分体力都是花在材料本上的。
关键问题来了,就是个这思路清奇的材料本。这游戏主线里BOSS动不动就几十管的血,如果只在主线里那也还好,毕竟三星通关后没人会去重复打主线。关键是,这游戏他给你在两个突破材料本以及刷刻印的本里都放了BOSS。
相当于战双里主线里的BOSS不仅血量翻了四五倍,还给你塞进了各种周回本。
材料本出率低就算了,BOSS战体验一般也算了,这游戏没有扫荡,玩家40级之前只能双倍体力挑战,40级了也只能3倍。什么材料本刻印本刷下来之后,谁还会有时间和心情去玩那些其他玩法(而且其他玩法也都是刷刷刷)。这次三测是我第一个玩了一天不到就玩睡着的游戏。
最后就是卡池出率或者说是游戏福利了。
这游戏不该养成系统或者材料本就完全没有玩的必要了,完全比不过战双三蹦子。二测就有的毛病过了半年了三测也没改,估计还有一个月公测,也不会改了,所以肯定是寄了。
什么,最后有关出率和福利的内容没说?因为压根没有啊我怎么说。二测时候有个40抽必出S的新手角色池,当时角色池是双up80抽保底,我到测试结束就出了3个S。这次新手池改成了和原神一样的打折20抽+必得一个A角色。反正是寄了。这次把角色池保底改成了双up70抽保底,反正也没怎么改。
另外这个游戏角色rank很重要,直接质变,目前原生S角色没有免费的碎片获得方式,这游戏rank升到SSS之后还有个Ω,原生S要升满得出十个重复。
这游戏我是不推荐任何人玩,非要玩建议一点都别氪,什么6元礼包,大小月卡都别氪,就白嫖也别抽角色池,就抽钥从池,因为钥从持40抽保底不会歪,专属钥从改机制而且不用养,可以说规避了这游戏大部分雷点。
玩过
游戏时长 76.5 小时
我本以为的
帕克:叔叔叔叔,我们的游戏要不限号测试了,但是我们没啥信心怎么办?
叔叔:没事,我先随便拉个游戏开个不限号测试给你游做垫背(拉开了BAGA)
帕克:叔叔爱我!
实际上的
BAGA:不限号测试将于4月2日开启为期一周8号结束
帕克:BAGA都测了,我觉得我们也该测了
聚变卒
参加一测的时候本以为二测会好点
二测开启了,一测时候提的毛病一点没改,甚至还有反向优化和更多问题
三测上线相比二测也几乎没有改动,甚至又暴露出了更多毛病
评论区提的问题官方(机器人?)回复永远是好好好,改改改。
光之前的FQA就能笑死人:切至后台可能掉线,将持续修复。这bug从一测就有了,修复到现在也有大半年了,你这修复了个鸡脖?
一测让你改UI,二测好了,UI字体小的不得了了还全挤下面,你就做成CGSS,PCR那种下面一整条的大图标都比这几个看着都费劲的字好多了
一测提到装备刷的脑死,二测我直接让你看到升级之后的词条属性行吧。还没来得及说新的装备系统肝不肝,顺带着就反手把技能升级的材料肝度提高了(分了阵营)。
一测以来一直报怨的科技材料本出率低也动都不动,1-3图你看他产出材料都一样,那应该是等级最高的3图出率最高,然而这游戏很反直觉,事实告诉你出率都一样,它就是卡你练度才这样给你整了十个难度出来。
包括抽卡出率低,游戏崩溃,战力跨度大之类的三测玩家遇到的大部分问题其实一测就存在了,只是官方根本没改或者是负优化了