建议:
一、把历练经验和修炼经验分开,两种经验全部满足后才能突破进阶,现在在外练级的效率太高,在家修炼完全鸡肋。是想,在外打打怪,回家吃口药就能升级突破,岂不是破坏了修仙类的基本世界观构建吗?(话说你的境界等级是怎么金丹体系和洪荒体系混搭的?)
二、入门角色可以更改名字、换衣服发型。需要实装纸娃娃系统。
三、现有的战斗系统就是西方魔幻类的换皮之作,其实不就是一帮法师对放技能吗?而体修则是模仿战士。同样是外出打怪练级,而嗑药升级其实就是道具转职。
两个办法,直接把战斗系统拉回修仙世界观。
1.让你的角色飞起来。放弃那画蛇添足的地形系统吧,你连弹道和高低差都没有,大多数单位都会远程攻击,有些技能还能过穿。这样的地形系统和障碍物有什么策略意义?单纯增加操作,拖累战斗节奏而已。你还不如让角色飞到天上,虽然也是徒有其表,但至少和走地鸡区分开了。
2.把法宝召唤出来。各类法宝定义为召唤兽的位置。战斗中释放后可以加入战斗,本身可以指挥或委任或释放技能。而法宝自身攻防远近的设定不同,会大为丰富游戏的策略性,也还原了修仙特色。
四、难得战棋游戏,出战人数却太少。既然铺了经营养成的底子,就该设想到后期人越来越多的状况。确实有小而精的战棋游戏,但人家是纯SLG靠剧情人物为核心闯关,借鉴不等于照抄。解决方式有扩张战场地图、提升出战人数上限,现有的节奏10 VS 10还不至于乱,更有多人小队占一格子等方法,总之办法有的是,不怕人塞不下,就怕玩家养不过来罢了。
五、出门必须掌门带队这歪设定纯粹是借鉴错误,现有机能是完全可以支持多队伍大地图共同历险的,回合制也不影响多线操作,顶多就是每回合多费点时间罢了。
————————
门派经营、养成分类,不能和rpg类结合,应该走战棋策略路线。这款游戏其实借鉴了很多同类,但却完全没有考虑是否合适就照搬。就拿下山掌门带队这个设定举例,借鉴哪款游戏我就不指名了,该游戏是一款披着门派经营皮的MUD手机游戏,视角和操作完全不一样,竟然也照搬!
你这个构架应该借鉴的是英雄无敌类啊。派出你的弟子小队,去地图上各处搜集资源,回来升级你的门派建筑,在依靠门派设施的效果来反馈,增强自己的弟子,形成循环。 AI门派作为竞争对手,可合作交易资源或相互争斗抢夺资源。(你现在大地图上AI门派已经会在外边走动了,你为什么不把这一点做下去?)
后期本钱收回来之后,你还可以开发随机地图或地图编辑器,然后再把你的修炼体系养成方式补全一下,战斗模式再丰富一下,这就是神作预定啊!可就现在展现出来的这东西,到底是你们技术水平不够,还是压根把方向搞错了???
最后需要强调一下:不要剧情,不要剧情,不要剧情!你这不是rpg啊,何况就你们现在展现出来的讲故事水平,你以为真的能让玩家入戏吗?就别浪费文案的工作量去做这个了,好好丰富一下背景设定,加强一些文字细节不是更香吗?