小明明
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万花丛中过
万花丛中过
玩过
说实话,对于鹅厂频频的动作,让我的期待是越来越少越来越少,以至于几乎消亡。而金铲铲更是这么多即将上线的手游之中,可以说是我最期待的一款,为什么?这是一款端游改编的自走棋玩法的手游,我玩过最初的Dota自走棋,最后就基本上只玩云顶之弈,但是电脑并不是很方便,所以说很期待。
可追溯来源,自走棋很早来自于刀塔的自走棋创新模式,王者在后面的版本中也将这个内容进行了版本内容的扩充。对于自走棋,我一直在思考这是一种什么样的游戏玩法,似乎没有棋盘,但是除了等待位置以外都是棋盘的一部分,当玩家控制角色移动的时候,画面上就会出现N*N格子,对比传统的下棋游戏,这种模式的玩法降低了对于“天赋”的需求,比如围棋、象棋等棋类,其实是对玩家有一定天赋能力的需要,如果没有这方面的天赋,说实话,研究多少年还是会缺少那么一丝灵性。而自走棋作为一款游戏玩法,对于博弈的要求要小于自身的策略趣味,整个场面不仅仅需要的是策略,搭配,也需要玩家对于局势,角色的把控程度。
就说这款金铲铲,我不太喜欢这类游戏的原因之一,就是因为一般而言,角色都是相对复杂的,不会说跟传统下棋一样,棋子分明,往往都是拥有众多分类,各种英雄,有远程射击的,有近战的,有防御战士,也有辅助治疗。特别是再增加一些组合buff,比如几个角色都有冰冻效果,它们都上场的话,就能够产生范围的冰冻能力,进行一些操作就会触发,然后冻住对手一回合,进行疯狂输出,一般这样带减益效果的角色,输出不会比纯战斗角色输出高,所以还需要搭配一个超强的输出,然搭配辅助治疗。这是传统的搭配,金铲铲的更加注重对玩家的一个灵活性的要求,面对的对手随机变换,这就要求玩家必须要学会随机应变,不能一招鲜吃遍天,随时要有plan b。这也是我体验下来最深刻的印象,我发现像我这样不会的玩家基本上跟会玩的人一眼就能做出区分,别人会选英雄,根据我的英雄及站位重新布局,而我只会默认。
所以对于金铲铲这款游戏,我建议萌新玩家可以做点功课,这不是一个非常简单,毫无根基可以摸索的游戏,最起码,得了解清楚每一个角色长什么样子,有什么样的作用,跟什么样的角色可以搭配在一起组成队伍,形成哪些增益效果。所以,这在游戏的官方论坛里都是能够找得到的并且非常显眼,从保姆级,胎教级教程,应有尽有,甚至还有每一个小部分的操作学习。但是这不免也让我产生了好奇,既然知道这款游戏,或者说自走棋游戏是需要一些基础的,为什么不能够在一开始进行一个详细的新手教程的指引环节。鹅厂热度最高的王者,不是就有一个新手期,需要玩家一步一步地根据指引进行操作,从而熟悉游戏玩法,为什么自走棋就比较简单了呢,只有简单的一些学习教程,让玩家知道,这里需要拖动角色,这里需要枪角色,然后记得升级等级,怎么就没有更为细致的,比如,选角色,对于新手而言可以选择什么,怎么布局,如果不会布局点击哪里可以使用推荐的布局,推荐的角色。我似乎都没有在指引中发现这些内容,而这些我认为才是一个新手小白真正需要的内容,后面进阶,或者更高技术的布局与角色玩法再由玩家自己探索学习,一开始就没有体会到下棋的快乐,萌新怎么可能留得下来。
再说这个画面感,角色设计也是让我非常的痛苦,因为下棋中的角色跟卡牌上展示的效果不同,经常会出现,我买了这个英雄,玩了到棋盘上我就认不出来了谁是谁了,感觉看起来都很像,除了一些比较特别的角色,比如说是小妖怪啦,一些女性人类角色我感觉我是完全分辨不出来,除了玩家熟悉程度,是不是也有角色的特征不是很明显的缘故。因为角色很多,本来玩家想要掌握很多角色就很难,包括角色属性,搭配角色产生效果,就不是一个容易的事情,这个外形设计完全可以更加有区分度一些,或者可能是手机的问题,没有电脑屏幕大,所以像我这种脸盲本身就不是很容易分辨,那么是不是制作者能够考虑到这个问题,我个人觉得这对萌新而言,也是体验上的一个较大的阻碍。(说得直白一些,就有点盗版页游的那种低廉的感觉,感觉糊糊的,颜色灰蒙蒙的。)
然后就说回金铲铲这款游戏,我的整个体验感其实比较一般。因为它上来,就给我异常熟悉的画面效果,简单联想了一下,几乎跟王者的布局非常相似,包括前面的开头也是制作了一个小的动画开头,包括匹配模式的玩法也是,只不过王者是moba游戏,匹配机制是正常的,这款金铲铲作为自走棋的玩法,也套了匹配机制上去,导致整个游戏非常的漫长,我有算过,即使我一直输一直输(赢的人局数会更多),一整局下来我也需要差不多半个小时才能结束,如果有赢的情况,估摸着就能到40+分钟。这时间也直逼一句正常状态的王者,但是不不太明白自走棋为什么要走这样的模式,我觉得两两对决,输一次已经挺难过的了,它还让你一直输一直输,然后看着你一直垫底,分数越来越少,我没有体会到游戏的乐趣,反而非常煎熬,我只想快点出去。当然,游戏内也有很多模式的玩法,也有一些不错的好看的地图,提高游戏环境氛围,不过,匹配模式我属实欣赏不来。
总结:
常态的自走棋玩法,大差不差吧,还有很多细节可以优化,比如说界面的时间,有时候还没跳出来玩家心急多点了两次就点错了角色,还有画面有时候会有点顿感等等。我个人感觉最大的问题,是一个新手引导与教程,纯小白,完全没接触过自走棋的玩家确实跟着引导以后,直接进匹配完全摸不清头脑,还是可以引导再多一些。
玩过
测试就要结束了,但我觉得正式服应该也不会相差太多了,至于一些游戏上的东西大家还是有必要先知道一下。
剧情讲述末世之中,我们作为特派战斗员前往各种据点抵抗变异者,在不同环境和场景中保卫家园。
其实讲真的,这种末世题材都是明日走剩下来的了,所以剧情上并不需要多大在意。不过关于剧情的转换我是有些懵懂的,本身就是有一定开放度的,但是逛地图却没有触发支线或者小故事等等的丰富人物性格特点的设定。且新手教程也并不会特别详细的教你一些详细的操作,如果没有枪战基础的话,跟着剧情转换走是比较难上手的。
我是天玑820,类比于骁龙765。
游戏开的省点加超高帧率,游戏不卡顿,但有明显发烫,绝不适合边充边玩。
这里给大家一个提醒,如果手机属于骁龙660以下的,很难在这款游戏有一个良好的体验。游戏是偏于吃性能的,在手机适配优化问题上并没有做得很好,红米发烫这是真的,但是我想,省电都这么明显,那高清画质岂不是掉帧严重、电池超负吗?
再说一下,这款游戏值不值这么大内存,它的内容有哪些特色,又或者游戏与明日比起来,它的优缺点在哪里。
游戏总占空间8G左右,如此庞大的内存空间,一般的128G内存手机我觉得够呛的。暂且不提正式服会多出多少内容,光是现在体验到来说,这8G我认为是不太值的。
首先讲画质方面,我前面也提过,游戏属于高端机型才能得到的良好体验,所以像中低端机一般是与高清画质是无缘且浪费这样的一个设定的。再谈我开高清画质之后,确实草木以及人物的细节上有很大变化,但也并不是完全把画质与其它方面融合的很好。比如翠绿的草能穿模进大树、人物建模也只是把锯齿和本身的棱角重新清晰的一下,可以说穿模的问题肯定不止这一点,人物的设计肯定也是用最好的不断削减品质而得到的。其次画质还与帧率挂钩,如果你掉帧了,你的画质也会出现问题。
再看场景方面,既然是生存开放性的一个世界,那么地图的大小肯定也是够大的。这点大家还是可以放心的,大的同时,把场景分的也比较细,但地图上的物体实在是少,不管是大型变异体,还是各种资源矿石,给玩家的自由感其实是非常少的。场景只能说一般般,就算大,但是因为画质问题,也并不能太加分。
真正让我觉得游戏大的应该是内容上,游戏在兼顾主线剧情同时又得设置自由建造,还有各类的对战系统以及养成系统,更加细分化了游戏的养成与生存。
总得来看,游戏大就大在内容与它的广泛性上,但是还是得看它有什么特殊的魅力。
大家喜欢用明日之后来对比,我想说的是简直亲兄弟。。
虽然在内容以及题材上都有着大同小异的同工之处,但是不得不说,黎明觉醒有很大一部分是明日比不上的。
先说这个真实模拟人物真实生存,包涵了健康、体能、代谢等人体真实生理,并且还会影响游戏的操作,属实第一次体验有新颖,但因为等待时间长以及个别不合理的行为,显得这一特色有些影响游戏体验以及多了一个吐槽的点。
再一个就是地域以及变化,这个我认为是比明日做的好的一点。简略的看黎明的地图,有雨林、沙漠、丛林、沼泽、丘陵、雪山、海岛等等自然环境地理,还有一些剧情里的据点以及背景故事里的遗落之城。不管是徒步还是骑乘,都是可以到达任何一个地方的,而每一个地方的感染者等级也大不相同,可以说是为了剧情的需要而向后探索的,也算是结合了全球感染这么一个设计。至于变化,我觉得游戏是把这点发挥的很好,我每换一个地点就开高清看看,就凭这个画质与写实感,就能把体验提升一个档次。其次,在不同地域遇到的环境也是不同的,比如沙漠、平原、山林等等,会遇到相对应的天气变化以及人物变化,比如下雨起风、遇冷着凉、起雾等等。
还有在一些小细节上优化的要比明日好很多,这也算是后出的一个优势吧。比如射击体验感上就好上很多,也不愧是光子,算是把吃鸡玩家的经典手感给搬了上来,可以给玩家一个更快上手且熟悉的操作方式。再一个就是在数值方面做到了细分,每一把武器都是给出了军事学的精准数值,比如:射击准度、子弹初速、垂直稳定、水平稳定,不愧是光子。这样一来,玩家在这些微妙的数值里,可以体验到超凡的射击沉浸感。
关于与明日之后的对比,我更多想说都是差不多的题材,有相似这是必然的,我们也必须承认黎明有后来居上这一势头,但也得承认黎明并没有带给玩家太多的惊喜。
关于建造,随意制作材料,建一栋高大上的豪华房屋,这是建造玩家的梦想,但同样的收集不断的打怪以及探索,实际上并没多大新意。可喜的是,游戏把物品与特色结合起来了,比如椅子床这种休息家具,还有更加开放式的开发地基建筑等等。
关于捏脸,这个目前大多数游戏都有普及,但光子还是做得这么细腻。像这样全脸改变的,不仅是瞳孔、唇妆、、皮肤、修容以及颜色等等都可以自调。可以说通过黎明觉醒的这一套捏脸,每个玩家都能够打造出不一样的专属角色,那种千篇一律的大众脸在这里将成为过去式,每个人都是战场上最亮的仔。捏脸系统的好处在于一方面可以展现玩家的创造力,另一方面呢因为角色的不同,所以无形之中弱化了服装,即哪怕玩家不充钱买衣服,那光凭角色的形象也是可以在众人中发光发亮的。
关于后续玩法,相比之下与明日确实没两差,都属于偏肝类型的,组队打怪的本质是没有变的,也只能说现在也不是生存游戏大火的那个时候了,黎明的玩法没有创新,光是靠着优化等等,我觉得并不能引起玩家们的多大注意。
还是要谈一下氪金方面,这点延续了光子吃鸡的卖皮风格。经典抽皮,还加了个兑换券,返利是整挺好,就怕测试又测试。氪金的力度也堪比吃鸡,不是说不能出皮,只是在测试服就这样割起来了,真的就毫不掩饰吗。害,这只能看玩家个人了,有技术玩家也有暖暖玩家,但是氪金还是需谨慎。
最后像这样的整个游戏的思路是用数值来形成循环,玩家通过探索地图、副本、日常获得的材料来强化人物属性从而能够去探索更高级的地图、副本和更多的日常。我认为除了有一个经验等级制的一个把控,游戏更应该注重个人的体验上,把适配性提高,其次多些副本和日常的奖励,满图跑真的很累。再一个加高操作性,虽然有着较好的射击体验,但感染体笨拙的攻击和一些必中的攻击,实在打不出什么实感。
黎明觉醒能在测试服就能够完善了这么多内容,总体的体验还是很不错的,不过这样的题材和玩法,我觉得并吸引不到过多的玩家,明日老玩家很少会再肝一个黎明,新玩家又还得等正式服同时又没什么经验。只能说前景不太行,但质量还算过得去,也算是期待一波正式服吧。