说实话,我是看到了“作家”才点进来的,毕竟本人同时是网文和游戏两个界别的专栏作者,这样一款包含着网文元素的游戏对我个人而言还是颇感兴趣的。
体验了一圈,我发现这款游戏的核心竞争力在于以下的三点:
◎以做工精美的美术、音效与【猫咪】题材相配合,把游戏的核心导向放在【治愈】一点上。而现代生活繁重,都市人生活压力大,治愈、舒压等等往往都是一些足够大的吸引点。
◎以【网文创作】为吸引点。在网文市场存量日益增长的情况下,以此为亮点有助抓住网文与游戏两个界别的重合用户。
可我个人会对这一个核心竞争力是否真的有效存在保留。原因在于就目前的市场表现而言,网文与手游的用户群体重合度不算高。虽然网文IP的改编授权费越来越高,但改编的游戏上架之后的下载量、DAU、月流水都未如人意,近年那还算成功的《斗罗大陆》同名改编手游还是靠着“影漫游一体化”政策才成功从网文IP引流到游戏界,因此对这个核心竞争力的成效,我个人认为实在是难以评价。
◎以放置类玩法为内核、流量广告变现为盈利模式,而第三个核心竞争力就在【放置】二字。
在宏观的角度去探讨,从2017年到2019年,全球放置类游戏整体市场的下载量与营收都处于稳步上升的状态中(数据来源:Deconstructor of Fun),而到了2020年第一季度,放置类游戏整体市场的下载量从稳步正增长成了负增长,还是-34%之多(数据来源:伽马数据CNG),反映的是什么?反映的是疫情下带来的“宅经济”对让玩家的游戏时间增多,以“碎片化”为吸引力核心的放置游戏在这段时间不再吃香,大量的放置类游戏在这段时间遭受到了毁灭性的打击。
而如今,时间已经到了2020年的第三季度,疫情早已不再影响国内的日常生活。而国内人们生活回归常态之后带来的就是休闲时间再次变得碎片化,带来的是重新增加的对放置游戏的需求,而且这个需求并非缓缓恢复,而是一下子回到了原来2019第四季度那个极高的需求水平。
正如上文而言,以往的放置类游戏在本年第一季度的时候遭遇了毁灭性的打击,如今国内的放置游戏市场正是处于元气未复的状态。在需求急速回归,而供应(新上架的放置游戏)的回复速度远远跟不上的情况下,目前放置游戏市场可谓是处于供不应求的情况,因此我会说这款游戏此时发表是占尽了天时地利。那么这游戏离成功还差了什么?差的是“人和”。
其实上面宏观的“天时地利”,我们身为游戏玩家其实都不用怎么管,我们更应该了解的是以下从微观角度分析的这个“人和”,也就是从放置游戏的角度分析这款游戏到底为什么不足、有哪里做的不够好。
在开始分析之前,我们需要先了解的是到底什么是放置游戏?或者让我们更退一步,其实什么是“电子游戏”?从游戏行业的角度,电子游戏其实只有很简单的两步:
操作→反馈
而操作与反馈两者之间的比较其实便已经可以判定这是不是一款好游戏。为什么?因为当某个玩家在游戏做出了某种操作之后,他/她会在内心有一种“预期反馈”,而预期反馈跟操作其实是成正比的(玩高操作的游戏时候,玩家就会预期高反馈)。当实际反馈比预期反馈为高,该玩家就会感觉心情愉悦;相反如果实际反馈比预期反馈为低,该玩家就会感觉焦躁。(游戏界里其中一个应用实际反馈与预期反馈的理论模型便是DDA,有兴趣的朋友们可以搜索一下相关的内容介绍)
而放置游戏可谓是电子游戏中的“异形”,与其他类型游戏的“高操作、极高反馈”不同,放置类游戏采用的是“低操作、高反馈”的思路模式,利用操作与反馈之间的巨大差距特性带给玩家更多的愉快,完美占据玩家的碎片化休闲时间,这就是放置游戏。
为什么是“低操作、高反馈”?因为玩家只需要少量的操作,游戏后台的算法就会自动运算【数值】和【成长性】,以及后续的成长反馈。不同的放置游戏反馈的模式都会有不同,但离不开的是——外观、音效、数值表现(如战斗力)等等。
因此,放置游戏的核心优劣势也很明显了。核心优势是放置游戏在“低操作”让其入门的门槛低、适合碎片化休闲时间游玩之外,更可以持续性地获得高反馈、游戏角色(们)成长的成就感。可是同时,放置游戏的核心劣势便在于持续性地重复游戏内容会产生边际效应,长期让玩家越来越感到枯燥,削弱游戏寿命与粘性;游戏的“低操作”会让玩家对游戏关注度下降,游戏DAU未必会如理想。
为了解决放置游戏的核心劣势,游戏行业想出了一个办法——放置+X,比如放置+社交,带来的是《不休的乌拉拉》;放置+合成,带来的是《merge plane》;放置+卡牌,带来的是《放置奇兵》;放置+RPG,带来的是《冒险与远征》;放置+养成,带来的是《旅行青蛙》……这些“放置+X”出现的原因都是为了以双核的方式解决放置游戏的核心劣势,比如放置+社交的《不休的乌拉拉》就利用强大的附属社区去绑定玩家,提升游戏粘性(之后他们纯粹自己把自己作没的→_→)
那么回到《猫咪作家》这款游戏,它又是如何处理操作与反馈的?
点击座位猫头上标签→选择书的收益
点击座位猫头上泡泡→猫叫声、猫去吃鱼
点击苦恼猫头上泡泡→猫叫声、猫回座位
点击“催更”→座位猫出现火焰、收益上升
购买家具→家具出现或外观升级、收益加成上升
选择突发事件的处理手法→随机结果
抽奖→获得猫咪、小鱼干、金钱
开启书店→二次收益
放置+模拟经营的核心在于哪里?是一个升级目标(或者部分此类游戏会以排行榜模式提升玩家游玩动力)回望这款游戏,我们不难发现在游戏开头的45分钟左右,玩家的升级目标就是“出版三本书去开启书店”(之前看到好像更新了,现在我也没留意出版多少本书就可以开启书店)。可是在开启书店之后呢?开启书店之后的升级目标是什么?应该是隔壁那些饭店、图书馆、花园,可是至今我也没发现它们的开启条件是什么。在这种情况下,游戏的寿命就会截止在45分钟左右的这段时间。
也许大家会疑惑为什么呢?不是还有家具可以升级吗?而这就涉及到反馈的核心机制问题。没错,家具确实可以升级,但升级之后的收益加成却早已被游戏注定好了——加成0.1、0.2、0.3……大家还记不记得放置游戏玩的是什么?是数值和成长性。这种早已经注定好、规划好的死板成长路径根本算不上是“成长性”。这就是问题所在。
而同时,游戏的机制本身也非常奇怪。猫咪【高频率性】地想吃鱼、去梦游,导致玩家需要不断进行重复性的机械式操作——点击猫咪头上的泡泡。高频率的操作就违反了放置游戏的核心优势“低操作”,而长期的重复性操作更是放置游戏的核心劣势之一。如此在死板成长路径、重复性高频率操作两者相加之下,就导致游戏变成了“高操作、低反馈”。高操作之下玩家预期反馈也会高,而实际反馈却低了很大,在这种情况下,玩家很容易就会感觉枯燥,游戏粘性自然就低了。
因此,大家如果喜欢网文,也许大家会对游戏有点兴趣,那可以点进去试玩一下,开头十几分钟还是颇有趣的;可如果大家是冲着“放置+模拟经营”来的,那我还是不建议大家入坑了。
————以下这段是给开发者的话————
我看了看游戏的创作理念,看到了“游戏性”这部分,我感觉你们应该是在过分注重游戏性的时候忽略了放置游戏的本质——低操作。实际上,放置游戏根本不需要那么多繁复的操作,低操作反而更适合目前玩家的碎片化休闲时间。对于增强游戏性,重点你们应该放在“反馈”上,强调猫咪作者的数值成长和感官反馈而非着重操作的多样性和繁复性;你们应该制定更为完整的成长机制和成长结果的反馈而非死板的家具加成。
请记住,放置+模拟经营玩的完全是数值成长而非高操作,如果为了加强游戏性而强行复杂化操作系统,对反馈反而不太用心,那就是本末倒置了。
~GDLY