天使不在的十二月
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编辑部替补
67
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5
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6000+ 小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 2000+ 小时
对从没玩过自走棋的来说,云图对我而言没有什么乐趣。剧情看了一部分没心情看,玩起来体验要么碾压到催眠,要么是试很多次找不到解法只能认栽。
感觉很卡人的点是培养角色形成战斗力的过程,不仅需要长期刷碎片升星,还需要大量体力升级技能与刷算法等等,就算凑齐了一个看起来还行的队伍,战斗中又往往因为凑不齐特定套装不能发挥出队伍的全力经常性推图推不过。
换个角度说我对自走棋+肉鸽这种玩法的结合并没有感觉到什么有趣之处,过多的bug则是对游戏观感更负面的一个因素。
课金到底会带来怎样的体验提升没试过,因为一直在白嫖,不过显而易见课金可以有更宽裕的体力用于培养角色,现在的版本至少对白嫖来说挺不友好,光是养一个核心角色不见得有能力顺利推图,而且很难承担调整培养策略所需要的额外成本。
故障协议这一点我挺不喜欢的,虽然知道肯定是要靠特定阵容想办法尽量打过去,但是不管是自己研究还是参考别人的思路都会遇到在半路翻车的情况,简单推断了一下原因,应该就是例如星级不够,基础属性成长追不上副本内敌人属性成长等等问题。
我的评价是云图并不是一个能给人带来爽感和成就感的慢热型游戏,还带有一些养成型游戏通病的自走棋,从基本的人物技能与属性的多方面设计到活动的设计都暴露了太多影响体验的问题。还有就是很多日常刷材料的玩法占用了过多本来应该给一些如主线,支线,故障协议等等来消耗的时间,更影响了云图的一些玩法给人带来愉悦感的能力。
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建议和育碧的程序猿交流写bug的心得体会,其他的没啥可说了。
玩过
游戏时长 2000+ 小时
观望,但是也不希望在出现这样的事情
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最好几天之内把新的物资获取手段拿出来而不是方案没有先来一刀,我不搞黑暗炼金但是也不怎么看好这个改动,不论是对老用户还是新用户都不是什么有利的改动。
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凤冠霞帔!美!
真正的春节活动!
大年初一,宜嫁娶。
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别管其他游戏怎么值班碧蓝,媚宅也好瑟琴也罢,社会性死亡什么的无所谓,真的无所谓。
能看到人气投票开场就有各路亲妈亲爹站出来为女儿们声援拉票,还有各种超绝射爆的换装,更不用说越来越有东西的剧情,以及10月份即将上映的碧蓝航线动画……
我们玩的开心不就好了么?
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看了下,偶尔石乐志的侧滑总比天天算计你的来得靠谱一些。
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上联:十字路口单学姐只身赴死
下联:八月风暴四天王众烈成仁
横批:科教兴国
这次的联合演习活动,除了暴露侧滑在上一次***失败的全服boss活动之后没有吸取足够的经验与教训,更体现了侧滑对于活动难度,强度,奖励等多方面的规划的致命级失职。
不仅要让许多低练度以及新人指挥官要带着他们练度不高火力不足的舰娘们用沉船与残骸堆砌攻略的进度,也让许多有经验和练度的老玩家对活动的奖励大为不满,丧失了攻略活动boss的热情。
我们平常都说用科技不好,该打,但是这次面对这样的如同炼狱一般的活动,也正是那些不知名,也不会谋面的科学家们,扛起反抗的大旗,鼓舞着所有港区的指挥官们前赴后继,哪怕是要耗尽油库中的最后一份油,也誓要将这个boss斩落马下。
也许平常他们是我们所不屑的,所厌恶的,所敌视的存在,但是在此等焦灼的时刻,即使最后他们纷纷慷慨赴死,英勇就义,但他们的事迹,以及那个高高举起的反抗的大旗,将会成为一个个传说,永远激励着所有曾在此时此刻奋战的指挥官们,以及后世的接班人们。
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在nga那边对话制作组那里问了35个相对尖锐的问题(例如说舰猫的设计初衷与目的等等),然而估计忙还没看到他们回复_(:з」∠)_
传颂联动差点建造翻车,不过还好。
伊吹的还有圣姨等等的换装,尤其是被伊吹的L2D惊艳到了,太好看了(好看的语无伦次)。
钱包已大破(划掉,这波给满分
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每天至少有两三个以上小时的时间都是在玩碧蓝,还积极的在nga写攻略,整理数据在之前还挺为碧蓝能动画化啥的开心的,相当开心。
然而这个舰猫系统真的是能噎着人了。猫的开销和稀有度随机就算了,天赋还随机,实在是无力吐槽。同时还闹什么猫加成效果异常,这次更新带猫还出bug等等。讲白了我们很多人玩碧蓝,很多都是已经相对的厌倦了那些一切看运气看脸的,各种随机性支配游戏体验的无底洞了。猫这个系统在个人看来目前版本除了完全废掉重新设计,没有更好的改良方法。
这次女仆活动调整收益则是引爆整个舰猫系统累积下来的积怨的运营事故,问题的根源目前看还是舰猫,还是舰猫,还是舰猫。
以下引用自己在nga舰猫集中讨论的一部分内容:
“我是觉得既然这系统做的已经这么失败(要不是有免费抽真的碰都不想碰),不如彻底废掉现在的方案重头开始做,比怎么修修补补都没有可能达到很多人的预期,然后持续被骂被带节奏更好一些
指挥猫的经验确实难学不说,但是最为致命的还是天赋的随机性。我自己的想法是废除天赋的随机性,丰富指挥猫的类型和使用定位(稀释蛋池),用技能区别开不同用途,然后类似于这样的相对通用的加点天赋树让玩家逐层解锁或加强指挥猫的能力来强化船队”
“侧滑真的需要组织问卷调查啥的方式调查下对于系统的满意度还有看法啥的了,我自己的思路和别人讨论过,当然被认为很激进(完全推翻重做的程度),但个人认为这个会远比现在的一切看脸的模式更好 ”
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碧蓝航线一周年生日快乐!
说实在的能坚持到一年以上的的,这个算是第二个?
感觉不像之前玩yys签到365天只是为了一个所谓的目标而去坚持的,或者说这次的话是不那么的被动的。
或者说玩碧蓝已经是生活的一部分了把?
说回来周年庆的时候放新系统潜艇的玩法,我个人感觉倒还算没有让我大失所望(或者说看过直播之后基本上也就知道是那样了),就是做的远远达不到完善的程度。
官方在引入新玩法的介绍等等方面感觉做的都不太够(说实在的两三张宣传图所给出的信息实在是太少),而且现在把潜艇放进建造也感觉是不合时宜的(很多人就是看到新船就要头铁去赌然后赌的心态爆炸然后怨气冲天),如果说是在接下来的大型活动中或者活动后再放入池子里,现在给大家多送一两个潜艇和两三套完整的体验用潜艇/反潜设备(都周年庆了还是新系统上线,多发点福利不好么w)先让大家熟悉潜艇的玩法等等相对的体验也许并没有那么坏。
同时官方能够通过发例如专栏等等形式做比较详细的玩法介绍引导等等(出一些官方的玩法攻略,还可以多出一些舰娘的介绍等等),还有就是在现阶段提高相应活动图的道具掉率都是很有必要的。
希望几天之后的大型活动能尽快入手活动的新船。
(或者说几天后的大活动才是真正的周年庆重头戏把?)
总之我知道官方这阵子为了做新活动和新系统等等都是费了很大劲的,但是还是请在加油!
还有就是例如日常建造轮换概率提升(减轻建造池毒性)、研发系统开销降低等等增加用户体验的内容,也请尽快上线w
至少一直玩下来,能感觉到官方一直在努力倾听用户的声音,并且努力改善用户体验的。
所以以新的一年为新的开始,请继续努力!
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冬活这次的设计个人而言,感觉还是不错的,活动图难度设计方面足够合理(有新
人刚入坑几天的,在各路大佬的指导下用了一周多几天的时间拿到了冬活通关奖章),活动船大部分获取难度也不算太大(打捞限定并非最重要,船的获取以建造为主,活动奖池和打捞为辅),当然运气成分还是有的(例如说你在每个奖池200份奖品里面要抽几次才能拿到大奖)。
至于以后的大活动,还是感觉固定刷点数兑换比较好,还有就是时装销售还是建议常驻限时都有,常驻首周折扣,限时第一轮销售折扣,复刻原价。
冬活新船的强度除了华盛顿,其他的看起来比现有的船并不是那么的突出,从官方的风向看大概以后改造船的地位会越来越重要是一个趋势。不过在改造图纸的获取方式上,建议多加一些获得途径。
能够入围年度最佳游戏对碧蓝就是一个很不错的肯定了,在蹒跚起步以及跌跌撞撞之后找到相对正确的发展路径,并且成功的在几次大的运营问题之后还能顶着压力和节奏,重新把口碑一点点捡起来,以及收获更多的赞誉,不容易,值得鼓励。
赴日不仅是一个成功的决策,而且让我感觉颇为意外的是碧蓝成功打出了日本ios营收榜第一这个前人未曾做到的成绩,优秀的运营以及过硬的品质等等缺一不可,可喜可贺。
总而言之,加油。
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现在快88级,比起之前的时候玩碧蓝的肝度有所下降了。
官方虽然还是活动几乎不间断,不过以目前船队的战斗力还有对比之前的活动,还是要容易了的。
船队主力从以前的爹妈炮击队逐渐的转变成了poi阳炎等等的三驱鱼雷队+贝尔小天鹅和傻白的拉烟皇家队。
咳咳,跑题了。
铅色的回忆缅怀先烈可以说大好评,事实上七夕的活动现在总结看也没有某些键盘侠说的那么差。国庆活动虽然咸了一些(主要是没空刷)没有搬空商店还有拿到那个啥纪念品不过也足够了,对于临时咸鱼的玩家也已经算是友好的了。越来越丰富的装备也给出了很多舰船配装的新思路。
还有更多的新改造船,当然不是每个都是一定要改造的,更多的可以认为是给了一些原本冷门的船新的发展方向,还有就是增强了船队的多样性,例如说小天鹅改等等。
今天官方对万圣节活动的预热,还有登陆界面的图的问题处理都越来越快速而且专业了,原本只在日服有的过场图也成功登陆国服。可以说官方确实在进步了,而且对官方的赞赏也越来越多。
嗯顺便看到碧蓝登陆日本之后,迅速的收获了大量的人气,同人,还有让许多同行艳羡的大获成功的运营成绩还是非常高兴的。
今后还会继续支持碧蓝的,ps万圣节时装大赞,买买买。
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80级,从开服到现在也算是个老yue咸ka鱼dang了。
七夕活动为了一个轻母再次肝lian报chuan废dui都没出船还是挺无语的。
删掉之前的所有内容,因为太过情绪化。
在碧蓝开服之前就已经接触了很多不同类型题材玩法的手游,也听过,看过别人玩舰C和R。
平心而论的话……碧蓝比起很多也许在这里根本看不到的那些个,个人认为真的辣鸡的国产手游还是好一些的。
不过玩到现在,也算是看出了某些东西。
碧蓝的策划在手游运营的经验上欠缺太多。这几个月一来,先是刚开服的时候服务器不稳定,开服没几天就推出一波对新手超不友好的活动,同时在造船概率上上下其手,直接导致风评暴跌,不过在其后的补偿上面,全部返还资材的做法也让我有点出乎意料,不过风评随之扭转了不少。
之后的bilibili活动算是个不错的福利活动,很多人基本上都拿到了想要的东西顺便搬空了商店。
而夏活又犯了和以前一样的错误,大概。
在活动的难度门槛上以及活动预热上没有做好,让很多人误以为是福利活动,有些大概就是一开始进困难模式栽了跟头然后就开始破口大骂。还有就是地图设计的很差,对某些数值如侦查等要求颇高,而且对于一些练度中等的,也显得颇为不友好。在之前普通难度还算不太吃力的打上来的,很多在这里也开始纷纷栽跟头。
我不清楚官方设计夏活的难度门槛是什么样的目的,不过在刷图的消耗以及回报上,夏活在这点做的很不平衡,抛开镜面海域的奖励获取不谈,官方将活动图的普通难度和困难难度的回报设计的太过两极分化,想要尽可能的在活动商店里面买东西,必然是要打通困难并且经常刷困难的。但是困难的难度以及翻车的风险性又设计的超过很多人的考虑,骂声就不绝于耳了。
至于夏活,我也没买空商店,不过拿到了所有的活动新出的船只。
七夕的活动在我看来算是无功无过把,活动的门槛不高,活动获得的东西也还不错。不过在这个捞船的问题上面……让我感觉实在是荒废了太多精力。为了捞到凤把很多油都费了进去,然而直到活动结束都没拿到。而如果能早点拿到的话,也许还可以刷刷其他的图来凑图纸做装备。
而最近的一系列泳装活动,包括今天还把爱大狗解禁的决定……目前看来把原本限定的船只这么早解禁,一步下策。
整体来谈游戏本身的话,其实个人认为质量还是有的,比起很多同类型的游戏只是单纯的站桩对炮要激情很多。立绘很萌,配音的质量也都不错。
本来可以做的很好的玩法和游戏,但是摊上没有经验的策划,游戏体验就下降了很多。
这里不再谈玩家群体本身有没有问题,但是个人看到的,事实上有不少就是有从其他手游里面带来的坏习惯,例如说浮躁,遇到问题不会想解决方案,不去看攻略或者好好整编队伍,而是无脑喷等等。
总体来说,目前看来这个游戏算是一种不好不坏的水准线,比上不足,比下有余。不过也在这个游戏中看到了很多比游戏本身更有意思的东西。
无论如何,希望碧蓝能够在磕磕绊绊之后,找到正确的路径走下去。
玩过
游戏时长 501 小时
·不仅仅是宣告一个企划的失败,也是宣告一个不适应现在的用户需求的模式失败
·记录专栏数量的数字停在了84
·不管是运营还是开发等等,但凡哪一方没几个天才都不至于把这个企划玩死
·毕竟任何灾难都不是只有一个两个因素就能制造出来的
·给你们点一曲《欢乐颂》,不用谢
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还有太多问题要去修改,所以目前的状况肯定不会给满分。
等之后的大更新。
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恭喜咔叽拿到版号,准备手机版测试!
算是你们咔叽团队的老粉了把,像最早的天命传说,卡德里亚道具屋都有接触过,从咔叽探险队刚公布第一个demo的时候就在重点关注了。
其实我也算不上是一个游戏高手,对roguelike的理解也很浅薄,打图也打的不太好,写不出啥攻略心得,不过也一直关注游戏的制作进度与参加内测,提过建议也挖过bug。
steam版测试服上线之后,也看到了你们对roguelike的理解与制作的水平相比之前几次更多的进步,对bug提交的迅速响应与处理能力也很满意。
给满分期待是对你们的期待与鼓励,同时我也希望这个游戏能够得到大家的认可。
同时我也有自己觉得比较重要的点要提,那就是希望你们在之后的调整中,能够展现出不仅仅是对roguelike这个游戏形式本身的理解,也能够体现你们以前所提出的“roguelite”,或者说"更轻松愉快的roguelike"的概念与初心。
玩过
游戏时长 58.6 小时
头一次跟魂器学院碰面是在萤火虫漫展,去咔叽探险队的展位那里找官方工作人员玩之后,顺便去一墙之隔的魂器学院展位康康的,毕竟是代理的一家(噗
开服爆肝几天,然后现在基本摸清就开始佛系了
先说减分项,
感觉作为一个放置养成游戏,在养成方面设置的东西太多,等级要抬要突破,要抽出高资质而且相性对的上的装备(魂器)并且高强,要用抽卡给的魂卡或者pkc点数换专属武器并且要强化,要刷图得强化芯片还要看强化数值如何,最后还有同卡多宝机制,摊手
抽取的池子虽然开服送了不少,琉璃活动也给了一些,不过与fgo一模一样的角色装备混合毒池,抽起来的体验其实很差,也就大小保底能够稍微缓解沉船的不适感,摊手
两页UI的使用也并不方便,色调不太好看,很多功能不能方便的相互联系起来,消息提醒有迟滞,摊手
我个人感觉最为不适的是抢位赛,这种类似的pvp玩法虽然在某热门游戏上是推动用户氪金搞军备竞赛屡试不爽的方法,不过体感也是少部分开心大部分蛋疼且心生厌恶,摊手
说完了减分项,下面是加分项
画风总体来说都还不错,l2d做的很用心,
可以自己搞生产的基建也是在家底起来之后减少游戏压力的不错的解决方案,也一定程度上降低了对氪金的硬性要求
内部商店还有回收,方便回笼资金也是不错的设计,
服务器也能稳定下来,算开了个好头,
能听取用户的想法是好事,不过也需要分出哪些是合理诉求,哪些是无理取闹
总体来说大概是7.5/10的评价把,还有很多可以做的更好
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致开发:
有一些业已存在的问题是完全能找到解决的办法,但是肯定不是现在这样的做法,最好在仔细思考
有一些则是在系统设计构思上就严重走偏的问题,这种问题木已成舟,除非全部推倒重来,也不必在考虑了
这段时间一直观察着你们的种种修改与操作,就我个人所了解的与观察过的来说,光靠发放各种东西,或者说用高福利这种策略并不是一个真正的长久之计,不仅仅是因为人是欲壑难填的,还有很多不必明说的东西
可以说你们还有很多功课要做,很多学费要交,还有很多事情要经历过,才知道自己曾经做过什么傻事蠢事,以及年轻的代价
如果把这个项目比作一个出海捕鱼的船,光是在铺骨架的时候就已经是用了有问题的东西了,而当时没发现
虽然并非一时就会致命,不过也必然在航路上问题不断
至于能在这个狂风暴雨时不时肆虐的红海上能够航行多久,这就全看你们的技术、决策与努力了
祝你们好运
玩过
游戏时长 170 小时
咸鱼归咸鱼(周常都不一定做完),不过开发组肉眼可见的进步还是值得点赞的,
其实对于游戏的核心玩法,我还是偏向碧蓝那种,不过方舟也在尽力努力去做好他们能做的,而不是摆烂,值得赞扬。
某些玩法,例如说羁绊本,玩起来感觉不太让自己喜欢,更喜欢对于角色人设的挖掘。
每周的开发组笔记还有即将上线的内容还是有不错的吸引力的,就是对于某些新功能不太熟悉。
金字塔活动算得上一次好玩的活动,机制的创新是一个不错的尝试。
不光是做好玩的活动把,更重要的体验还是每一天所能体验到的。
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抄袭照搬什么的按下不表。有些被致敬或者抄袭的我也不清楚到底这里照搬了多少。
对于纯回合制是不怎么感冒,角色养成的装备数值等等过于让人懵逼。提升一个角色的方法多的让人头皮发麻,不仅仅是打怪升级,还要找各种各样的材料升星,而突破提升等级上限这个是完全没看懂。装备除了一个核心圣器还有多达6个装备槽装不同属性的核心,在升星的材料和核心强化的材料获取上是真的困难。同样学习技能还需要不同等级的技能学习材料,至于搭配技能的自动释放优先度也实在是……不知道怎么说,不求自动战斗的时候能够有超越人类的智商,但是也不能老是犯蠢。不过貌似纯回合制就是这样买定离手的技能也说不定把。
对于活动……感觉对于安卓玩家来说,尤其是刚上手没多久的,对系统熟悉程度不够,练度也不够的并不是那么的友好。硬核算不上硬核,但是会感觉打的非常吃力。熟悉这类型游戏机制的高练度dalao大概一两天就可以打通全部关卡,但是对于不熟悉的就容易卡关。
立绘和UI应该说还算是加分项,不过游戏的乐趣……我实在是感受不到。某种程度上来说自己也不完全是这样的回合制养成的热衷玩家。在没人指导的情况下感觉难以上手和难以通关,然后不得不手刷无数遍之前关卡的事情,感觉有一个碧蓝就够我折腾了。精力负担不起第二个类似的游戏。
游戏还算是个好游戏,不过对我而言并不是一个好玩的游戏。