Seven
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编辑部替补
编辑部替补
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2小时
游戏时长
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游戏成就
玩过
篝火时候极少的我给了好评的游戏之一。(不过我也没玩太多篝火游戏,因为太多游戏根本不篝火,我不想评价,然后被踢出来了……)
整体来说,是个好游戏,30绝对不亏。
篝火时我还以为这游戏会做内购,结果并没有,为这个得点赞。(不是不喜欢内购,而是RL游戏有内购必然会削减随机性和技巧空间,导致游戏乐趣下降。)
先说优点:
1、有一定创新。
角色、兵种、遗物挺多的,搭配比较丰富。
2、战斗爽快。
虽然画面简洁,但棋子冲锋的打击感不错。尤其连锁消除时,还是挺爽。(当然还有提升空间,比如连击字体可以变得更爆炸,并且字号变大更明显并抖动出现之类的。)
3、成长感强。
脸好时候,遗物叠好了,提升非常明显。
缺点也挺明显:
1、难度不平滑
打普通难度感觉偏简单,以为困难难度会挑战性更合适些,就是一不小心可能死那种。结果直接来了个呵呵难度,第一关几乎满血情况下被一回合瞬狱杀了…(也许亡灵血少)
2、随机性过大,且负面感受随机略多。
多数RL游戏,是平时不太爽,运气好了爽一点,脸欧了可能非常爽。也就是随机结果是体验提升的。
但这游戏(普通难度下)感觉是平常还行,脸欧也会爽,但脸黑就会比烦。被NPC骗钱、事件没收益或者负收益、被盗贼偷等。体验下降的随机略多了点。
前面夸过战斗创新,但这个战斗也的确有个负面感受,就是随机性更大了。脸欧了直接十几连秒boss,脸黑了能消除的棋子和敌人不在一排,尤其残局一个小怪有可能几回合打不到它。虽然可以带追踪攻击的棋子解决问题,但一共就4个棋子上场,必须带个追踪的挺压榨组合自由度的。
3、剧情不讨喜
一方面是每章主线任务,和RL随机体验挺冲突的,任务线太长,走完了也没机会干别的了。
另一方面是各任务剧情本身,真不咋样。我能看出文案是很用心的,对话写了那么多,还有各种想表达的都塞了进去。但得实话实说,真的真不咋样。
只是剧情普通了不是啥问题,毕竟谁也不是名作家(是的话也不会来做游戏),但私货太多,说教感太强。大家都是受过九年制义务教育的秀儿了,真不想在游戏里也受教育。
有些游戏里是会加一些有一定思考深度的剧情,比如“抑郁”镇魂曲、辐射、神鬼寓言什么的都喜欢搞这些。但都是些和我们的生活其实很远的命题,比如人生的意义,在一些无关的人命间抉择什么的。
有可能在真实生活中碰到的事,够烦的了,也没谁有正确答案,还要看你夹带私货,真的没意思。
一家之言,仅供参考。游戏很有趣,希望越来越好。
玩过
【剧透注意】
一不小心看到了移动版这个游戏的链接,进来说几句。
我是多年前玩的Steam版,评价仅供参考。
这个游戏我有多喜欢呢,怎么说吧,当时我的QQ空间进去就是播放堡垒的主题曲Build that wall。
这个游戏,在游戏性和艺术性上是结合的非常完美的,这样的游戏很少见。
很多艺术性强的游戏,真心没啥游戏性,感觉就是卖个画风或者概念,买过来玩一小会体验一下,打个好评表示自己品味不低于人,就打入冷宫了。
而堡垒作为一个动作游戏,是可以打80分以上的。再结合了独特的表现方式和优美的音乐,整个游戏立即升华。
玩家走到哪,场景才铺到哪,结合旁白真的有在看一本作者正在书写的故事书的感觉:主角还没走到那,故事还没有发生,所以故事中那部分场景还不存在。
我是个对故事很挑剔的玩家,重剧情的游戏中,喜欢《异域镇魂曲》《极乐迪斯科》这样的TRPG向,以及《去月球》这样电子小说向的。
而某些游戏(尤其很多国产)让我感觉有剧情但不算有故事,对话量再大也像是在注水,简直复制粘贴到其他游戏中都不违和。
而堡垒虽然只有一个絮絮叨叨的旁白,光是在描述情景,也不装B玩什么元游戏调戏玩家,也没有和玩家进行什么对话,但我却实实在在感受到故事了。
故事很简单,就是一个少年如何成长为一个英雄。
但我却被打动了。
尤其是结局前,从来不说话的主角仍然沉默,但义无反顾的扔掉了秒天秒地的最终武器,空出手来背起了濒死的敌人,顶着箭雨前进。英雄,其实不问理由。
最终结局我也自然选择了时间倒流,虽然所有人都不会保留记忆,悲剧仍然可能再次重复,但之前主角的作为和停止攻击的敌军让我感受到了人性光明的一面。再来一次的话,即使只有一点点机会,但历史可能会往另一个方向发展。