木竹樱落
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独家记忆
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编辑部替补
246
玩过游戏
8
购买游戏
3983小时
游戏时长
39
游戏成就
个人还挺喜欢英配的 好涩😂

玩过
仔细一想,1999真是个非常取巧的游戏。
它开局就筛完了受众:锁女主,神秘学,英配,二游打牌回合制,慢节奏,……它大规模买量(投的资料数目(1.2万条)是《无期迷途》开服买量的3倍,《星穹铁道》线上买量的6倍),但却基本不挽留目标受众以外的玩家。尽了最大程度在简化战斗机制——也就是说,这游戏主要看的只有现实伤害/精神伤害两个系统,然后抽卡所谓命座 给的也只是倍率,抽到角色即为完整机制。战斗时,叠个buff/debuff,拿倍率莽就完了。其实是相当轻松的,而众所周知:手游主打轻量化,有趣而缺乏深度的东西反而会受到市场欢迎。所以这一点我觉得1999真的很取巧,从个人体验出发,也比无期迷途玩的舒服。(无期迷途要看微操,要看长长的技能机制,要配角色,操作甚至能让你多打出一个0的数值(反之放着不管会寄),有趣是真有趣,长线养成的过程中累是真的累。退坑前我抽到新角色甚至懒得养懒得学习。)
同时它在剧情的编排中,不得不说,这游戏的编剧实力是有的,他给到剧情里每个人物都有自己的高光——这点从角色的厨力就能看出来。我相信很多玩家应该都跟我一样,对1999的角色初见是没特别感冒的。但玩到最后自己喜欢的,更倾向于拿去做看板的除了特别对自己xp的几个角色外,都是主线剧情里的。比如星锑,十四行诗,apple先生……(所以深蓝你还我斯奈德)但同时,这游戏对神秘学这个故事框架又给的非常简陋:浅显的神秘学氛围,疑似照搬来的专有名词……一切的一切都但求氛围,不求细节。所以它是取巧的。
纵向细分市场挣不了真正的大钱,而对于手游来说,当游戏不能稳定增收时,一个老道的策划就要准备开始中后期运营了。这对玩家而言是否是好事,还有待具体数据具体分析。
就看后续产能跟不跟得上了。
结论:精致,轻松,能玩,7分
已经到底了