我心中真正的武侠游戏,是既有“武”:多种的内功和招式搭配,宝物、神兵和机缘;
又有“侠”:在诡谲的武林大染缸中,或正或邪,或是亦正亦邪,又或是保持初心。
武侠二字,就是本人, Brody「乖狗狗版」对武侠游戏的全部理解。
可做好“武侠”二字,谈何容易!有深陷版权囹圄的侠客风云传,有武无侠的太吾绘卷,有虎头蛇尾的天命奇御,还有许多半成品售卖,然后弃坑跑路的众多大陆、台厂作品。
好在众多热爱的武侠,又愿意沉下心做单机的开发者前仆后继,也许真正单机武侠的时代来到了?
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说回本作,本作是像素的、战棋的、剧情和支线丰富的、自由的(非传统线性)的多结局武侠游戏。我一开始不太能接受像素风格,但我仍然尝试了,且不后悔尝试了本作。
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在“武”上,本作内含非常庞大的内功,外功体系,结合人物的属性(如臂力,敏捷,体质等)和对方的状态(内伤,中毒,流血等)可以打出很多武功套路和流派。
同时这些武功秘籍分散在不同的奇遇、结缘、门派当中,如果是初次无攻略体验很难收集齐形成自己的流派。经常出现的情况是,你手里有一堆蓝色紫色的功法和招式,但你既不明白你手里的如何组合,也不明白你缺少哪个关键的核心功法。
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在“侠”中,本作具有超多队友、结缘和门派,同时无法也并不拘泥于比武和切磋,还有偷窃,暗杀和下毒,尔虞我诈,冠冕堂皇的江湖才是真正的江湖。
虽然本作剧情,支线和结缘均非常丰富,还有三大势力,多个大小门派…但中期练级,巡逻,打劫,送礼,挖矿,拍卖的内容也同样较为重复,也很杀时间,长期游玩会出现明显的疲惫感。
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音乐上,不同地区不同场合均有很适配的音乐,并非常适配游戏的剧情,有时慷慨激昂,有时悲伤无限…
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总的来说,他的优点是:
游戏体量超过想象的大而丰富;剧情庞大,支线有趣(小寡妇の爱),文化底蕴深厚;内功和招式搭配多种多样;音乐体感极佳。
他的缺点是:
升级,生产,鉴定等重复内容和操作较多;初见无攻略体验较为困难。
这是一个每个人都有故事的江湖。