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【策略性不应该体现在战斗规则的限制,而是技能的搭配!】重要的话说前面
游戏福利很好,抽卡概率高,是一个可以对标国际服福利的游戏。
立绘不是很用心,很多立绘手脚变形,比例失衡,就用万众期待的T画举例,那个脖子太过细长。相反一些蓝卡的立绘很好看,最起码比例协调。
策略性做的很糟糕,从思路上就大错特错😈。你们的策略设计人员肯定换了好几批!!!很多地方设计出来却没有体现他的作用。
1.速度属性真该消失,以至于后面仓促采取再动增加移动次数来弥补速度属性带来的弊端。【速度】与【移动距离】目前就是个相互驳斥的属性。谁家战旗游戏抢一速啊,又不是零距离。
2.【策略性不应该体现在战斗规则的限制,而是技能的搭配!】你们在努力增加策略性,但都是出几个新怪,直接或间接对游戏规则进行限制从而满足玩家对高难本的需求。
建议建立永久性的技能组克制或者器者职业克制。现在的策略性太混乱啦,每次都是新的规则,就像接触一款新游戏。这不是策略性,而是关卡设计大赛!
例如:最近第五章那几个秒人的弓兵,一旦吃满buff直接清场我方,可以让这一类的器者有统一的弱点,我方利用该弱点直接秒掉。而不是每次更新都让玩家去看小作文般的新规则,通过规则来通关。
策略性体现在技能的搭配,但技能出的像极了卡牌游戏,毫无规划,充分体现了强度俩字。
姑且把技能分为两种,个性技能(指每个角色唯一技能)和通用技能。个性技能权重远大于通用技能。这样会大大增加技能相互组合的难度。正确的设计应该是个别的个性技能搭配通用技能,产生百花齐放的效果!
这果然是一个卡牌游戏,深深地伤到了战旗佬的心。
已经到底了