这下流汗了
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万花丛中过
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4708小时
游戏时长
3
游戏成就
确实很中肯,我打到雅典娜那里就根本不想打了,同质化道具我觉得还好,问题就在于难度分歧太大了,暗网之神的关卡得道具简简单单,雅典娜就不简单,我觉得可圈可点,手游化也是在所难免,只能说给三星左右确实是一个正常的评价

玩过
丰富的build选择?steam优秀单机移植?买断转内购?
备受玩家期待的《霓虹深渊:无限》是否真的值得一玩?
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🎲【rouge?rougelike?rougelite!】
“比起技巧和实力,这款游戏更看重你的运气和肝度。”
①弱随机性:对于如何评价《霓虹深渊:无限》的随机性这个问题,我一度相当纠结:一方面,开局自选6个纪念品的机制让玩家构建build的难度大大下滑,其强力的属性也让随机性对于游玩的影响被压缩到了极致;但另一方面,高难度游玩时却对运气的要求堪称严苛,随机性的存在感更是被拉满——玩家若是组建不出来一套强度充足的build体系,那么打出gg几乎是一个注定的结局。
《霓虹深渊:无限》中道具与道具之间的效果可谓是天差地别,低难度还好、可在高难度之下某些道具则几乎成为了“通关必需品”,拿到了轻松过、拿不到恶心一整局。
但强度足够的道具翻来翻去也只有那几种,导致随机性本应该带来的乐趣在此刻全都变成了令人痛苦万分的焦虑:“我这把所需要干的事情就是拿全这几个道具,这几个道具到手了这把就稳了;怎么又是垃圾道具?淦,又不是我需要的道具!”
运气在《霓虹深渊:无限》中的地位相当重要,甚至远超于操作和运营,高难度下能否通关很大程度上就依赖于你是否拿到了那几个核心藏品;是否进了那几个高奖励房间。
看似是随机的,但实则注定的。
随机的只有地图和掉落,注定的是你通关的套路。
②肝能解决一切?
由于”纪念品机制“的存在,肝在《霓虹深渊:无限》之中的作用被放大了许多——通过肝,你总能够打过那些你之前打不过的关卡;通过肝,你总能够飞速成长。
是的,当玩家们千辛万苦地击败boss通关之后——他们的内心往往会不自觉地发问:究竟是因为我自己的技术提升了,还是因为我够肝解锁的东西获取的纪念品够多、刷的开局够好?
难度曲线倒着走的确是rougelite游戏的常态,可由于其粗劣的难度分级与过分强大的纪念品,导致《霓虹深渊:无限》的难度曲线变化的实在是太快,太令人猝不及防。
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📝【设计极其敷衍而差劲的难度分级】
“前期玩家无双,后期敌人无双。”
这里重点批评一下游戏对于平衡性的把控,做的非常差!
游戏前期后期体验天差地别:
前期无双割草,道具随便捡捡就行、房间去不去完无所谓啦、反正纪念品给的加成够高!
后期疯狂刮痧、玩家脆如薄纸,游玩体验两极分化——要么够胡直接送走boss要么不够胡被boss直接送走。
为什么会出现这种情况?
无他,游戏对于难度分级做的太差!
《霓虹深渊:无限》的难度分级是什么?
是更换boss战场地?是从血量、金币、特殊buff上下手?是强化敌人AI?还是增加全新的精英怪?
不!都不是!
《霓虹深渊:无限》只会一个劲的增加“敌人攻击”与“敌人生命”!
最为简单粗暴的数值提升,最为省时省力的分级方案,最为差劲的分级策略——以及,最为坐牢的游戏体验。
高难度在这种机制下变成了单纯的数值游戏,甚至是可以说是完全变成了“闭眼看运气”——它对于你的技术水平考验的不多、你苦练而来的技术对于游戏体验的改变微乎其微——你很难体会到自己努力练习而带来的正反馈,转而代之的只是一次又一次麻木的试错与重开。
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🔫【丰富、但约束性极强的build搭配】
“你以为你有得选?可实际上你根本没得选。”
道具数量看似繁多,实则效果同质化严重。
有用的那些无非就是在子弹威力、子弹数量、子弹射速、子弹效果这上面不停的来回兜兜转转,终究是脱不开这一个“射击”玩法;而至于那些效果花哨的道具、辅助性的道具,看上去组合出来的花样效果很美好——可实际体验起来完全不如上述“加强子弹”的道具来的痛快、来的有用——而且绝大多数时候,这些道具纯属是为了“更好的射击输出”去服务的;并且能够真正组合起来产生强烈化学反应的也只有那几种组合,所谓的丰富实际上只是道具池的丰富、而非玩家组合的丰富。
想要用花活、整些有意思的道具、有意思的组合通关?
很难。
你会是去花费珍贵的资源和宝贵的抉择机会到那些花活道具上、叠甲叠心用炸弹不注重枪械的提升然后弄出一堆看似有用实则拉跨的组合;还是那些实打实肉眼可见的武器提升上、高射速高攻击高弹幕来更快的清关更好的生存?
前者,组合出的效果或许很有趣、但随即而来的失败会将这种趣味冲的一干二净——转而则是深深的懊悔感:“我没事整这个东西干什么!早知道就不选了,还是老老实实选有强度的装备吧。”
后者,组合出的效果同质化严重、弹幕风暴带来的直观刺激很快会被一局又一局的重复体验所磨平——重复体验带来的厌倦感油然而生。
那些有趣的道具在此刻却变成阻挡你构建一套通关build的最大障碍
是的,游戏的装备道具池很大——但对于绝大多数玩家来说,选择早已被固定的死死的,同样是选择、为什么我不去选那些已经被探索出来的套路和组合、而去选那些被称为”无用“的道具?
高难度下的低容错率不足以给玩家随心选择道具的底气、能够在高难度下通关的组合翻来覆去仍旧是那几种,能够产生强烈化学反应的组合少。
你的选择,早已被固定。
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😵【不佳的游戏寿命】
“这是我见过的最不耐玩的肉鸽”
讲真的,我在打过“霓虹深渊”200%难度因子、数次冲击250%难度因子失败后便彻底失了继续游玩下去的动力——正如前文所说的那样,道具build趣味性不足、难度分级不合理且无趣、再加之对于运气的高度依赖共同成为了造成这种现象的主要因素。
我知道,我与其努力提升身法、完全不如去费尽心思多刷几把——无论是刷更好的开局还是刷材料之类的都比这好。
我知道,高难度下迎接我的怪物仍旧是那几样,它们只是变得攻高血厚——要么秒了它们,要么被它们秒。
我知道,高难度下我的选择很少——我想要通关就得选择现版本最强势的那几个流派,我不会期待这局能够拿到什么新藏品、组成什么新组合,因为我一心只想尽快拿到那些bt藏品,其余那些有趣的藏品在我眼里一文不值、他们是我通关的阻碍。
《霓虹深渊:无限》对于其它竞品肉鸽来说严重缺乏让人重复游玩的动力:
没有多少精彩的、令人期待的新对话和新剧情吸引你从而去再来一局;没有多少危险的、考验技术的挑战催促着你去锻炼自己的游戏技巧从而去再来一局;没有多少新奇的、有趣的装备build组合诱惑着你去进入游戏一试究竟从而去再来一局——《霓虹深渊:无限》简直不像是一款肉鸽,倒像是一款单线程的、融入了地图生成随机性的横版射击游戏。
当你通关数次后便会深深的体会到其贫乏的游戏内容,从而越发感到无趣,当无趣感提升到一定程度后,便是弃游。
作为肉鸽来说,其游戏寿命之低令人咂舌。
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🎮【良好的联机体验】
“只要是和朋友一起玩的,那么玩什么都开心!”
《霓虹深渊:无限》的上线无疑是为广大手游玩家提供了一个全新的联机选择,与朋友一起在这片赛博朋克的地牢中一起畅快的冒险吧!
相对稳定的联机网络而带来的顺心联机体验是steam上绝大多数游戏都无法给予的,被那糟糕透顶的联机环境所折磨到身心俱疲的你或许正需要这么一款质量过关且联机顺畅的游戏。
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🕹️【超大量的趣味彩蛋】
“查询制作组网络冲浪强度ing”
制作组除了费尽心思构建出一座”魔幻“与”赛博朋克“并存的”霓虹深渊“之外,还在其中塞入了大量让人看后不禁会心一笑的彩蛋、。
不仅有着致敬《JOJO》系列的“黄金精神”、还有致敬《传送门》系列的“排斥凝胶”、更有着恶搞现实著名企业的”***之神“——
从动漫到游戏再到现实,制作组的花样玩梗为本款游戏平添了诸多趣味、这些丰富的彩蛋无疑会是你紧张冒险间途中的绝佳调味剂。
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🔖【简化的操作体验】
“这很简单,我认真的。”
《霓虹深渊:无限》没有选择照搬PC端的射击方式,而是根据移动端的特点做了相当程度的更改:例如增加了“跳跃开火”、“锁定目标”、“自动开火”等选项。
若是开启这些选项,便能够大大简化玩家的操作难度,让玩家能够将心思全心全意的放在走位上,让玩家们的探索体验好了不止一点半点。
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⚖️【过于严重的手游化】
“刷刷刷?抽抽抽?快餐化?DLC?这里一应俱全!”
《霓虹深渊:无限》并没选择如同端游一般的买断套路,依靠着出色的游戏质量和丰富的可玩性来吸引玩家心甘情愿掏钱购买;也并没有像早期的《元气骑士》一般,将“DLC”与“皮肤”这种不会过分影响游戏本身平衡性的当作付费点——它左师二游卡池,右鉴端游DLC,最终缝合出了一种在手游领域堪称“新奇”的付费方式:既要卖DLC赚DLC的钱、更要赚一个接一个新卡池所得的流水。
实际上,《霓虹深渊:无限》的手游化不仅只在于“氪金方式”上,更在于其“碎片化”“快餐化”的游戏体验上。
①过于宽泛的开局选择而导致的严重快餐化。
开局六个自选纪念品的设定直接导致了游戏的严重快餐化,”局外永久升级“的确是rougelite游戏的特色不错,但显然《霓虹深渊:无限》在这方面做的有些过头了。
这些纪念品品类繁多,效果不一,加成更是令人咋舌:或是能够让玩家走位与探索变得格外轻松的“神性”、或是能够给予玩家二次生命的“圣焰之心”、或是能够强化玩家输出的“爆米花”。
这一直接能够让玩家开局便获取那些强力的道具的设定使得玩家在前期便能够放空大脑只管射个痛快、游戏难度十分的低;而到了后期,玩家依靠着组建好的build更是能够在中等难度下乱杀。
整款游戏在这一机制的影响下变得相当快餐:不用费心运营规划资源,不用费尽心思锻炼走位,只需要搭配好一身纪念品再配上老套路便可以按住跳跃键轻松杀穿霓虹深渊——你甚至连瞄准和开火都不需要把控。
快餐化是一把双刃剑,其影响和效果从这几天评分的迅速变化便能够看出来了。
②为了更好的盈利而设计出的“内购卡池”机制。
抽卡卡池+付费DLC,这种组合我还真是头一次见。
一方面,内购的付费方式无疑让更多玩家得以游玩到这款游戏、从而大大提高了玩家基数;但另一方面,买断转内购的付费方式配合上卡池机制,让人总有一种莫名的熟悉感。
当一款“单机游戏”的收费点不再仅限于“DLC”、不再仅限于“pay to cool”;而试图朝着“pay to win”的方式前进探索之时,这款游戏还能够保持最初的那份趣味吗?
前文已经提到了,《霓虹深渊:无限》的付费点不再仅限于“人物”“地图”“皮肤”,而是将手伸向了能够深刻影响游戏平衡性的“纪念品”上——未来会不会学习众多二游厂商,推出所谓的“限定纪念品”来狠狠收割一波玩家的韭菜?
以后的数值平衡究竟会是越做越好、还是重回“一代版本一代神”?
如此严重的手游化,让人很难不担忧。
但好在制作组目前来说并未打算在这方面下狠手捞钱,目前的抽卡机制还是相对良心的,氪金与否也不会过度影响玩家的实际体验。
《霓虹深渊:无限》在这方面如绝大多数二游那样,要么当个重氪玩家发挥”金钱万能“,要么当个微氪玩家花点小钱便能玩的十分舒服,要么当个豹子头林冲用肝和人品解决一切。
至少,现在还尚未产生严重变质,让我们先在此刻尽情享受游戏带来的欢愉、为每一次不同的探险体验而感到纯粹的开心。
剩下的,让我们交给时间来验证,希望制作组不忘初心、不要为了流水而一再试探玩家底线、让这款游戏在玩家的唾骂声中走向末路。
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✍🏻【总结】
对于广大手游玩家来说,《霓虹深渊:无限》的上线无疑是一件大好的事情:取消买断制改为内购制的策略直接将入游门槛降低为零,只要你对这款游戏感兴趣、那么便大可以下载下来尽情体验一把,根本无需顾虑试错成本。
如果你是一位对rouge游戏感兴趣的玩家,那么大可以下载下来体验一把尽情构建build的有趣体验。
如果你近期正希望寻找一款游戏与朋友联机,那么《霓虹深渊:无限》便可以充当一个优秀的选项。其丰富的游戏内容与稳定的联机环境无疑能够为你们提供一场酣畅淋漓的联机之旅。
但是,游戏本身仍旧存在诸多缺点,望制作组不要让这款快餐化倾向明显的游戏真的变成”快餐“:上线之初,玩者如云、如痴如醉;上线一月,无人问津、疲倦无趣。
我自己目前为止最胡的一把(原本只是想打个暗网过过瘾)
已经到底了