孤独狼鹰
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游戏时长 62 分钟
说实话,我是看到了“作家”才点进来的,毕竟本人同时是网文和游戏两个界别的专栏作者,这样一款包含着网文元素的游戏对我个人而言还是颇感兴趣的。
体验了一圈,我发现这款游戏的核心竞争力在于以下的三点:
◎以做工精美的美术、音效与【猫咪】题材相配合,把游戏的核心导向放在【治愈】一点上。而现代生活繁重,都市人生活压力大,治愈、舒压等等往往都是一些足够大的吸引点。
◎以【网文创作】为吸引点。在网文市场存量日益增长的情况下,以此为亮点有助抓住网文与游戏两个界别的重合用户。
可我个人会对这一个核心竞争力是否真的有效存在保留。原因在于就目前的市场表现而言,网文与手游的用户群体重合度不算高。虽然网文IP的改编授权费越来越高,但改编的游戏上架之后的下载量、DAU、月流水都未如人意,近年那还算成功的《斗罗大陆》同名改编手游还是靠着“影漫游一体化”政策才成功从网文IP引流到游戏界,因此对这个核心竞争力的成效,我个人认为实在是难以评价。
◎以放置类玩法为内核、流量广告变现为盈利模式,而第三个核心竞争力就在【放置】二字。
在宏观的角度去探讨,从2017年到2019年,全球放置类游戏整体市场的下载量与营收都处于稳步上升的状态中(数据来源:Deconstructor of Fun),而到了2020年第一季度,放置类游戏整体市场的下载量从稳步正增长成了负增长,还是-34%之多(数据来源:伽马数据CNG),反映的是什么?反映的是疫情下带来的“宅经济”对让玩家的游戏时间增多,以“碎片化”为吸引力核心的放置游戏在这段时间不再吃香,大量的放置类游戏在这段时间遭受到了毁灭性的打击。
而如今,时间已经到了2020年的第三季度,疫情早已不再影响国内的日常生活。而国内人们生活回归常态之后带来的就是休闲时间再次变得碎片化,带来的是重新增加的对放置游戏的需求,而且这个需求并非缓缓恢复,而是一下子回到了原来2019第四季度那个极高的需求水平。
正如上文而言,以往的放置类游戏在本年第一季度的时候遭遇了毁灭性的打击,如今国内的放置游戏市场正是处于元气未复的状态。在需求急速回归,而供应(新上架的放置游戏)的回复速度远远跟不上的情况下,目前放置游戏市场可谓是处于供不应求的情况,因此我会说这款游戏此时发表是占尽了天时地利。那么这游戏离成功还差了什么?差的是“人和”。
其实上面宏观的“天时地利”,我们身为游戏玩家其实都不用怎么管,我们更应该了解的是以下从微观角度分析的这个“人和”,也就是从放置游戏的角度分析这款游戏到底为什么不足、有哪里做的不够好。
在开始分析之前,我们需要先了解的是到底什么是放置游戏?或者让我们更退一步,其实什么是“电子游戏”?从游戏行业的角度,电子游戏其实只有很简单的两步:
操作→反馈
而操作与反馈两者之间的比较其实便已经可以判定这是不是一款好游戏。为什么?因为当某个玩家在游戏做出了某种操作之后,他/她会在内心有一种“预期反馈”,而预期反馈跟操作其实是成正比的(玩高操作的游戏时候,玩家就会预期高反馈)。当实际反馈比预期反馈为高,该玩家就会感觉心情愉悦;相反如果实际反馈比预期反馈为低,该玩家就会感觉焦躁。(游戏界里其中一个应用实际反馈与预期反馈的理论模型便是DDA,有兴趣的朋友们可以搜索一下相关的内容介绍)
而放置游戏可谓是电子游戏中的“异形”,与其他类型游戏的“高操作、极高反馈”不同,放置类游戏采用的是“低操作、高反馈”的思路模式,利用操作与反馈之间的巨大差距特性带给玩家更多的愉快,完美占据玩家的碎片化休闲时间,这就是放置游戏。
为什么是“低操作、高反馈”?因为玩家只需要少量的操作,游戏后台的算法就会自动运算【数值】和【成长性】,以及后续的成长反馈。不同的放置游戏反馈的模式都会有不同,但离不开的是——外观、音效、数值表现(如战斗力)等等。
因此,放置游戏的核心优劣势也很明显了。核心优势是放置游戏在“低操作”让其入门的门槛低、适合碎片化休闲时间游玩之外,更可以持续性地获得高反馈、游戏角色(们)成长的成就感。可是同时,放置游戏的核心劣势便在于持续性地重复游戏内容会产生边际效应,长期让玩家越来越感到枯燥,削弱游戏寿命与粘性;游戏的“低操作”会让玩家对游戏关注度下降,游戏DAU未必会如理想。
为了解决放置游戏的核心劣势,游戏行业想出了一个办法——放置+X,比如放置+社交,带来的是《不休的乌拉拉》;放置+合成,带来的是《merge plane》;放置+卡牌,带来的是《放置奇兵》;放置+RPG,带来的是《冒险与远征》;放置+养成,带来的是《旅行青蛙》……这些“放置+X”出现的原因都是为了以双核的方式解决放置游戏的核心劣势,比如放置+社交的《不休的乌拉拉》就利用强大的附属社区去绑定玩家,提升游戏粘性(之后他们纯粹自己把自己作没的→_→)
那么回到《猫咪作家》这款游戏,它又是如何处理操作与反馈的?
点击座位猫头上标签→选择书的收益
点击座位猫头上泡泡→猫叫声、猫去吃鱼
点击苦恼猫头上泡泡→猫叫声、猫回座位
点击“催更”→座位猫出现火焰、收益上升
购买家具→家具出现或外观升级、收益加成上升
选择突发事件的处理手法→随机结果
抽奖→获得猫咪、小鱼干、金钱
开启书店→二次收益
放置+模拟经营的核心在于哪里?是一个升级目标(或者部分此类游戏会以排行榜模式提升玩家游玩动力)回望这款游戏,我们不难发现在游戏开头的45分钟左右,玩家的升级目标就是“出版三本书去开启书店”(之前看到好像更新了,现在我也没留意出版多少本书就可以开启书店)。可是在开启书店之后呢?开启书店之后的升级目标是什么?应该是隔壁那些饭店、图书馆、花园,可是至今我也没发现它们的开启条件是什么。在这种情况下,游戏的寿命就会截止在45分钟左右的这段时间。
也许大家会疑惑为什么呢?不是还有家具可以升级吗?而这就涉及到反馈的核心机制问题。没错,家具确实可以升级,但升级之后的收益加成却早已被游戏注定好了——加成0.1、0.2、0.3……大家还记不记得放置游戏玩的是什么?是数值和成长性。这种早已经注定好、规划好的死板成长路径根本算不上是“成长性”。这就是问题所在。
而同时,游戏的机制本身也非常奇怪。猫咪【高频率性】地想吃鱼、去梦游,导致玩家需要不断进行重复性的机械式操作——点击猫咪头上的泡泡。高频率的操作就违反了放置游戏的核心优势“低操作”,而长期的重复性操作更是放置游戏的核心劣势之一。如此在死板成长路径、重复性高频率操作两者相加之下,就导致游戏变成了“高操作、低反馈”。高操作之下玩家预期反馈也会高,而实际反馈却低了很大,在这种情况下,玩家很容易就会感觉枯燥,游戏粘性自然就低了。
因此,大家如果喜欢网文,也许大家会对游戏有点兴趣,那可以点进去试玩一下,开头十几分钟还是颇有趣的;可如果大家是冲着“放置+模拟经营”来的,那我还是不建议大家入坑了。
————以下这段是给开发者的话————
我看了看游戏的创作理念,看到了“游戏性”这部分,我感觉你们应该是在过分注重游戏性的时候忽略了放置游戏的本质——低操作。实际上,放置游戏根本不需要那么多繁复的操作,低操作反而更适合目前玩家的碎片化休闲时间。对于增强游戏性,重点你们应该放在“反馈”上,强调猫咪作者的数值成长和感官反馈而非着重操作的多样性和繁复性;你们应该制定更为完整的成长机制和成长结果的反馈而非死板的家具加成。
请记住,放置+模拟经营玩的完全是数值成长而非高操作,如果为了加强游戏性而强行复杂化操作系统,对反馈反而不太用心,那就是本末倒置了。
~GDLY
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游戏时长 5.8 小时
《逃离克里夫》这款游戏在蹭热度的前提下,无论是对局还是整体环境的内容却都明显难以让人满意。
01|前言
相信各位看到《逃离克里夫》的这个名字,也已经会知道这是一款蹭《逃离塔科夫》热度的游戏。
而其实不单单是名字,这款游戏在内容上其实也有许多“仿效”《逃离塔科夫》的玩法,比如可以携带枪械、子弹、药品等进入游戏,需要撤离到安全区就能获得胜利,而如果中途死亡就会失去带进场的所有装备等。
说实话,一款游戏蹭蹭热游的热度也没什么问题;但如果这款游戏的质量不过关且玩家体验偏差很大,便会让引流而来的玩家期望得不到满足,从而出现一种与预期落差的“被欺骗”感觉。
因此,对于这款《逃离克里夫》,我只想跟开发者说一句——没那个金刚钻,真就别搞这种陶器活。
我们先抛开角色动作的僵硬和经常出现的穿模bug等这些基础问题。就单从内容方面而言,我会说这款游戏有两个最主要的问题,其一是内部战斗系统机制问题,其二是外部长线系统不完善,这两个最主要的问题,就构成了如今游戏性的严重缺失。
02|局内战斗体验机制问题
首先,这款游戏虽说是蹭了塔科夫的名,但其的局内的机制系统呢……不能说是跟塔科夫有点相似,只能说是毫不搭边。
虽然说,这款逃离克里夫确实借鉴了塔科夫的一些核心机制。可惜的是,其游戏体验的设计却明显没有与这些核心机制配套,甚至是有点与之背道而驰的。这种情况的出现让其局内战斗系统的定性显得非常奇怪,而给我的感觉就是——开发者似乎并没有太深入地考究过塔科夫的系统,而仅仅是粗糙地融入了一些塔科夫的元素便蹭了这碗热饭,导致出现了游戏核心与配套并不吻合的情况。
塔科夫借鉴的是什么机制?配套设计的问题出在哪里?两者又为何会产生不和谐的冲突感?在深入探讨这些问题前,我们也许应该先简单谈谈塔科夫的局内机制。说起塔科夫,很多人对其的第一印很可能就是“硬核”。但这个所谓的“硬核”到底是什么?其硬核的机制其实体现在多个不同的方面,以下会挑出关于局内的设计来谈谈。
首先,是其最核心的“博弈”机制。在每次进入新的对局前,玩家都可以选择自己想带什么进入对局——你可以选择带个自己精心改装过的功能性头盔,当然也可以选择把一个保护能力更全面的自闭头带进对局。可是,你带进对局的装备并不一定可以带出来。如果你在对局中被杀死,或无法成功撤离到指定地点逃出,你就会失去这些装备(投保等情况例外)。因此,每一局的逃离塔科夫都是一个“博弈”的过程,你可能满载而归,也可能血本无归。而单局的“回报”,往往是取决于你装备和战斗方式的这些“投入”的。
其次,硬核源自其带来的浓厚真实感。在塔科夫中,不同的身体部位被击中都会有不同的效果,比如腿受伤会走路颠簸、手受伤会手臂颤抖等。因此,相应的也发展出更真实硬核的防具系统。防具并不是佩戴就会提供完全的防御,而是没有被防具遮掩的地方是完全没有防护效果的。比如上述提到的自闭头,就是可以提供对角色面部的保护,而非只是护住头顶和后脑。同时,塔科夫中局内对UI和HUD的削减也提高了真实感,但相应的,玩家会更难判断自身状况和分辨敌我,也因而在追求真实感的下让游戏变得更为硬核。
在这种硬核的情况下,为了平衡不同水平玩家的游戏体验,塔科夫主要的配套设计有两项。
其一,是弱化了游戏中的对抗元素,而相应地增强了生存的内容权重。玩家在对局中无需像吃鸡一样被迫与他人战斗才可以获得胜利,而是可以隐藏自己,完成发配给自己的任务后悄悄撤离,获得胜利。
这个设计的好处在于把风险选择的自由,留给玩家自己来决定——对自己技术没自信的玩家可以选择以生存为目标,潜心悄悄完成任务撤离;但对技术有信心的玩家仍然可以选择对抗,暴力单推一路莽过去获取胜利。
其二,是尽量保持装备的平衡性。塔科夫削减了属性堆叠的概念,反之的是适合自己的才是最好的。游戏中枪械的配件往往是为枪械提供不同的变化和可能性,而不是以推高枪械属性为主要目标。枪械的威力往往会更取决于选用的子弹,而伤害更高的子弹也并非大神特权,而是新手也可以获取。这一点让新手也有可能一枪秒大神,而不会因为枪械的差距而出现“连破防都做不到”的情况。
那么让我们回到这款逃离克里夫的身上。这款游戏明显是借鉴了塔科夫第一种的“博弈性对局”机制,让装备的回报与损失的风险进行挂钩。比如我如果选择带上全副装备进去,可以很容易就击败其他对手,但一旦失手就会损失惨重;而同样的我可以什么都不带,零风险地入场进行对局,但我便需要冒着危险从场中艰难地收集物质,也更难获得可以卖出好价钱的物品。
这个核心机制基本上跟塔科夫的设计是一致的,可惜目前已穿戴的防具仍然会占用背包位置,而且相同类型的物质比如子弹无法融合到同一格中,导致目前对局内的背包格数明显过少。这引致的问题是即使只携带基础的必须品进入对局,你最终可以获得的物质经济也会因为过分受限的背包格数,而让装备投入的风险与回报严重不成正比。
至于另一方面,我们却可见这款游戏是没有借鉴真实感这部分的。也许是因为技术和成本原因,除了无论是游戏角色还是建筑的画风,都已经显得有种不够真实的“塑料感”外,克里夫同样没有不同部位被击中会产生不同效果的这种设计。同时,游戏中并没有借鉴隐性UI和HUD的设计,反而其血条、地图,甚至离谱到连广告都常驻在对局内的画面中。
至于这款游戏的防具系统中,虽然有针对不同部位受击时削弱效果的设计,但是其非显性的数值化设计,也就是仅仅存于数值描述而没有明显外观呈现的设计,往往会让玩家对其的认知能力下降,较难进行分辨和选择。同时游戏对这种针对不同部位受击效果的描述其实不够清晰,至少我看着是比较混淆、不太能搞清楚不同装备效果的。
不过说实话,博弈性对局跟真实性并不是必然挂钩的设计,克里夫没有套用真实感也代表不了什么。可在没有真实感元素的情况下,塔科夫的两项配套设计其实仍然适用,原因在于这两项其实是较为针对博弈性对局中所拥有的生存元素而出现的设计。无论是弱化对抗强化生存,还是尽量保持平衡性,都是为了让不同类型的玩家都有机会被杀或是胜利,而“有输有赢”的这种理念便正正就是“博弈”的精髓所在。
因此,我在上面所说的机制与配套不吻合,便是由于虽然这款游戏应用了博弈对局的机制,但却没有运营上述的一些配套的理念,甚至有点反其道而行之,这便是其问题所在。
首先在削弱对抗而更强调生存的这一项中,逃离克里夫完全是反着来做的——它不单单是没有强调生存,反而高度强化了对局中的对抗元素。这反映的是在这款游戏中,玩家在进入游戏之后不会有太多的生存空间,而是会被迫不断地与他人发生战斗。
但为什么会出现这样的情况呢?原因其实不难理解,也不难改进,仅仅就是不同游戏地图的场景都明显过小的问题。目前游戏推出的两张地图为蒸汽城和遗迹,而前者的地图整体会是方形的架构,至于后者则是比较像是长条形的。虽然形状不太一样,但两者共通的地方,在于它们的面积都确实是比较小巧,而且架构是比较简陋和直来直往,没有太多错综复杂的掩体和隐藏点。
虽然说这种设计其实有助于加快游戏节奏,从而适应手游的快节奏快餐市场。但从另一个角度而言,这导致的情况是,玩家在进场之后经常会“三步就碰见另一个人”——在进场后很短的时间内,玩家就必须跟他人短兵交战的同时,后续更是难以在场中找到正经的隐藏点,协助自己避开高频率的繁重战斗。在游戏的这种高度强化对抗元素的设计下,技术不算太好的玩家们基本难以全程避战,躲藏起来并在关键时刻撤离胜出比赛。
可能你会说:“不是啊,现在游戏中有钉鞋的存在,穿上钉鞋跳上制高点,再拿一把AWM或是火箭炮基本就是乱杀了啊。”说的确实没错,在目前没有多人模式而仅仅打人机的情况下,这确实是乱杀的。但既然都说了是“乱杀”, 那又有什么博弈性的存在?而如果以后出了多人模式,所谓的制高点自然也会成为一个战场,玩家可以避战的地方变得更少了,便又回归了上述的情况。
回归正题。正如上文所言,“博弈性对局”的核心在于其风险与回报的挂钩。除了装备的投入风险,战斗自然也会是一个重要的风险来源。过于频繁而难以避免的战斗明显会强行推高游戏的风险,从而让玩家对风险选择的自由度下降,更是在游戏中架起了一个风险的下限。
这种下限的存在昭示着休闲玩家们在这款逃离克里夫中,难以选择更低风险的游戏方式,比如通过小心翼翼地“捡垃圾”来获得收益;反之这类玩家往往也被迫只能选择为了避免被杀而先杀死场中的其他人,选择这种被迫不断战斗的高风险游戏方式。因此风险下限带来的问题,便是直接削去了一部分游戏体验的来源,把本来可行的两种玩法可变性,一刀劈成了只剩刚枪这一种。游戏可能性的削减导致技术较差的玩家更难获得乐趣,游戏受众因而会变得更狭窄。
而这也是我在上文说,这款逃离克里夫的对局定性奇怪的重要原因。在砍掉求生隐藏这个可能性后,游戏的局内战斗体验似乎已经变回一款很普通的枪战游戏。因为其提供给玩家的基本剩下不断战斗、生死一瞬这些肾上腺素飙升的刺激快感。可是,它又存在着“博弈性对局”特色的装备成本机制,这就让游戏变得有点像“薛定谔的定性”。
两者纠缠而当中缺乏类似弱化对抗的缓冲下,这两种定性间便反而形成了冲突——因为在高强度的战斗中,玩家基本无法有效收集选择想带出对局的装备、物质等作为回报,让单局游戏难以有效地产出资源经济产出,尤其在角色拾取速度太慢、僵直过长的情况下。这带来的问题就是就严重损害了对局中的博弈性——因为在少有回报之余,不断的战斗更是加大了白给的风险。那这种高风险、低回报的“博弈”,各位觉得自己有可能长期沉迷进去吗?
同时,游戏的对局时长设计其实同样存在问题。目前游戏采用的是大约六分钟一局的快节奏对局设计,如果放在一般的射击游戏,快节奏确实有助玩家更快地获得乐趣。可对于“博弈性对局”的设计而言,时长的缩短代表玩家可获取资源的时间缩短,回报也很可能因此而降低。加上时间缩短下,对局的战斗也会因此而更紧凑,因此这一点同样导致了高风险、低回报的问题,同样引致了上述对局机制定性诡异的问题。
至于在第二项配套的平衡性方面,由于目前这款逃离克里夫只是PVE游戏,这个问题暂且可以不顾。可如果以后出来PVP线上多人模式,如果沿用目前的这套装备系统,完全会是灾难性的。我们单看一把武器的属性便可以得知这一点——新手可以获得的“普通的火箭筒”,伤害350;段位提升上去后才可以在商店买到的“传说的火箭筒”,伤害1050。从这个例子便可见,这款游戏完全没有顾及平衡性的问题,而仅仅是运用了国产游戏一贯的装备级别、堆叠数值做法,来架构游戏中的武器乃至于防具等系统。
诚言,以两个人的工作室体量而言,要做出类似塔科夫这样追求变化性而非属性的平衡机制确实很有难度,但如果未来要开发多人线上PVP模式,这也是未来绕不开要考虑的一个环节。当然,如果是追求简单方便,在PVP中也可以直接设置所有武器装备级别相同,或者直接另外设计一套平衡的PVP装备,也未尝不是一个可行的做法。
而除了上述的这些仿效塔科夫不到位带来的核心机制问题外,游戏的局内机制其实仍然有其他的一些问题。比如在玩法可能性的削减,加上地图普遍地形简单,预置随机性更是仅仅存于角色与物资刷新的情况下,玩家可以从游戏体验中获取的乐趣其实非常有限。这些重复性高的游戏乐趣很容易就会诱发边际效用的加剧,让玩家更容易对这款游戏提供的游戏体验产生饱和厌倦。也就是说,就算这个玩家因为某些原因被吸引留存下来,但ta很可能在玩了不长的一段时间后,就会逐渐产生“空虚感”,不再觉得游戏好玩而选择退游。
又比如目前游戏安全区(撤离点)的设计也出了点问题。理论上,安全区的设计应该是越晚刷新的安全区会越难受守住而离开,才能深化游戏对局的节奏和紧张感,提高生存和获利的乐趣。同时这个理念的设计也能让玩家在迟撤退时需要承担更高的风险,再加上玩家越迟离开往往可以有更多的时间、收集更多的资源的情况下,便能让迟撤退的风险跟回报可以更深入地挂钩,营造更浓的博弈气氛。
可是目前的情况是,在蒸汽城的地图中,第一个安全区是一片四周比较空旷的空地,而第二三个安全区反而各自都背靠着一个小塔,相较之下第一个安全区似乎反而是更难撤离的。这除了让对局中的早晚离开跟回报变得毫无关联,更是导致了第一个安全区变得形同虚设,因为玩家根本没有必要冒着最大的风险那么早就离开。相较之下,遗迹地图的问题没那么大,因为安全区基本都是在很空旷的地方,但同样的在这张地图上的早走晚走仍然没法跟回报进行挂钩。
同时,安全区的设计是每一场对局都会刷新在固定时间、固定地点。这样缺少随机性的死板安全区设计同样会让玩家每一局的游戏体验都变得非常重复,从而同样引致了上述的边际效益问题。如果可以尝试加入一些预置甚至是触发性的随机元素到安全区的刷新上,那自然是更好的。但在考虑这些次要的问题前,开发者更应该首先思考的是上述关于定性冲突的问题,也是目前游戏中存在的一个主要问题。
03|外部长线系统不完善
除却内部的对局系统,其实游戏的外部长线系统也是颇不完善的。为什么我会这么说呢?我们也许还是得从塔科夫开始入手来谈谈。
很多人对逃离塔科夫的认知只停留在其硬核上,但却忽略了其的内循环机制同样有其可取之处。塔科夫的经济循环从对局中的白给或者赚到开始。而在这期间,强者往往可以透过杀人获得对方的装备,出去售卖后赚取更多的经济,而弱者往往是更容易成为白给那一方的。
在这种情况下,强弱者的贫富差距很容易就会开始浮现。但正如上述而言,塔科夫的的装备系统是较为追求真实感的,也就是说强者的所获得的经济往往会用作购买不同的配件和消耗品。而这些购买后的物品又会被他们带回游戏当中,期望透过这些物品让他们在下一场对局的“博弈”中有更大的胜算。
可是,人有失足马有失蹄,在塔科夫这特色的“博弈”对局中,强者也难免有失手的时候,导致这些物品会流落到其他玩家的手上,这也许是其他的强者,但也有可能是或偷袭成功、或前来摸尸的非技术流玩家们。在这种情况下,强者购买的物品消耗和流动性会很大,新的需求经常会从白给的强者身上出现,而弱者也一波血赚摇身变成强者。
总结一下上面的这个系统,我们不难发现所谓塔科夫的内循环系统,说白了其实就是不断养成与消耗的过程。玩家会在游戏中不断尝试养成适合自己的配置,但在过程中又总会有失手掉落这些物品的消耗。我们先不谈商人和市场那些的设计,因为这些有点超纲离题了,毕竟我们这不是塔科夫的评测对不对?因此,单论以上的养成消耗循环,我们确实可见塔科夫内循环的可取之处。
可是,目前的这款《逃离克里夫》仅仅有PVE的玩法模式啊,这怎么应用这种玩家与玩家之间交互之下的内循环呢?虽然方法模式会有不同,但思路其实完全可以应用进去。我们先来看看目前克里夫的经济系统到底是怎么样的。
基本上,这款游戏的经济系统看着是跟塔科夫有点相似的——同样是会在游戏中很容易消耗掉好不容易得来的装备,同样可以在对局胜利后售卖游戏中获得的装备,同样可以在对局外购买装备和物品养成适合自己的套装配置。可是,即使有着这些相似,我也会认为它的长线养成的循环系统基本可以称为不知所谓。而个中原因来自多个不同的方面。
首先第一个问题,是出于对局内的经济产出问题。其实上文我在讲述对局的时候也稍微说过一下这部分的问题,也就是对局节奏过快。在战斗接踵而来的这种情况下,玩家就算成功击败了一个对手,也未必有时间去捡起战利品。不过,说不定你在看着上面的时候已经会有一个疑惑:现在没时间捡起战利品,那么在打完了之后,无论如何也会有一小段的空闲时间吧?那么到时再去收拾战利品不就好了吗?
并不是。因为这引申出的是另一个关于局内经济产出的问题——在你消灭敌人后,敌人的尸体旁边会出现一个装着“遗物”的箱子,玩家走近箱子就可以查看并捡取箱子中的战利品。可是问题是在于这个箱子并不会一直留在原地,而是在大约十多秒之后就会消失。因此在游戏中,在战斗完毕之后你经常会收获不到任何收益,因为箱子实在消失得太快了,最终只能是经典的赔了夫人(子弹)又折兵(没收益)。
我不清楚开发者这么设计的原因是什么,因为我思来想去也想不出让战利品箱消失的好处是什么。最终唯一想到的原因也许就是为了让场地看上去没那么混乱,不会遍地箱子这样看起来美观点?我搞不懂为什么要这么设计,是因为在我看来这个机制基本是百害而无一利的。它带来的问题,除了严重破坏玩家对消灭敌人后获取战利品的成就感和满足感,更是让游戏的经济系统难以正常产出,从经济获取的根源损害整个长线养成的玩法——因为循环中无论是养成还是还是消耗,前提都是需要玩家拥有一定的经济,才能购买装备物品去做养成或消耗。因此这个设计完全是属于不知所谓的画蛇添足,其存在的意义到底是什么?
而且,经济产出之后的可养成玩法也是不完善的。正如上面所言,相较于塔科夫庞大的配件、装备库,这款游戏的装备可变化性少,整体带给玩家的build养成玩法还是比较乏味的。虽然这是在开发者体量小之下也无可奈何的一个问题。可是对应加入的装备等级属性却又是一个人间迷惑的设计。迷惑的地方除了上面提及过的可能会在后续上线PVP时破坏平衡性,但更值得关注的是其破坏了游戏的养成系统。
塔科夫的硬核真实装备设计带来了丰富的build养成玩法,这是由于玩家可以透过大量可行的组合方式,把一个装备做出大量不同的效果。比如一把步枪完全可以因应不同的配件组合,变成射速更快的近战枪械,也可以加装倍镜稳定器等让其远距离狙击对手。
可是,克里夫中利用装备进行的build养成,仅仅会是几个简单维度属性的简单加减倍数,比如伤害、移动速度、跳跃、加减伤、治疗效果之类。而且相同装备之间不会有任何程度或任何方面的随机,而是完全地一模一样,有变化的只有装备等级上升也会让相应的装备效果变得更好。因此导致的是玩家所需要做的只是在一开始选好不同部位想要什么装备后,直接无脑刷更高颜色等级的装备,推高属性即可。在这种情况下,玩家的养成体验自然就会变得非常贫乏,甚至可以说在前期熟悉游戏之后,玩家就根本难以再有任何养成体验了。
其次,是关于游戏中的商店系统。假设我成功地从游戏中获得了一个装备,那我之后可以怎么做呢?我可以做的就是把装备拿到商店中售卖,再使用获得的金钱在商店中购买不同的装备物品。而值得注意的是,克里夫中的商店其实有这样隐藏的等级机制,越高的隐藏等级会有更大机会刷出更高级的装备。这确实是尝试维持公平性,并在逐步解锁下增加长线养成元素的一个可行方法。可惜目前的商店还是存在两个关键的问题,让其发挥不了增加长线养成元素的作用。
第一个原因,是来自隐藏的商店等级的来源,也就是跟游戏中的段位作挂钩。而问题就正正是出在游戏的段位上,也就是这个段位系统的数值化和显性程度不够高,这说明的是游戏的段位设计基本只是存在于游戏主屏幕右上角的一个小范围内。而在胜利之后会加多少分?不会告诉你。如果失败会扣减多少段位分?也不会跟你说。
这种隐性的段位设计虽然有助于降低玩家失败后的挫败感,但在失败即会白给、失去所有带进场的装备物品的“博弈对局”情况下,说实话这个隐性段位机制带来的降低挫败感并不是很有作用。相反,隐性段位的副作用便趁他不注意就喧宾夺主了——玩家较难察觉到段位的变化,因应的也会降低对商店隐藏等级提升的触觉,从而让商店的隐藏等级更难带给玩家有效的长线养成分层体验,也就是说玩家期待的层层递进养成体验更难得到满足,更难带给玩家有趣的养成体验。
另外,商店的刷新机制也是一个重要的原因。这款游戏中的商店并不是遵从固定时间段去刷新一次、或是每隔一段时间就会刷新一次的模式,而是在你每次退出游戏之后重进、或开始一局新游戏后,再重新进入商店时,你就可以看到商店已经刷新了新的商品。这带来的问题是,过于频密的刷新会让商店更多次地刷出高级的装备,也就是会导致玩家的养成节奏变得更快,从而更早破坏掉整个长线养成的体验。
这种长线设计在短期完蛋的问题,带来的情况就是玩家很快会陷入同质化的短线内容堆叠中,从而更早产生对游戏内容的乐趣疲劳,更早地对游戏产生乏味感。一个可行的解决也许会是设置固定刷新间隔时间,并把每次刷新出来的物品设置限量购买,从而限制玩家太频密地大量购买高级装备,从而拖延长线养成的节奏。但当然,最理想的做法自然会是直接丰富build养成的深度,创造更多、更多样的可能性给玩家探索,从根源上解决长线养成深度不足的问题了。
至于说起商店,不得不提的另一个重要问题是出在广告上。我这里并不是探讨广告存在的形式是否合理的问题,相信其他玩家对此也已经有很多的反馈。而我这里探讨的是“看广告得200金币”的这个机制。诚言,这其实是一个理论上设计得非常好的系统,因为它有助于舒缓白给重要装备的挫败感,给予玩家更多、更容易东山再起的机会;同时它也可以有效帮助新手或技术不太强的玩家快速过渡,避免塔科夫中经常出现的滚雪球式地不断损失和失败,只能持续被割韭菜的问题……理论上如此。
可是,实际上,这个看广告得收益的机制出现了两个主要的问题。其一,是广告的次数没有受限。这衍生出来的是玩家可以无限制地不断观看广告,无限制地不断获得金币。如果各位有了解过一些经济学的入门理论,都会知道货币是绝不可能无限印刷的,不断印刷钞票只会引致货币大幅贬值,比如经常被调侃的津巴布韦币当年的严重贬值,一大原因就是因为当年的大量印钞。因此,不受限的广告次数其实就等同无限地“凭空”创造金币,金币的价值自然就会不断变低,玩家可以轻易透过不断刷广告而买上更高级的装备在对局内乱杀。如果加上上述的商店刷新问题,这本质上损害的其实也是对局中的博弈元素,因为玩家白给的不是什么稀有、重要的装备,而仅仅是一些得之非常容易的金币数值而已。
广告得收益带来的第二个问题是收益过高的问题。对于比较低段位的玩家而言,胜利一般可获得的收益只有双位数左右,可是一条平均半分钟左右的广告就可以获得200金币的收益。这个情况带来的除了破坏玩家从博弈中获取收益的刺激快感,同时也会让整体养成节奏过快,玩家很快就已经可以满神装乱杀。这样后续的游戏体验自然也会非常重复,归根究底也就是破坏了游戏的长线运营能力了。因此,广告获取收益的理念本身是好的,但其应该是作为一个缓冲系统,而非有效获取收益的来源。
什么是缓冲系统呢?比如塔科夫中的投保机制、SCAV模式此类的就是缓冲系统,其存在的目的是降低玩家失败后的挫败感,但值得注意的是这两个系统都是有其限制所在,比如投保要求装备没被捡走之余,更是会在半天到一天后才会回来;而SCAV的模式会有了冷却时间,玩家不能不断游玩这个模式。限制的存在是为了让其仅仅作为一种“低保”的存在。所以从这个角度出发,我们便可看目前游戏内的广告收益由于缺乏限制的存在,因而便导致其喧宾夺主、损害了“博弈对局”这种白给血赚只在一念之间的刺激乐趣。
养成+消耗构成的是塔科夫like长线运营的主调旋律,可惜这款克里夫明显做不到位。上述大多讲述了养成方面的问题,但当一个严重的bug——如果是时间结束的游戏失败,物品会保留在背包中——存在时,消耗更仿佛是形同虚设,因为我只需要站在制高点炸炸炸就可以无风险获得经济了。
04|结语
说到最后,逃离塔科夫玩法一个特色是在于其融合了配件、天赋等BD系统的局外长线养成体验,以及玩家互动带来的随机事件多、体验重复率低的局内游戏体验。
可惜这款《逃离克里夫》在蹭热度时只得其形而不得其意,只把普通的射击玩法套上简单的博弈对局装备携带掉落机制,就把这把这当成了一款塔科夫like手游来推出,而没有过多思考过内核间是否存在冲突或不吻合。
从动作僵硬、对局内顶部广告栏影响体验、穿模bug等问题,到更甚者对局内的即时性体验死板而乐趣重复、对局外的长线难成循环而只是一味加速养成。这些林林总总的因素加起来,自然就导致了玩家难以体会到游戏的乐趣,让游戏无论首日还是长线都明显会较难留存玩家。
在大厂最近纷纷入局塔科夫like的情况下,我只能说这款《逃离克里夫》抢先爬头蹭热度,确实挑了个好时机来捞一波,因为玩家确实可以从这款游戏体验到些许的对局博弈氛围。可当后续大厂慢慢入局竞争,如果这款游戏不去积极求变,从上述这些质量的角度而言,我基本看不到这款《逃离克里夫》有任何的生存空间。
~GDLY
玩过
游戏时长 28.6 小时
《蛋仔派对》10月这一次删测的内容不能说很精美,但确实可以说是“言之有物”,值得一试。
01|前言
在继PC上的一些派对游戏、休闲竞技游戏相继获得主流玩家群体的青睐,并成功大批吸量创收后,近期,《party animal》、《糖豆人》这些大受好评的PC游戏都相继传出移植手游的消息。
然而在这些移植的手游还在“新建文件夹”的开发阶段之际,早就上架外国市场的《among us》手游,最近也出现了一些可联机正常游戏的汉化版本,让其也在国内手游市场上渐渐浮现了一些热度。
因此,在这种多方角力的情况下,如今国内休闲竞技派对手游的市场,似乎正正成为了一场派对游戏中最后的冠军赛。那么这个品类的游戏到底有什么有趣之处?它是如何吸引玩家,又如何吸引各大厂商纷纷下场呢?我不禁对此感到了些许的好奇。
而在这样的情况下,我发现在市场上首先突围而出、开启测试的却是网易的《蛋仔派对》。这款游戏以“猪场”的高效率制作,率先在手游休闲竞技派对游戏的这条赛道上领跑。那么在这种带头领出的情况下,它是可以占上先跑的鳌头之利,还是会成为“龟兔赛跑”中的兔子、被蓄势待发的竞争者们后来居上呢?
02|《糖豆人》的抄袭品?
诚言,因为我最近颇为沉迷在新电脑上游玩《糖豆人》,因此当我最初看到这款《蛋仔派对》时,我对其的第一印象其实是——这啥玩意来着?是《糖豆人》的换皮游戏吗?
抱着这个疑惑,当我在下载并正式开始试玩之后,我发现在蛋仔派对中,玩家需要操控一个Q弹Q弹的角色,透过行走、跳跃、扑倒、抓取等多样化的动作模式,跟不同关卡中的场景或物体进行魔性有趣的物理碰撞互动,再在跌跌撞撞之中尝试通过关卡。
我也发现在蛋仔派对中,整体场景和物体的画风会较为偏向高亮、圆润和蠢萌,而在跟人物产生碰撞互动之后,也会浮现一些颇为卡通化的气云,加上人物很多时候会出现的滑稽动作,能有效地让玩家不知不觉间就放松了心情,沉醉进入游戏中的萌化世界。
我同时发现在蛋仔派对中,玩家可以透过游戏获取货币,再使用这些货币获得各种漂亮、有趣、蠢萌的衣服。透过穿戴这些服装饰品,玩家可以在不同的关卡对局中展示自己不同的配搭,彰显自己独特的审美和个性;而这些形形色色的配搭也能让画面变得更丰富,不至于在一局关卡的那么多玩家中全是一模一样外观那么的沉闷。
这些内容看似都是一些有助增加游戏乐趣的优点,但如果我们细心一想,却不难发现这些原来都是在很多派对游戏都很常见的一些形容。而在当中,尤其是跟《糖豆人》产生了很大范围的重合。当一个人的性别、外貌、性格、事迹、行踪全部都可以对的上,他说一句“这tm根本就不是我”就能拿到一张全新、不同名字的身份证吗?明显是不可能的。
因此,单看这些描述,这《蛋仔战争》根本就是《糖豆人》的换皮游戏好吧?
但当我继续深入体验了一会儿后,我却对自己前面的论述产生了一些动摇。原因无他,正如开篇点题所言,我确实不能吹捧说《蛋仔派对》目前的内容很精美,但是——我确实从中发现了它的一些足以成为亮点的特色,让其跟糖豆人产生了足够的产品差异化。
03|整体不难上手的游戏动作系统
派对游戏的动作机制设计其实并不复杂,也不能过分复杂。这是因为派对游戏的设计便是以简单为主,希望尽量降低玩家的理解成本,让任何人都可以快速上手体验游戏的乐趣。这才能让在一个“派对”或聚会中的所有人都可以快速沉醉进去,享受“派对游戏”的欢乐,享受一个“派对”的欢乐。
因此,比如说《糖豆人》,它的动作机制除了WASD移动之外,便只剩下跳跃、趴倒以及抓住;再比如说仅靠测试试玩便成功带出一片热度的《party animals》,其动作模式看似比较复杂,但细看之下,需要玩家理解记忆的其实只有出拳、踢脚、头槌和抓举这四个动作;又比如《among us》这款游戏,它的底层动作机制其实也只有移动、report报告尸体、kill杀人和sabotage破坏。
那么在派对游戏动作设计要求“简而精”的这种情况下,蛋仔派对的动作机制又是如何的呢?这款游戏的动作机制其实也并不复杂。
首先,玩家可以使用屏幕左侧的虚拟摇杆进行前后左右的移动,相信只要不是刚入游戏界的菜鸟,其余任何人都可以轻易掌握上手这部分。
其次是跳跃,玩家可以通过屏幕右侧的跳跃键进行跳跃(简直是废话,上次我看到这么没用的描述还是在上次),这种动作模式也是非常常见,相信任何人也是可以轻易就上手的。
再之后便是扑倒,这个动作跟糖豆人的扑倒确实有点相似,简单来说就是跳跃之后再扑倒可以跳的更远,但扑倒之后会有短暂的僵直,很容易因为来不及站起来而掉下去。而加上蛋仔派对中角色那圆滚滚的身躯设计,让飞扑之后的蛋仔很可能会因为过少的摩擦力而直接滑了下去,非常魔性和滑稽。
另一个基础的动作便是托举。这个托举有什么用呢?其实就是抬起其他的蛋仔,然后可以把他们扔出去。你可以选择把即将到终点的其他蛋仔们扔下去让他们重来,当然也可以选择抓住即将掉下去的蛋仔们去把他们救上来。但是每一次托举之后,无论你有没有抓住其他蛋仔,都需要等待冷却过去之后才可以再次使用这个动作。
至于最后便是翻滚了,在翻滚期间玩家可以获得更高速度的前进、更远距离额跳跃,但难以变换方向。如果需要变换方向,则需要从零开始重新加速。在一些关卡的最后往往都需要翻滚的告诉才可以通过,但这个翻滚动作会存在一个颇长的冷却时间,因此我个人一般都会先存在这个动作技能,不会随便在没有必要性的时候使用。
以上就是蛋仔派对中的基础底层动作,但个人认为对于新手而言,还是比较容易混淆扑倒和托举这两个键位,想点击扑倒的时候变成了点击托举,导致一个不小心就掉了下去。但是在多游玩几场游戏之后,新手也会逐渐能够记忆上这两个动作的键位,因此个人认为整体的游戏动作系统还是不难上手的。任何人都可以轻易带领自己的朋友们学会这款游戏的基础动作玩法,再跟他们来一场有助加(分)深(手)友(绝)谊(交)的刺激比赛。
从这个角度而言,蛋仔派对确实做到了作为一款派对游戏的基础。但打好了地基不等于建好了高楼,其他希望移植手游的派对游戏同样可以做到这一点,那么蛋仔派对的亮点或者特色到底是什么呢?
04|玩家间的互动更多,对抗合作味道更浓
·对抗合作跟派对游戏的重合
在理论层面上,其实什么是“派对”?所谓的“派对”,本身其实就是一种或是人与人、或是好友与好友、或是亲戚与亲戚之间的娱乐性互动。少至两个人间的碰头、多至数十人的聚会,只要存在着轻松休闲、娱乐性质的互动,那就可以称之为“派对”。
而对抗合作在“派对”中的优势,其实可以从以往的一些经典双人页游上得见。当你以往在聚会中,跟朋友们玩一些双人页游时,是否往往都是要求你们两个人之间合作进行一些任务(比如经典双人页游《冰火人》),或是要求你们之间进行对抗(比如一个我忘了叫什么名字,但可以双人甚至三人一起玩,操控不同颜色的坦克互相射击对抗的页游小游戏)?因此,对抗合作其实往往是可以促进“派对参加者”之间的互动,带给他们更多的交流和欢乐。而更丰富的对抗合作关系和玩法,便明显可以增加游戏提供给玩家的娱乐互动性内核,进而提高一款游戏的“派对”元素和氛围。
比如在目前闯关类派对类的热门游戏糖豆人中,玩家在主要节目当中的对抗合作一般只有抓住对方,再慢慢把人推下平台或者让其被机关击中。除了一些特定要求对抗合作的团队性,或是追尾、抓住企鹅和推箱子之类以对抗合作而非闯关为主的关卡,在其余关卡中,玩家们大多其实都是各自为战。就算是跟朋友一起游玩,我们往往都是先顾好自己冲到终点之后,才会去看看朋友的情况。因此在一般情况下,糖豆人的对抗合作氛围其实是不算浓厚的。
但是,如果一个闯关类派对游戏带有跟浓厚的对抗合作元素,那又会如何?举一个最简单的例子,比如我在跟自己的一个现实朋友在玩这款游戏,在他即将要到终点的时候,我一把把他弄下去让他要重新再来跑一次,或者反之他来搞我。那么我跟这个朋友之间,定然会马上就充满着“欢乐的火药味”,也就是说我们会在互相骂娘的时候,气氛愉快地想着怎么样才可以坑回去、反杀对方。那么在这种情况下,这“派对”的欢乐互动不就一下子上来了吗?
所以,对抗合作其实跟派对游戏有很大程度的重合,而蛋仔派对对于探索对抗合作与闯关元素的融合尝试,便正正便是我发现其的第一个特色。
·对抗合作元素的提升
在这个理论上,蛋仔派对的第一个特色,是它的道具系统。
在游戏中,玩家可以透过触碰关卡场景中所放置的粉红色道具箱,随机获得不同的道具。但需要注意的是,玩家每次只可以持有一个道具,如果上一个道具还没有使用,玩家就去触碰另一个道具箱,那么道具栏中的道具就会被刷新。
目前蛋仔派对中一共有着14种不同的道具,我自己会稍微把这些道具分了三个类别,分别是攻击类的炸弹、定时炸弹、弹球、电击弹、冰冻弹等;增益类的加速、巨大化、回溯等;以及辅助类的垫脚箱、传送球、云雾弹之类。
因此整体来说,目前游戏的道具系统还是比较丰富的,尤其攻击类的道具更是非常多元化。在进行游戏的时候,蛋仔玩家们可以选择一个炸弹把竞争对手们炸下平台,或是用电击弹和冰冻弹把对手们定在原地不能动弹;但相反,他们当然也可以选择放置垫脚箱为大家创造前进的通道,或是使用传送球创造一个维持几秒的固定传送门,让自己和朋友们可以快速前去下一个存档点。
说实话,这个道具的设计其实有点像是Mario马里奥系列游戏中道具系统,但蛋仔派对如今把这个系统融入到这种闯关类的派对游戏中,这些丰富的互动道具无疑能让闯关期间的游戏性更上一层楼,同时也未尝不能给这种品类的游戏带来一些更充裕的对抗合作互动玩法。
·对抗合作与闯关元素的平衡
同时,说起这个对抗合作的互动玩法,蛋仔派对的动作系统中的扑倒和托举同时也能带来有趣魔性的对抗合作体验。
正如上面所说,这款游戏扑倒是跟糖豆人比较相似的,但如果各位有所了解,糖豆人中的扑倒多数情况下其实都是用作个人跳跃,而比较少会用作对抗合作互动的。这除了由于糖豆人中角色体积比较小、身躯较为苗条,导致这扑倒的时候,很容易没撞倒人之余自己还白给掉出去;另外更是由于扑倒机制略显奇怪,就算飞扑撞上了人,对方也很可能只是人稍微歪一歪之后,根本没事而继续往前跑。虽然看着朋友或者主播白给确实是挺有趣和魔性的,但如果是在自己游戏的时候白给了,那肯定就不会再那么愉快了对吧?
同时,糖豆人中的抓住机制也往往需要较深入理解机制之后,才可以发现用作对抗合作的一些技巧,而对于新手而言,抓住之后我也往往拉不动对方,而一段时间之后自动松手的时候自己还会往后倒一段距离,那么我到底要拿这个来干嘛?直到新手游玩一段时间之后,透过观摩别人坑自己的方式,才可以慢慢学会这些技巧。
因此对于糖豆人这款游戏而言,我会说其存在着一个对抗合作玩法的入门门槛,闯关的元素很多时候都会覆盖对抗合作;但当然,如果从另一个角度而言,这代表的是糖豆人的动作系统其实存在着一定的深度能让玩家去发掘。
一款闯关类派对游戏主要是闯关元素固然没什么问题,正如一个闯关类综艺节目完全只有闯关元素也可以非常好看,比如我自己就非常喜欢看B站UP主每年去参加纯闯关类综艺节目《男生女生向前冲》的“跳水运动”盛宴。可是,闯关跟对抗合作其实仿佛是豆浆和油条,两者没有那么泾渭分明,也并不冲突。如果可以在可行的情况下把这两个元素融合平衡起来,就比如一个火爆全球的综艺节目《极速前进》就同时存在闯关和对抗合作而两种元素都毫不失色,这样可以让观众一次收获两种快乐,岂不美哉?
而说了那么多,其实我只是希望表达一个观点——除了道具系统,蛋仔派对也从动作系统方面成功降低了对抗合作互动的门槛,进一步提高了游戏中对抗合作元素的“浓度”,却没有丧失对抗合作与闯关之间的平衡。为什么我会这么说呢?
在扑倒这个动作上,相较于糖豆人的扑倒,蛋仔派对中角色的“质量”、“硬度”和“体质”都会相对较高,也就是说玩家使用扑倒时,确实可以有效地撞倒、甚至撞飞其他蛋仔玩家或是一些场景物体。而在之后,就像是打桌球的时候,如果白球很用力地撞上其他球,往往都是被撞的球会高速飞出去,而白球会停在原地转圈圈。游戏中的物理逻辑也是如此,在飞扑撞倒其他蛋仔之后,我就会停在原地而对方飞了出去,不会自己也一起白给。但当然的是,如果我没有撞上其他人,飞出去白给的自然就是我自己了。
而在托举这方面,蛋仔派对使用的是一个跟糖豆人完全不同的动作设计。其实各位顾名思义也已经可以猜到两个动作的分别,糖豆人的抓住就只是单纯地抓住其他人,而蛋仔派对的托举自然就是直接把其他人举起来。在被举起来的时候,被害人四肢会稍微缩起来,而无法进行除了跳跃之外的任何动作。理论上如果被害人不反抗,我可以一直举着他,但如果被害人点击跳跃,就会马上摆脱我的托举。当然,托举有时候也可以用作拯救一些即将掉下去的朋友(这是我最后的波纹了)。而为了平衡对抗合作与闯关的元素,游戏便为托举加入了一个冷却系统,让玩家们不能一直对抗互坑,而忽略了主体的闯关元素。在冷却期间,玩家要不等待,要不只能老老实实跑图,这确实能比较有效地达致闯关与对抗合作之间的一个相对平衡。
另外蛋仔派对中的翻滚动作同样也有助于构建游戏的对抗合作系统。为什么呢?因为在蛋仔高速翻滚的过程中,如果碰到了其他的玩家,是可以直接把对方撞翻得在地上滚几圈的。但同样的,因为这告诉的翻滚,我很容易就会直接掉下平台,或是不小心撞到游戏场景的墙体或者机关之后被弹飞出去,这当然就是一个闯关方面的元素了。因此从这方面而言,在对抗合作方面效果较为相似的扑倒和翻滚,其实都有一种限制的存在,因此也都能较好的平衡对抗合作与原来的对抗合作的平衡。
甚至上述提及的道具系统也是同理,由于不是到处都有道具箱,而道具箱被领取之后还会有一个刷新冷却,这便同样可以被视为一个对对抗合作的限制。因此我会说,蛋仔派对在动作设计方面确实有一个意识去构建闯关与对抗合作的结合平衡,在思考动作系统与对抗合作的关系时,团队同样有考虑如何不丧失原来的闯关机制,而不得不说这确实是做得颇好的一点,也让蛋仔派对在对比其他一些闯关类派对游戏时,确实可以看到存在比较明显的产品差异化。
05|内容与题材的融合也颇为有趣
而在另一方面,蛋仔派对吸引我的另一个亮点,是在于其内容与题材的融合。
如果各位有所了解,很多一些有名的游戏,就比如同类的《糖豆人》,它们其实都有让其玩法与题材进行融合。如果大家有了解过,糖豆人的英文原名其实是叫《fall guys》,如果把英文直接翻译可以翻译成“替死鬼”或是“掉下来的家伙”。而糖豆人其实有把这个题材的概念融入到游戏当中,比如在游戏中关卡之间的过场动画,其实就是应用了失败的糖豆人们掉下来的概念;而“替死鬼”的概念在游戏中更是不少见,比如在玩躲避大炮的关卡时,我们往往都会把自己前方的人抓住当替死鬼,来帮自己挡住来自大炮的攻击。
玩法跟题材的融合往往可以让游戏的一体性更强,进而让游戏更容易给玩家带来沉醉感。同时也能让游戏跟其他同类产品出现更大的差异化,较难出现一些“随便套层皮就可以成为一款新游戏”的情况。
那么蛋仔派对的题材是什么呢?顾名思义,这款游戏便是以“蛋”作为主题,因此游戏中的角色造型也会是比较圆滚滚和呆萌、像是圆蛋一样的有四肢球体。
而玩法跟题材融合的第一个方面,是在动作系统方面。正如上面有提及过,蛋仔派对中有一个颇有创意的动作机制——翻滚。在翻滚的时候,蛋仔角色的四肢会缩起来,完全变成一个圆蛋。做这个设计简单而言会有两个好处,首先,角色的翻滚不会因为四肢的阻挡而不断被卡住,因而可以更高速地进行移动;同时,这个动作模式明显可以契合游戏的“蛋仔”题材,让题材不再浮于表面,而是可以切实融入到玩法当中。
同时,在蛋仔被撞倒之后,虽然四肢不会缩起来,但仍然会一顿一顿地往后翻滚一小段距离,同样跟题词中的“蛋仔”相融度很高。
在这种情况下,蛋仔派对跟同类产品的差异化明显会更高,尤其在于很多人对其的第一印象可能都会是“《糖豆人》换皮?”的情况下,这种内容跟题材的高度融合很可能可以帮助蛋仔派对去摆脱这种玩家的第一印象。同时蛋仔派对也能对自己的玩家群体有更高的黏性,让其在将来糖豆人手游或是其他派对游戏上线之时,可以更有效地留存自身用户群,较难沦为单单是“糖豆人手游未上线前的替代品”。
06|特色内容设计也颇有吸引力
而在内容与题材的融合之外,游戏的一些内容设计同样颇有吸引力。
第一个设计是在未进行对局的状态下,玩家会被分配到不同的小岛屿上。而在这些小岛屿上,玩家可以与其他玩家进行一些互动,比如把其他玩家扔下岛屿去、或者扔到店里面让他们进行二级商店页面。同时岛屿上还有一些踢球之类的小游戏可以让玩家游玩,还是比较有趣的,经常都可以看到不少人举起一些广场挂机的玩家,再把他们扔下岛屿去。
因此,相较于其他的一些派对游戏,比如糖豆人的待机预备状态就仅仅是展示玩家全身动态照而无法互动的画面、或者比如动物派对之前的待机预备会是搜索房间列表,蛋仔派对的这个广场设计确实有助于增加游戏的互动性。当然,如果是朋友之间一起开黑的时候,在岛屿广场上进行一个不会影响游戏战绩、不会有系统记录的无代价成本互相战斗、互坑互撞,无疑也可能有助于加深“派对”的元素气氛,深化游戏带给玩家的社交氛围。
而另一个让我感兴趣的设计是蛋仔派对中的“魂蛋模式”。什么是“魂蛋模式”呢?这是游戏中给予已经过关的玩家们的一个“福利”模式——也就是说如果你在一个关卡中已经通关,而游戏尚未完结,那么你就可以选择正常观战或者进入魂蛋模式。如果你选择了进入魂蛋模式,那么你就会变成一个半透明的蛋仔,可以从过关的位置重新自由活动。这个时候你可以做什么呢?做一个“混蛋”!你可以挡住未过关的玩家,甚至可以凭技术把他们举起扔走、或是直接撞走他们!但同时,对方其实也可以举起扔走你们和撞走你们。因此,对于晚通关的玩家们,他们往往会使用翻滚冲向终点,直接撞走魂蛋们再跑过终点线,免得自己临到终点还功亏一篑。
这个模式确实是挺有创意的。比如说糖豆人之类,如果你过关了之后,其实已经跟这场游戏产生了完全的割裂,不会再有机会去影响余下玩家、或是尚未通关的朋友们的战况。比如当我在跟朋友一起玩糖豆人时,当我过关之后,我其实只能OB朋友的跑图,并在他出现一些下饭操作的时候把他嘲笑一顿。但在这个过程中,我跟他的“派对”体验是产生了割裂的,正如上面而言,其实我跟他在游戏中是各自为战的,较难有什么互相影响的交集。
可是在蛋仔派对中,除了上述的一些对抗合作内容外,通过这种过关之后“灵魂”状态的回场,玩家在通关之后无需再边缘OB,而是可以再次参加进入游戏当中,影响接下来的游戏进程。尤其当你是在跟朋友一起玩的情况下,你可以透过魂蛋模式不断骚扰、恶搞那些还没通关的朋友,让你们之间的互坑、互相反杀变得更欢乐和更多元,也让你们之中的“派对”元素氛围变得更浓厚。同时,玩家对单一场次关卡游戏的参与也会增加,从而可以削弱游戏过关之后玩家与关卡的割裂感,并强化玩家对游戏的代入和沉醉感,因此不得不说这个设计确实是挺有趣的。
而最后一个非常有吸引力的设计是游戏中8级即可开启“蛋仔工坊”模式。在这个依附游戏主体内的模式中,玩家可以游玩其他玩家制作的地图,或使用编辑器尝试制作自己的地图。在编辑器中,你可以放置各种的机关和地形,也可以调校这些机关地形的大小、方向、位置和机关参数,甚至可以使用运动器为单一物体设计一套独特的运行逻辑,比如我就在自己制作的地图《 飞 檐 走 壁 》4中,为本来不会动的一个斜坡地形添加了运动器进行前后移动,用作连接前后两端的道路。那么在制作完成之后就可以发布地图了。但当然,如果连你这个制作者都不能通关自己制作的地图,那么其他人也根本玩不了对吧?因此,当自己的地图制作完成后,如果你想发布给其他玩家游玩,那么就必须先自己通关一次,才可以把地图上传到工坊的地图库。
说实话,这个模式其实是整个蛋仔派对中最让我惊喜的一个玩法了。原因无他,因为我前段时间在玩糖豆人的时候,经常都希望可以有一个创意工坊功能,可以让玩家们自制地图供其他玩家游玩。但如大家所知,目前的糖豆人是没有这个功能模式的。因此当我在蛋仔派对发现了这个工坊模式的时候,我一下子就沉迷进去了。工坊模式提供给玩家的是一种另类的游戏体验——对玩家而言,如果循环不断都是在玩整体模式来来去去都差不多的官方地图,那么总会因为边际效用的问题而慢慢产生厌倦,所以这种工坊模式的存在明显可以有效拓展游戏内容池的广度,带给玩家更多元的游戏体验;而对地图制作者而言,他们可以收获的是看到朋友或其他玩家无法通过自己的关卡那种舒爽的感觉(雾),也能透过别人游玩自己的地图之后收获的“工匠点”,获得类似“工坊巨蛋”称号这种能提高游戏虚荣感的奖励;至于游戏厂商而言,收获的自然就是无需持续投入成本就能持续拓展的游戏广度,进而也能有效延长游戏寿命了。
虽说如此,但我以目前测试服地图制作者排名前十、这个深度体验过工坊模式的身份认为,目前工坊模式的地图编辑器其实是不完善的。其中一个最严重的问题是视角转换的问题,如果希望转换视角到不同的角度,我们并不能直接拉动屏幕,因为拉动屏幕会是移动镜头的前后左右,这就导致编辑器的转换视角确实是比较麻烦和不方便的;另一个我比较关注的问题,是目前地图编辑器的通关条件其实相对狭窄,只能通过玩家触碰胜利触发器方块进行胜利,个人比较期待后续会后添加一些跟多元化的通关条件,比如坚持一定时间之类;另外还有比如传送门传送终点位置较难定位、地图内可供提示玩家道具较狭窄、地图组队界面无法沟通之类的问题,但这里也就不多细说了,还是希望以后的开发能多关注一下这部分的用户体验侧问题。
07|战绩段位设计却让我深感困惑
但是一款游戏难道可以只有优点吗?明显是不可能的。正如我在开篇所言,我不能言蛋仔派对此次开测的内容是很精美,代表的正是蛋仔派对确实还是有一些不能忽视的问题。不知道大家还记得我在上面所说的,关于派对游戏中“欢乐的火药味”的那个比喻例子吗?那个例子讲述的是派对游戏中的互坑反杀可以是游戏的一种非常有效的乐趣来源。
不过,如果我们细思一二……难道真的是这样吗?试想想,如果你跟3个现实朋友一起玩PUBG绝地求生,你们没有减员就来到了决赛圈,而此时场内的存活人数竟然只剩下5个人,也就是说除了你们这一队之外,已经只剩1个人,你们吃鸡的希望很大!可就在这个时候,你听到了两声清脆的“叮叮”声……你转头一看,竟然看到其中一个朋友把一枚手雷扔到了四人的中间——Boom!全队直接归西,剩下的那个独狼直接躺赢吃鸡了。
这个时候,你们一脸懵逼被炸死的三个人恐怕就不是笑嘻嘻地想着怎么反杀坑回去,而是先愤怒地一拳锤烂生前的键盘,再拿着这个破了的键盘高清复刻现实版全武行,把扔手雷的那个朋友追杀八条街了。最后你们只能说,他走的非常安详……
那让我们言归正传,为什么在一些派对游戏中,朋友互坑之后可以在欢声笑语中打出GG;但对于PUBG或者其他游戏来说,如果想坑朋友却得先考虑一下对方的八十米大刀够不够锋利呢?
答案,其实在于一个关键元素——负担感。
如果一款游戏带给玩家对胜负有较大的负担感,玩家对失败的可接受程度自然会下降,如果出现队友误伤或是很坑的这种情况,自然很容易就会开麦或者文字骂人,《王者荣耀》或者《LOL手游》这些胜负负担感很重的游戏自然就是这种情况。
而影响负担感的元素会涵盖多个范畴,比如画风、游戏机制设计、游戏胜利奖励、游戏失败惩罚等,以上述的比较为例,比如PUBG的画风会以追求真实感为重要指标,而派对游戏的画风往往是设计成比较卡通化的蠢萌形象,原因就是在于卡通的画风往往可以提供较小的负担感,从而让游玩派对游戏的玩家可以更专注进入游戏的过程,让玩家得以从游戏过程中获取欢乐,而非把大部分的欢乐寄托于需要技术竞争的游戏胜利,而这其实也是派对游戏的主要设计理念之一。
因此,虽然蛋仔派对确实从卡通画风之类的方面降低了胜负的负担感,但我却对游戏中的主要模式(巅峰派对)中的段位设计,以及每一场巅峰派对之后的赛后评分机制产生了很大的迷惑。
在蛋仔派对的巅峰派对模式综合,每一场巅峰派对之后,系统都会根据玩家在该局里面的表现,给予玩家段位分用作提升段位(比如鹌鹑蛋、鸡蛋、凤凰蛋之类的段位)。同时,系统也会根据玩家在对局内的表现,给予一个如B、A、S、S+之类的赛后评分。
因此,我便是对此产生了深深的困惑,因为一旦存在这种赛后评分和段位,玩家很容易就会把追求更高的评分和更高的段位作为目标,因此这种设计往往都会增加玩家对于胜负的负担感。尤其当一个段位机制存在时,很可能就会发展出玩家之间使用段位做攀比,最简单的例子就比如在一款MOBA中如果你的段位不够高,你根本没资格说话。因此段位机制最终导致的就是——玩家对胜利的“欲望”会变得越来越重。这种机制明显是跟派对游戏追求游戏过程的欢乐、降低负担感的设计理念背道而驰的。
比如在糖豆人中,这款派对游戏在单局游戏的奖励结算方面,其实明显做了小心的隐化处理。他们的胜利奖励一般分为荣耀值和手册经验值,而这些往往都不是有效可攀比的奖励方式——毕竟如果你的荣耀值更多,只能代表你玩的场次更多或者你没买太多的服装饰品;同理如果你的手册等级更高,也往往只能代表你玩的场次更多而已,根本无法代表你的实力或水平,难以让玩家之间进行攀比。
因此,蛋仔派对目前确实会有一定的胜利负担感,比如在我混进了官方的Q群后,我也从中观察到了一些以段位用作玩家间攀比的小火苗。这种情况在短暂的测试期内也许还可以算是潜在问题,但正所谓“星星之火可以燎原”,这个问题的存在明显是不利于一款派对游戏的长线运营的。当玩家之间使用段位和战绩评分的攀比越来越多,游戏整体氛围的负担感便会因而越来越浓,最终导致休闲玩家们的压力也会越来越重。那么到时候……这还算是一款以休闲欢乐为主要元素的派对游戏吗?
08|结语
正如开篇所言,我尚不能说《蛋仔派对》目前已经足够成为下一个爆款,但我确实会认为这算是一款及格、能给我们带来欢乐的派对游戏。
为什么我会说其是及格?因为在游戏当中我确实感受到了浓厚的“派对”气氛,而蛋仔派对跟其他的同类游戏相比,也确实有足够的产品差异化去吸引和留存玩家。
但既然我说蛋仔派对有足够的产品差异化,那么理论上这一点已经足以支撑其成为爆款,可我为什么又会认为它也许仍然“不够爆”呢?
原因除了上述描述的游戏氛围隐忧外,更是由于蛋仔派对在很多细节问题上都可能对用户体验造成不便、甚至达到了破坏用户体验的程度。就比如目前游戏关卡之间的过场动画确实是略显敷衍的,简单来说就是机器拍一拍传送带机子,被淘汰者就会直接飞出去,这个动画的简陋确实肉眼可见。又比如游戏中目前存在着天赋系统,可以升级动作的冷却和强度、以及升级道具的威力之类,但这个天赋如果效果过高会否对游戏平衡性有影响?如果效果太微弱那么存在的意义又是什么?再比如……我一看到在游戏里面竟然不能直接购买服装饰品,而是需要抽奖获得,这血压一下子就上来了……
因此,就目前而言,我个人认为虽然《蛋仔派对》确实抢先出闸,当却在用户体验方面存在一些隐患,导致未能完全抢占先手之利,让其他无论已经公布或是未公布的派对手游都有可能可以后来居上。
如今谁也难以断言未来国内手游市场的派对游戏这条赛道的最终赛果,但如果《蛋仔派对》希望在这条赛道上脱颖而出,在这“内容为王”的时代,它的团队仍然需要在这次删测后持续优化自身内容,而当务之急尤其应当着手思考如何优化用户体验和构建一个更“派对”的游戏氛围。
要跑过这条竞争激烈的赛道,现在的《蛋仔派对》仍然有一条颇长的路要走,最终他们能否成功跑出呢?
这便得看在下一次见面时,“蛋仔”能否破壳而出,带给我们一款更优秀的《蛋仔派对》了。
~GDLY
玩过
游戏时长 15.6 小时
大江东去,浪淘尽,千古风流人物。
故垒西边,人道是:三国周郎赤壁。
——
三国,向来是构成华夏千年文明中非常重要的一个时间段,向来是千古文人抒怀释意述说古今的“御用”题材……但在近几年的游戏界,三国同时也往往是骗氪、圈钱、卖情怀坑钱的代名词。
《鸿图之下》是祖龙研发,腾讯运营的一款旗舰级slg品类手游。这款游戏在曝光之初便被质疑与网易的《率土之滨》有不少相似之处,导致游戏当时便遭到了很多非议和抵制,这是这款游戏如今口碑不太好的最主要原因。事先声明率土我个人是云的,但当初我曾经是cok和王国纪元的忠实玩家,因此这里会主要用该两款游戏作为参考标准去分析鸿图。对我而言,鸿图之下是一款完完全全的缝合怪游戏——以高频率的资源获取和消耗增加游戏碎片化程度和以争霸型联盟社交捆绑玩家是cok的成功根基、军队可以换成不同阵容去出征和武将可以在战斗中出主动技能早就是王国纪元玩剩下的、扩张版图的成就感捆绑是率土的立身之本……简单来说,鸿图这款游戏就是cok的联盟系统+王国纪元的战斗系统+率土的领土地图扩张系统的“集大成者”,而这一点说的难听点,其实就是究极缝合怪。游戏所做的创新大多其实都只是换汤不换药,比如他们重点宣传的“六角形网格地图”这一点其实只是网格型slg地图的小变种,根本算不上什么大创新,而他们作为卖点的天气系统、地形系统其实都是目前市面上slg的一些已有内容,根本算不上什么新东西。
其次,鸿图的另一个卖点是“旗舰级”。首先何谓旗舰?其实这说的是这款游戏是采用unreal引擎研发。而众所周知目前市面上使用unreal引擎制作的游戏大多都非常非常注重画质和物理引擎,也需要投入大量成本研发,因此这成为了游戏最主要的一个卖点。可是问题在于作为一款slg品类游戏,是否真的需要unreal引擎带来的画质作为核心架构支撑?我个人会在这一点打上一个问号。slg品类以策略为主,反馈主要为可视化的版图扩张和数值向的武将成长。无可置疑的是unreal引擎带来的画质对于可视化版图反馈确实有一定的加成,但画质上的加强却主要还是在游戏的战斗系统上。正如上文所言,游戏采用了彷王国纪元式的英雄核心模式战斗系统,而我们回看王国纪元这款游戏:“这游戏是因其画面而成功的吗?”也许你会在某些网上的分析看到他们说卡通化的画面是王国的其中一个特色——以往基本没有slg会采用卡通作为主要画风。但细想一下,这是王国成功的原因吗?不,这虽然是王国的特色,但也仅仅是其特色,它真正成功之处在于其游戏运营对不同类型玩家的兼顾,具体的这里就不多提了,我想说的是在slg中如此注重画面真的颇为牛头不对马嘴的,有种为区别其他slg而区别、强行制造差异点的感觉。
另外,游戏重复性游戏内容比较多,游戏前20小时左右(如果你想玩战力排行)或者前10小时(如果你是种田流玩家)的游戏进程基本都是一些非常重复性的游戏内容,加上游戏的资源获取严重不足而前期游戏反馈较差导致了游戏前期产生操作与反馈的不对等的情况,有比较刻意的碎片化游戏内容以延长游戏前期进度的痕迹。虽然可见的是游戏后期会以联盟争霸、州府争霸作为留存点,但游戏前期留存性成疑,会否在前期就出现大规模滚服潮或者退游潮成为了一大关注点。
不过,游戏是否就毫无可取之处?其实也不然。不知道大家知不知道,其实鸿图是一款跟博物馆合作的游戏,博物馆为游戏的历史事件、地形等等都提供了专业的意见,让游戏可以尽可能还原当年三国时代最真实的面貌。相较于目前市面上其他各种歪曲历史、随意“魔改”三国的游戏,这款游戏对历史的尊重可谓是非常有诚意了。可惜不知道是什么原因,游戏完全无视了自身的这一点优势,完全没有任何宣传,甚至在游戏简介中也看不到这一点。如果不是我看过一些文件,我也不会知道原来这款游戏竟然有跟博物馆合作。因此对此我是颇为疑惑的,为什么鸿图完全不宣传自己功能游戏的身份?这是我想不明白的一点,这明明是很好的一个加分点啊。
最后说一下自己对游戏的一些个人看法。这游戏一天新开好几个服,而不同服务器之间不能联通(合服除外),这种做法其实已经定性了这是一款滚服游戏,因此我建议可以6块首充拿个五星金色关羽,但如果说要直接强氪,还是不建议了。
~GDLY
玩过
之前玩的国际版,不过跟国服差别不大。作为一款放置游戏来说,游戏的表现显得略为中规中矩。当然这是以如今放置游戏市场的对比下来说的,这款游戏除了放置,就真的只是放置了。
游戏要求玩家在开始的时候点击屏幕获取熵收益,之后在开启了“地球”项之后就可以开始获得离线收益。之后也就是用这些离线收益去购买新的增益或者收益项,“滚雪球”式获得越来越多的收益,并逐步开启和模拟人类文明发展。
不用玩游戏,单看上面的介绍,相信大家也会感觉到这款游戏的放置元素还真挺贫乏和“经典”的。说实话这套放置模式就算放到现代题材,比如电影制作、游戏制作之类的题材同样行得通,整体新鲜感严重不足。
而当然了,放置玩的从来都不是新鲜感,而是数据和成长性。而开发商在数据反馈上还是下了一番功夫的,游戏采用了“科技树”的模式,玩家在拥有足够的“熵”或者之后用来点亮人类文明的“思想”之后便能在科技树上点亮新的项目,壮大整棵科技树。可视化的图像成长性提高了游戏的粘性,可惜游戏玩法的单一性始终较高,整体游戏的成长反馈除了前期科技树的成长就只有后面可视化初级模拟器的模组增加。
当然游戏还有后面恐龙时代等等的模拟器,可惜玩法仍然是中规中矩的升级恐龙、自动化恐龙收益、陨石灭世……然后重来一遍,而这个模式的反馈也是跟上面一样的可视化树形模式,不过这次的反馈是“点亮恐龙进化族谱”。
游戏采用了单纯的放置型玩法,导致的就是其无法摆脱纯放置游戏公认的弊端——长期下的游戏粘性不足。如何解决?游戏界也早就提出了解决方案——“放置+X”双核混合玩法模式。而这款游戏是模拟世界和人类文明从无到有发展的半功能游戏,比较适合的也许是“放置+合成”这种模式,透过合成较低层项目去发展高层项目,比如两个氨基酸合成一个DNA、两个石器时代合成一个新石器时代这样子,而非如目前这样单纯利用收益去购买不同层级的项目。在比如这样的“放置+合成”的情况下,游戏的玩法和成长反馈会变得更为多元,能有效提升后期的游戏粘性。不过游戏目前已经定型,玩法模式已经无法更改,所以这里也是我个人的一点感概罢了。
盈利方面,游戏采用内购+广告的混合变现模式,近期谷歌发布的一份《混合玩法游戏玩家研究》指出内购+广告这种混合变现模式能完全切合两种不同类型玩家的需求——对付费用户而言,他们会感觉自己的氪金事更有意义的,能有效提升玩家的内购意欲;对非付费用户而言,广告能为他们提供另一种渠道去获得那些“氪金才能获得的道具”,提升非付费用户的留存率。而要达到这个效果,厂商需要考虑的是氪金获得道具和广告获得道具的比例,而我认为这一点是这款游戏做得比较不错的地方,比如离线收益可以正常领取,但如果你想要获得双倍收益,可以花费两个“进化论立方”(氪金获得)或者观看一条广告以获得。这个比例上我个人感觉是比较适合的,既能有效提升非付费用户的留存,同时也能让氪金看上去更有价值,能起到鼓励玩家氪金的作用,这一点是值得加分的。
ps游戏后期,300年的离线收益都买不起那个you什么的,那最后一个初级模拟器的模组,这个有点…….过分啊……还有别问我是怎么知道这一点的……
~GDLY
玩过
小时候玩过的《造梦西游3》,本来看到竟然要出手游版的《造梦无双OL》是抱着极大的期待心理。可惜…….事与愿违,上次删档测试拿到了激活码玩过之后只能说——希望越大,失望越大。
也许有不少人会单纯为了情怀而给予高分,但明显老狼我不是这类人。
玩法:1/5
战斗系统:2/5
画面:4/5
——
总结:2/5
老规矩,先从低分项开始说起。游戏最低分的毫无疑问是【玩法】这一项评分指标。先来简单介绍一下游戏的玩法吧。游戏的玩法很简单,就是打关卡、掉装备经验、装上装备、升级装备、升级技能、升级宠物、升级法宝、升级被动、提升战力……以上流程不断重复,这就是游戏的玩法。在游戏中,乍看之下我们总会觉得“这就是《造梦西游》的玩法啊”,好像没什么毛病。可是,在我如今的这种描述下,我们不难发现的是——
这不就是无脑刷刷刷游戏内核吗?!
那这种无脑刷刷刷的游戏内核其实又有什么问题呢?其一,是游戏玩法太单调。这是由于在现代“公式化生活”的熏陶下,玩家大多追求刺激、新奇、带有较强社交性和竞技性的游戏体验,因此吃鸡大逃杀、MOBA和非对称竞技便因此崛起,并成为近年最火爆的两种游戏类型。回到无脑刷刷刷类型,此类游戏的玩法,正如上文所言,是重复又重复的升级、打怪、通关模式。这种重复而单调,加上游戏没有任何挑战性,无需任何技巧型的玩法,就造成了此类游戏难以带给玩家刺激、新奇的游戏体验。这便导致了玩家难以真正融入游戏,乐在其中。那试问一款不能带给玩家欢乐的游戏,又如何能吸引玩家去游玩?
其二,是游戏的粘力不足,游戏寿命非常短。何谓“游戏粘力”和“游戏寿命”?其实这就是说大部分玩家在玩了一段时间的这游戏后,就会对此产生厌倦感,进而不再游玩这款游戏。而竞技性和社交性作为维系游戏寿命最主要的因素,在无脑刷刷刷内核的《造梦无双OL》上明显是看不到的。CR皇室战争为何能历久不衰?就是因为它丰富的竞技性。MMORPG和儿童页游为何也曾经有着它们的一段辉煌时代?就是因为它们的社交性是同时代的其他游戏难以比拟的。至于这款游戏,抱歉,虽然写着这是一款OL,但明显的是游戏的社交性和竞技性都不强,玩家之间拼的不是技巧,而是装备、技能、法宝、战力这些冷冰冰的数据。遇上boss,如果你战力不够,就算技术多好也是白给;如果你战力够,那无论你多菜也能过关。这就是这款游戏,乃至于无脑刷刷刷游戏类型的整体问题。如何去解决游戏吸引力和粘力不足的两个重要问题,还需4399自行斟酌一下。
来到战斗系统方面,这又是一个需要贬的地方。在游戏中,我们控制角色战斗的时候,左边会是控制移动,右边的施放技能。一开始,左边的控制是旧式的四键上下左右,而右边的技半轮则小得让人老阔疼。摸索了一会,终于在右上角的设定那里找到了把移动方式改为虚拟摇杆、右边技能半轮放大的方式。可是,问题随即就来了——游戏的战斗系统连贯度简直……我有一句****(手动屏蔽)不知道该不该讲……
其中战斗系统最大的问题就是在战斗的时候,作为一个横屏游戏,角色竟然不会自动侦测敌人方向……这也算了,可如果需要转向,还需要先等待普攻动作完整完成了才能转向是什么鬼?那趁着我转向的时候对面无论怎么样也能打我一下了。对强迫症和技术流玩家而言,这个战斗系统的不流畅真的会让他们感到非常恶心。
另外普攻不会顺带向前也是另一个让玩家,尤其是西游老玩家不舒服的地方。就算已经过去了好多年,我还依稀记得当年我玩的造梦3普攻的时候是会顺带向前移动的。终于为何这一点会成为另一个让玩家不舒服地方的原因在于——普攻顺带的是微弱的击退效果,一旦普攻不能顺带向前移动一点点,怪物就会慢慢被打出了自己的攻击范围。这个时候,无论我们向前走一下还是怪物向前走一点点,下一次都会是怪物先攻击到你,正如上面所言,让强迫症和技术流玩家非常不舒服,甚至是带来了劝退的负面效果。
到了画面方面,这是游戏唯一值得点赞的地方。画面整体还原度较高,整体风格不会出现突兀、不统一等等的情况,页游党表示极度舒适。虽然在“主城”这个公共场景上略有混乱,但整体而言游戏画面可以成为游戏的加分项。
——
总结:《造梦无双OL》作为页游《造梦西游》系列作的手游版,在一开始在快爆看到的时候老狼便对其抱有颇大的期望,并在沉迷哈利波特魔法觉醒之际仍然抽空兑换激活码前来一试,唉,可惜……希望越大,失望越大。
游戏本身的IP题材其实可以衍生出许多富有竞技性和社交性的玩法,可惜4399的游戏制作组不像淘米在经历没落后痛定思痛,在借以往页游的IP之际并不忘切合如今游戏界市场,4399的游戏制作组却仍然沉醉在以往的辉煌当中,以为玩法内核不变便是最好,不懂考虑如今游戏市场的现状。
其实长久以来,游戏界在“移植或者重制一款老游戏的时候该更注重还原度还是注重在原有IP上进行创新”这问题上都有着颇多的分歧,而双方却也有着不少大获成功的例子、也有不少失败的反面教材。那到底哪个说法才是正确的?正确的答案其实是——在移植或者重制老游戏的时候,我们应该考虑的是“原作中的玩法内核是否迎合当今游戏市场和风气”这一点。如果迎合,那就在新作中更注重还原度这个元素。如果不迎合,那我们就该在新作中更注重在原有IP上进行创新了。如今很明显的是——造梦原来的玩法内核其实并不迎合目前的游戏市场和风气,强行注重还原度便是本末倒置了。
~GDLY
期待
2015年,《奇迹暖暖》横扫万千少女心,在续作《闪耀暖暖》上线前依然能保持年流水10亿的水平。
2017年,《旅行青蛙》以人民日报点名评论的方式瞬间进入大部分中国玩家的心中。
如果你玩过这两款游戏,相信你将不难发现这两款养成类游戏中的共通点——为人们带来心灵上的慰籍。而在这一点上,《中国式家长》无疑是成功的。作为一款人生养成游戏,这款游戏为我们带来了一个蛋糕父母为子女规划人生的体验。而根据猎豹用户研究中心的《2019年养成类用户调研报告》显示,养成类游戏的用户群组主要集中在14-25岁左右,而这种年龄正正是期望自己能尽快长大,对着爱情、家庭有着美好幻想的一个用户群组。而同时,在现实生活中,很多孩子并不能决定自己的人生,而这款游戏正好为他们提供了一个较真实的决定人生机会,自然就能受到养成类游戏主要用户群组——青少年的青睐。因此,相较于女性向的《奇迹暖暖》和佛系的《旅行青蛙》,《中国式家长》于游戏题材上明显更胜一筹,能在国内游戏市场得到更大的关注也自然十分正常。
前段时间有幸从一位朋友的手中得到了一个激活码,老狼也参加了《中国式家长》那时候的内测,体验了一下这款steam移植的人生养成游戏。以一个名为“貂蝉”的女孩开局,老狼在脑洞处不停发掘她的魅力,还让她学芭蕾舞、学画面,标准的艺术高材生……嗯,应该是吧……虽然最后好像进了一所职业大学然后当了个知名作家……不过这些都不重要,反正就是艺术高材生。
从养成类游戏的角度而言,《中国式家长》无疑是一个高分之作。除了上述关于题材的原因外,上述的《2019年养成类用户调研报告》同时表示有最高的42.8%的玩家认同一款好的养成类游戏应该有一个好的剧情,其次就是34.4%的用户认同好的视角设计是一款优秀养成类游戏必备的元素。而《中国式家长》在这两点上都是做得非常不错的——真实而不俗套的剧情、简约而二次元的画风都是这款游戏的加分点,相信只要你玩过这款游戏都会认同我的说法。
可是,从游戏塑造而言,毫无疑问,这款游戏是失败的。何解?这是因为《中国式家长》为了让游戏尽量真实,把每一项数据都做得非常细。本来这并没有什么问题,可是问题在于如果你想你游戏中的孩子成绩好、德智体群美全方位发展,你必须把每一项数据都做好详细的分析研究、每一个活动和时间表都做好详尽的规划、每一点零花钱都做好长远的打算……这已经不是烧脑了,这是废脑!玩起来就老阔疼(尤其强迫性患者,因为在游戏中必须做出取舍),非数据帝不可为。试问乱玩一通之后又有多少玩家还能记得自己刚刚在游戏中做过什么事情、学了什么技能、智商记忆力是多少?
同时,《中国式家长》同时无法打破养成类游戏的僵局。也许你会说养成类游戏也有僵局?上面不是说过也有鼎鼎大名的养成类游戏吗?没错,确实是这样,但问题却出在“一瞬间的火爆”这个点上。让我们用上述的《2019年养成类用户调研报告》中的数据来解释一下吧。由于评测不能插图,那就口述吧,有兴趣的朋友们可以去搜一搜这份报告。根据报告内容,《旅行青蛙》在被人民日报点名当天的百度指数的确有大幅度的上升,但在之后又回去原来的水平。与之相似的是《中国式家长》的电脑版在其题材引起共鸣之际百度指数的确上升了,但随即又回到原来的水平。这是为何?这便是因为《中国式家长》即使在养成类游戏中为佳作,但其仍然无法摆脱作为养成类游戏这个类型的弊端——游戏寿命短。就算你玩一次觉得不够过瘾,你可能会玩五次、六次,但你恐怕不会完整地玩十次以上。这就能很清晰地表达何谓游戏寿命短了。当然现在游戏还处于内测阶段,目前的评测内容仍然是以PC版和目前的内测内容去进行的。如果当正式版上线的时候,《中国式家长》能做到《闪耀暖暖》那样的长寿养成类游戏,恐怕这款游戏也能登上游戏界的至高殿堂了。
就目前而言,游戏仍然值得一个安利的,具体还是让我们期待正式版吧!
PS 游戏中的一个名为“铭人”的忍者朋友不知道会不会有一点点的版权争议?开发商也得留意留意啊!
~GDLY
已经到底了