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致谢拾薪者
原神首发限定
人气玩赏家
玩过
游戏时长 2000+ 小时
目前段位王者车手,等级307。
“吸引我的游戏,不一定是好游戏。”
王牌竞速确实是当今长线运营竞速类游戏的典范,可惜它依旧带有非常浓厚的铜臭味。
一、亮点
①赛车技能的加入,在传统竞速玩法「强操作」的基础上增添了「策略性」。
王牌竞速最大的创新点即是利用「赛车大招」将车辆划分为竞速、干扰、辅助三种类型,在3V3团队赛中加入增益与「对位排名」的胜负判定机制,来鼓励同队伍玩家使用不同车辆协力取胜。
如果将车辆视作角色/英雄,此类设计其实和MOBA游戏十分相似,都是采用不同定位鼓励队友间的相互配合。车辆的赛道适应性与相互制衡的关系要求玩家针对不同状况选用最恰当的赛车,在比赛时观察当前形势随机应变。
因此,游戏的技巧深度属于「操作性:竞速>干扰>辅助」与「策略性:干扰>辅助>竞速」的叠加。例如当干扰位车辆由于开局失利而落后时,是保护己方辅助,还是继续追击敌方竞速?这样的权衡将可能影响到整局游戏的成败。
(附答:当己方竞速处于第一位,敌方干扰不处于第二位时,优先保护己方辅助,否则加速追击,实际操作仍需视具体情况而定)
②队友间的紧密配合,同时促进了临时社交关系向长效社交关系的转变。
相比于传统赛车竞速类游戏,队友之间缺乏有效交互,各跑各的而言,王牌竞速将社交融入游戏的核心玩法中,让队伍这一临时社交圈能够真正有所互动、各司其职,长效社交关系的形成也将更加容易。
因此,在拥有这一核心玩法的支持后,游戏在其他社交辅助功能方面的搭建也就不显得突兀了,例如车友圈、公屏聊天系统、魅力值与俱乐部等。
③基于现实的地图设计,达成了技巧性与沉浸感的双赢。
沉浸感方面,写实向的画风及车/景比例让地图景物的移动速度更快,体感上带来的速度爽感更强。部分地图加入实景模拟特效:例如水滴、沙尘以增强画面真实性。
技巧性方面,不同赛道的差异化设计让各类型车辆都可获得出场机会,而赛道路线选择的多样化则在部分困难图中得到了较好的体现。
二、不足
①通过「进阶」养成调整赛车基础数值,以提高赛车出场率或增强游戏平衡性的做法并不可取。
上文中提到,王牌竞速不同于传统竞速游戏,出战车辆的选取是通过技能制衡关系与地图设计来实现,车辆性能数值则被弱化。
举个栗子,在多弯道与狭路的地图中,玩家使用「闪灵」或「宝马M8」等闪现技能车,是否携带芯片造成的影响并不大,但若将车辆换为「福特GT」或「禅」等长直道慢启动车,相比前者将受到更大的影响,此处的芯片可以理解为数值增强。显然,技能适配性才是选用车辆的关键因素。
这意味着,游戏想要提升车辆出场率,势必要从新地图或新技能入手。「枫落过隙」地图中确有适应「纳米科技」缩小技能的路段,但它同时也符合闪现与自动导航技能的要求,导致玩家并不会特地选用五菱宏光出战。
②抽卡并不能解决养成资源问题。
按照以往的付费思路,玩家通过抽卡可以很容易获取到车辆的关键养成资源。但王牌竞速有意将常驻卡池弱化,并切割一部分至活动盲盒与限时扭蛋机中,用于出售强度更高的车辆,重复的常驻车则转换为零件而非蓝图。
为了便于理解,我们可使用原神养成系统类比。「蓝图」属于角色命座,而「零件」则为经验书,这样或许更直接易懂。
如此设计抽卡,一方面使得官方发福利更加豪爽,另一方面却使玩家感到逼氪。强效车单独分割售卖,意味着刻意强调车辆技能之间的差距,导致「车辆平衡性」这一非核心问题被进一步放大,这也是游戏常见的差评原因之一。
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——本条评价仅仅是为了练手,经过这段时间的研习输出一些成果罢了。暂时就这些,以上。
期待
游戏时长 62 分钟
首先感谢官方大大给的测试资格。
游戏目前的质量并不算优秀,但视觉错觉+平台跳跃的玩法组合仍然很有潜力。二测最大的扣分项应当在剧情表现这块,同一段剧情动画中角色的动作僵硬不连贯、黑幕转场太过缓慢等问题严重影响到玩家阅读体验,但大部分场景建模还是比较用心的,和宣传图几乎一致。
与其说剧情含糊不清让人摸不着头脑,我倒更觉得文案在下一盘大棋。双线(甚至三线)并行的手法颇有庄周梦蝶之感。虽然无法靠二测开放第一章的少量内容窥出些端倪,但正式服论坛的剧情讨论专区还是多少证明了这些推测。
核心玩法方面,丰富的迷题设计和融入场景的路线引导很有创意,希望后续关卡能够保持现有质量,(可惜剧情过于出戏把原本不错的关卡沉浸感消耗殆尽了)。后续的电车谜题与Y字纵向视角偏移也很好的用到了平台跳跃特性,需要考验玩家操作技巧,为单纯的策略游戏打上敏捷tag,由此与其他视错类游戏产生了差异。
第一章走剧情线约需60分钟,全流程体验下来基本没有卡关情况。最大的难点在拯救叔叔挑战处,游戏本可以利用提示(例如高亮显示需要用到的柱子)或减少需要坚持的时长来降低难度,却草率选择增加跳关按钮导致玩家体验感缺失,这部分或许还能进一步优化下。
此外建议取消长按拖动设置按键位置,有时操控角色按键时间过长就成了拖动按键位置而非操控角色...
晚饭后的随笔,观点或有偏颇,请多包涵~
玩过
游戏时长 87.1 小时
首先很抱歉给出低分。
因为,真的太久了。作为开服玩家等待了一年多,也没能等来邦邦令人满意的优化。
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【历程】
10个月前,首次留言反馈打歌时的卡顿掉帧问题。
5个月前,在b站为邦邦给出四星评论,提出优化意见。并遵循官方的建议,联系了QQ人工客服,客服让我重装游戏(刚换的新手机),照做后,然并卵。
3个月前,在Tap邦邦更新帖下方反馈优化问题,未得到回应。
2个月前,再次咨询QQ客服,客服建议我更换设备进行游戏,后续将尝试进行优化(新旧两部手机都出现优化问题,均无法正常游戏)。最终没见到后续。
现在,卡顿掉帧断触问题仍然死死钉在那里。
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(抱歉接下来的话可能不太好听)
当大家在为ap杀歌而兴奋欢呼时,你却在掉帧的干扰下尝试fc,但你很清楚那对自己来说并不是难事。你知道那种感受吗?明明做得到却要莫名被别人嘲笑?为何那些设备不支持的玩家要在你游受委屈?换个音游当大佬不好吗?
我已无力评价邦邦其余的优缺点,作为一款音游,连最基本的打歌流畅度都无法保证,这无疑是致命的。就算抛去优化问题不谈,邦邦在我心目中也仅仅只是“合格”而已,尽管我是如此喜爱它。
我累了。请不要再让我咨询客服/换设备/重装游戏/清空数据/开60帧/关闭特效语音/保持运存充足,这是推卸责任的表现。
20.8.12第三次弃坑,这条评价是最后一次反馈。再会,邦邦,期待你优化的那天。
玩过
游戏时长 10.2 小时
优秀,但仍有些许不足。作为一款塔防游戏,它做到了极致;但作为一款游戏,它有明显的短板。
◆完全纯净的塔防体验,塔防爱好者必玩精品。
-正是“简约”,让《塔防模拟器》与众不同:
从画面上看,游戏的各个角落无不贯彻着简约的风格,不论是几何化的防御塔和敌军,还是用图形表示的按钮与技能树,都能让玩家一目了然。
从玩法上看,游戏摒弃了一切不需要的功能,让玩家将注意力完全放在塔防这一核心上。闯关、点技能、闯关、点技能……就这么简单。
简约的风格为游戏核心玩法创造了更多可能,防御塔和敌人种类可以更多而不必担心区分度;地图可以更大而不必担心太复杂。反正它们都是几何图形嘛,表示起来多简单~于是“简约”让这款游戏变得“硬核”,也让塔防爱好者有了更大的发挥空间。
-麻雀虽小五脏俱全:
游戏的完成度很高,细节把控也十分到位。新手教程、剧情、每日任务/挑战、关卡编辑器等模块一应俱全。主界面中央的投影树展示着你的养成进度,背景音乐也很用心地设计了实体化地块(每个关卡都有不同的音乐)。
◆玩法单一,过于硬核而导致疲劳。
成也简约败也简约,玩家弃坑正是因为游戏太单调了。
还是横向对比吧:《明日方舟》有好看的立绘、精彩的剧情和多样的养成系统;《保卫萝卜》关卡地块少,通关简单直接。可以说这几款游戏更加“亲民”,很容易为玩家带来乐趣。
而《塔防模拟器》过于注重其核心“塔防”的构建,却忘记了一款优质游戏综合能力的重要性。游戏进行到后期,玩家会明显感到疲劳,不断增加的内容只会为玩家带来压力而非新鲜感。这么多防御塔我该选哪个?一大堆技能该点哪些?尽管关卡难度并不大,但巨量的信息仍然会为玩家带来负担。
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游戏看起来简单,入坑后会发现它还是有点深的。因此倘若你是塔防爱好者,这款游戏你一定会喜欢。但如果你只是一名想玩有趣游戏的普通玩家,它或许会被你渐渐遗忘在角落。
玩过
游戏时长 15.2 小时
非常典型的二次元卡牌养成手游,别名《兽娘RPG(日)》、《Red Pride of Eden(英)》。
◇总结:立绘优秀,玩法过时,玩家留存率低,不建议入坑。
◇内容详评:
①立绘质量极高,图片与实物相符,不再赘述。live2D可以看出不是简单敷衍,但剧情演出时动作之间不连贯的跳跃仍有改进空间。
②剧情格局太小,截至目前开放的剧情,全篇都围绕主角所在小团体叙述,各种琐事无法激发玩家的阅读欲望,开篇铺垫的异世界转生背景成为摆设。代入感稍有不足,“团长”像个局外人一般被动接受任务,未体现对Pride任何的领导力。
③角色塑造有待提高,或许受限于短小的剧情篇幅与较多的角色数量,游戏只突出了妹子们作为“兽娘”的不同特征,但却少了点“人情味”,作为人的一面没有充分展现。
◇玩法详评:
只要体验过二次元手游都能闭着眼猜出个大概。
①核心玩法是较为老套的回合制卡牌。战斗动画继承pcr(公主连结)与fgo等前辈的一贯作风,可以快进无法跳过,漫长的等待时间与冗杂无味的琐碎剧情使人有些困倦。
②附加玩法包括大富翁(伪Roguelike)、爬塔、PVP换位制竞技场、每日公会贡献、远征闯关等,并未见到明显创新,游戏后期变成上班打卡。
③养成系统方面包括角色升级、升星、突破等常规要素。角色技能组合被弱化至攻/防/辅三种,依然可以堆数值,战力碾压后无脑配队。
④抽卡无保底,爆率视人品,欧皇十连出,非酋上百发。另角色升星需要出现重复相同角色才可,这使得SR及以上卡面升星异常困难。
◇问题反馈:
①长按快速使用经验药水的消耗速度过快,不便于控制。
②战前角色配置有概率出现拖动失效情况,建议添加点按换位。
◇入坑建议:
目标受众为氪金lsp玩家的纯养老婆游戏,如果仅仅只是热爱二次元的宅男Taper,我想您或许能有更好的选择。
◇分析:
之前我在杂谈帖中提到过,这里再简单概括下。
目前二次元手游在内容方面“内卷”严重,仅仅依靠立绘与CV质量是难以拉拢玩家的。其一,核心二次元群体早已入坑更优秀的作品,养成类手游用户粘性大,想让玩家另起炉灶除非玩点新花样,或者做出影响力来。其二,泛二次元群体更注重玩法,但回合制卡牌却是早已被玩烂的题材。
“好看是一辈子的事”,但二次元游戏除了“二次元”,它还得是好玩的“游戏”啊。
玩过
游戏时长 30.0 小时
这一年来,我写过面向开发者的游戏反馈,也写过面向玩家的游戏推荐,但却忘了为自己写篇评测。因此这条长评就献给自己吧,毕竟节奏大师对我的影响确实太大了。
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当时刚步入初中的我还拿着新上市的iPad玩切水果和小鳄鱼爱洗澡,国内手游圈也毫无起色,节奏大师的火爆上线便很快成了我迈向手游圈的第一步。
谁曾想这一步迈出去,直接就偏离了主流玩家的游戏之路。当年堪称手游四大件的吃鸡、王者、消消乐、斗*地主,再没沾过半点,最终也造就了我端游Minecraft、手游节奏大师的游戏童年。
那时每天放学后推几轮闯关模式、匹配路人1V1、肝完每周挑战,再看看好友排行榜的排名有无上升,也是别有一番乐趣,也慢慢地锻炼了我的手游操作。再后来,出现了蓝猫工作室与自制谱社区“梦吧”,又是一片新天地。无论是在b站、贴吧或是游戏平台,曾经的节奏大师都是一派欣欣向荣之景。
而节奏大师的陨落也是一种必然,是资本需求和新旧游戏迭代的结果。音游玩家愈发增多,游戏更新却止步不前,那糟糕的选曲、匹配开挂的路人、告示牌上挂着的广告哥,无一不在宣示着官方运营组的离去。在苦苦坚持几年吃光老本后,它终于是垮了。
回首望去,节奏大师的口碑不断下滑,新颖的音游也如雨后春笋般出现,可它真如当今音游玩家所述的那样不堪吗?我并不这么认为。它虽然未能摆脱腾讯翻版抄袭与氪金变强的老套路,但确实给国内音游市场开了个好头。论音游全民化,我想没有任何厂商比那时的腾讯更有影响力,有资本与勇气去开辟这样一片蓝海。
很遗憾没能在节奏大师停服前写出这篇评价,如果它真能有回来的那天,相信也不再会是如今的这般风景。那么就到此为止吧,感谢您带来的美好回忆~
期待
游戏时长 25 分钟
泼下冷水。
很明显,幻塔意图直接对标原神。
原本可以做差异化竞争,却在本次实机视频中风格大改。
但幻塔很聪明,懂得扬长避短,哪怕“没人比mhy更懂二次元”,从游戏剧情、人设等内容上或许出不了彩,也要从玩法上找到突破口,在泛二次元群体中杀出条路来。例如视频中的载具、枪械、交互式乐园等等都是原神不可能实现的。其一是原神的世界观设定受限,其二是mhy庞大的体量不支持它放开了玩。
精神可贵,但遗憾的是,幻塔需要做的仍然太多了。
要知道mhy做原神确是用了心的,从音乐到美工,从角色ip塑造到宣发力度,从网页活动到米游社运营,能挑刺的点不多。只是枪打出头鸟,把自己口碑给弄坏了。但骂归骂,原神本身的实力还是在那。玩家骂的是抄袭,是策划,是匮乏的游戏性和氪金卡池,是前人未曾做过的开放世界双端互通抽卡手游。幻塔有吗?它不一定全有,但基本不缺。
而幻塔在最新实机演示中表现出的许多细节仍然不尽如人意,角色建模与地图场景似乎还行,角色待机动作僵硬,音乐感觉是另配的,ui审美有待提高,其他内容不明。要想和已经上线的原神抢玩家,幻塔还剩下什么呢?
存在竞争对玩家来说当然是好事,我也不希望一家独大随心所欲地挣钱。但希望幻塔在接下来的测试中能仔仔细细把游戏优化好,而不是倒打一耙把玩家赶回原神说真香,毕竟你还真不知道人家mhy究竟藏了多少底牌没亮呢。
不过这风格岂不是《原神2077》?(玩笑话,别当真)