银子君总是认认真真
TapTap
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233
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7
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6000+ 小时
游戏时长
170
游戏成就
⚠️1600小时格斗游戏玩家长评,该夸夸该喷喷⚠️
如果单论游戏性,我只会给两颗星,给三星是因为王者这个IP还是有不少受众的(只不过这些受众不一定用taptap),作为IP衍生游戏是一个不错的尝试,但作为格斗游戏,破晓要走的路还很长。
【👍🏻画面一骑绝尘,但打击感一言难尽😭】
破晓的画面、特效以及破晓技动画都展现出了极高的制作水平,这点是破晓最大的、公认的优点,同类型的游戏要么“年事已高”,要么囊中羞涩,在场景、建模、动画等各方面与破晓相比存在明显差距。
但是,破晓非常致命的一个缺点就是“在用moba的思路做格斗角色”,在moba游戏中,我们关注的是技能的范围和特效,只要范围清晰,特效华丽,就是好皮肤,好特效。但在格斗游戏中,更应该注重的是出招动作、受击反馈、以及动画和音效的契合度。当我用攻击打到人,我不需要有很夸张的特效,但我要看到这一拳造成的影响,我需要视觉和听觉上的受击反馈。
比如说任斗中的克劳德和露琪娜两位“剑角”,他们的绝大部分招式命中对手后,都会有短暂的停顿和抖动,用于强化命中和受击的反馈,这也符合剑砍中硬物的感觉(震动+停顿)。而在破晓,这样的反馈存在,但很微弱,破晓只给大部分技能做了这个反馈,而大部分攻击都是轻飘飘的,并且,破晓的特效过于浮夸,有时受击姿势都会被特效盖住,最终表现出的打击感微乎其微。
这就是我想说的“用MOBA的思路做格斗”的意思,破晓在打击感上进步空间还很大。
【🙀PVE+氪金抽卡?钱又充到怪身上了😓】
当你看到角色分星级最高六颗星的时候,你就应该能感受到破晓的胃口有多大了,氪一个六星角色至少两个648,这笔钱对于其他格斗游戏来说意味着什么?意味着你能买下去年的TGA年度最佳格斗游戏街霸6(不打折),顺便给自己配一台不错的hitbox,顺手把全角色买了再买十个皮肤。这个开销和买断制游戏相比实在太夸张了。
虽说格斗游戏玩家本来就少,付费不高的话游戏难以长线运营下去。但你给格斗游戏出个PVE玩法拼数值...这个性质就彻底变了。说好听点叫“让玩家从格斗以外的玩法中不断成长,收获成就感,减轻格斗带来的挫败感”,说的难听叫只靠抽角色收割氪佬还不够,真收割还得看数值。
对PVE数值的这套玩法,以及破晓氪金抽角色的分四五六星的这套系统,我个人非常反感。
【🤔吃老本的破晓能复刻腾讯式成功吗❓】
很多人说破晓就是粪作,肯定会失败,确实,他作为格斗游戏在我这里是失败的,但事实上,破晓目前的宣发力度和完成度,相比曾经刚公测时的派对之星,都是碾压式的领先。完善的好友系统,基本流畅的游戏体验,已经过市场检验的角色设计,QQ微信同步好友的社交功能......这些因素其实也对游戏体验影响很大。破晓至少在开服这段时间,表现应该是比同类竞品派对之星开服时要好很多的。
但从去年开始,可以看出腾讯的这套吃老本的优势越来越得不到玩家认可了,越来越多的玩家不再为腾讯“公式化”的产品买账,更青睐于有趣的有新意的玩法。在这种大环境下,破晓本可以把格斗做好把竞品熬死,站着把钱赚了,扣好王者IP衍生作的第一颗扣子,却偏要在格斗游戏里强行塞主线,加数值爬塔,新瓶装旧史,反而让自己掉了几个档次,败坏路人缘。这点我真的感到非常可惜,别的腾讯游戏走这条路也能凉,那下一个凉的为什么不能是破晓?我非常不看好这套做法。
【王者IP能靠破晓前进一大步吗?】
王者荣耀这个IP取材历史限制非常大,早期也出了很多逆天事件,但这个IP的人气和盈利能力确实惊人(我自己给现实朋友送礼物时也偶尔会加些王者荣耀的周边凑满减(瑶妹钥匙扣19.9确实有点香),这也是腾讯愿意大力投入《王者荣耀世界》和《星之破晓》开发的原因。
但卖皮肤卖周边和做衍生游戏是两码事,《元气骑士前传》已经因为土豆服务器和玩法缺陷被钉在耻辱柱上了,玩家对衍生游戏的要求比周边要求高太多。破晓虽然也有在补全角色设定,丰富角色间的互动,但我觉得并没有做出什么突破,格斗玩法完成度不高,低质pve和王者荣耀内置的pve关卡体验并无区别,真要看IP成长还得靠王者荣耀世界。
作为格斗游戏玩家,其实心里是希望破晓做好一点,以后拉好友一起玩游戏多个选择的,但路还很长,希望破晓用数值赚钱的同时可以把格斗玩法越做越好,在打击感上在琢磨一下,不要用做moba皮肤的思路去做特效,平衡上做好一些,可以有氪金赖皮角色,街霸6JP和卢克都赖过,但要给平民玩家操作空间。只要做得好玩还是能站着把钱挣了的。期待后续更新。
——————2024年5月23号更新(吃鸡玩法更新)—————————
我是一名普通的游戏玩家,平时就爱玩玩街霸6、任天堂大乱斗这样的格斗游戏,我的梦想就是找一个和我一样爱玩游戏的女朋友。经过我的不懈努力,终于遇到了现在的女朋友。
那次漫展上她cos的神里绫华,让我帮她抽个维什戴尔蹭蹭欧气,我帮她抽了个双黄蛋,我们就这样认识了。我本以为我们会过得很幸福,但事实证明我还是太天真了。
我们第一次吵架就是因为游戏,我尝试让她陪我一起玩格斗游戏,她偏要玩二次元抽卡游戏,抽卡游戏到底哪好了,她说格斗游戏对抗性太强了,和我打老是输,一输她就哭,我不就是用玛丽莎满资源一套打了她8000血嘛,看着哭得梨花带雨的她,我真的非常懊恼,不知道自己错在哪里。
昨天晚上她跟我摊牌了,她是玩吃鸡都得带上队友双排才能玩下去的类型,只有吃鸡和抽卡才能让她有安全感,如果找不到能同时让两个人满足的游戏,她就要和我分手,我就这样被糊里糊涂地赶出了家门。
谈了十几年的女朋友就这样跑了。哎,人有悲欢离合,月有阴晴圆缺,天下没有不散的筵席,除非有一款游戏又想做大乱斗又想做火影忍者又想做永劫无间!感情的裂缝难以修补,游戏的缝合永无止境,感谢星之破晓满足了我和女朋友想同时玩吃鸡+抽卡+格斗的愿望!让我和女友重归于好!泰森不能一拳打扁三个游戏,你能一次缝合三个游戏,你比泰森都牛逼。
《星之破晓》作为王者IP衍生作品,从“神似大乱斗”到“抄袭永劫无间”,还没走出测试就已经坐稳了舆论的风口浪尖,格斗玩法上至少在操作方式有一定的创新,吃鸡玩法就非常一言难尽。现在玩家对玩法缝合的容忍度已经比以前高不少了,但《星之破晓》超高的查重率还是让人难以接受。玩法缝合是取百家之长去优化玩家体验提高游戏可玩性,而不是把热门玩法原封不动换成王者IP搬过来。如果鹅厂想做好王者IP,请让《星之破晓》扣好王者IP的第一颗扣子。
比起抄袭问题,我更担心的是游戏玩法的赘余。目前星之破晓已经做过的玩法包含横版闯关、平台格斗、武侠吃鸡。三个大玩法强行结合不仅让人感到眼花缭乱,徒增疲惫,也让手机面临更大压力。养成系统、资源系统的统一都是未来要面对的大问题,玩法赘余的QQ飞车短期内吸引了大量玩家,盛极一时,但长线运营中暴露的问题也很严重。保留过多玩法对一款还在测试的新游戏来说不是一件好事。
希望《星之破晓》下次测试能做出改变,充分利用自身的技术力、用户基础和宣发资源,做出新意,做好减法,为其它衍生作品做好榜样。
玩过
游戏时长 1459 小时
移除等压之后派对之星更好玩了吗?回答这个问题之前,我需要先聊聊我对每一项改动的看法。
其实我从听到这个改动到现在,看法一直保持不变。我觉得等压的影响一直只是很小很小的一部分。彤,雪怪这种力量型角色,无等压也能打出超大等压的既视感,等压很多时候只是一个替罪羊,过去几个版本对等压的抱怨,与其说是等压本身有问题,不如说是部分角色的平衡有问题。等压被置于风口浪尖,也是玩家根本没时间去接受和适应等级的巨大改动的结果。
在移除等级以后,贴纸变成了属性的唯一来源,推盾贴纸和吸血贴纸的出现,让贴纸的功能性得到了拓展,这个方向绝对是好的,以后玩家在看到更多种类的贴纸时,贴纸代表的就不再是纯粹的数值强弱差距,而是不同战术的激烈碰撞,百花齐放。并且,贴纸的等级上限并未增加,这点非常值得肯定。
那么思考移除等级以后会不会变得更好玩之前,我先聊聊以前为什么让人觉得不好玩。对我而言,糟糕的平衡和糟糕的环境才是最大的问题。移除了等级,在遇到嘲讽行为和国骂行为时,你会更容易接受吗?移除了等级,平衡问题少了等压这块挡箭牌以后,你会对策划更宽容吗?在等压移除,超额补偿的好消息背后,我们仍需冷静思考这些问题是否得到了解决,不然新鲜感过去,如果环境没得到改善,该留不住的玩家还是会果断放手。
最近我也一直在玩街霸6,我觉得派对之星把平台格斗的操作简化适配手机端,这个过程和现代模式有一些异曲同工之妙(街霸6的简易出招模式),是很有创新性和想象力的改动。但操作模式适配了,玩家却总要跟着超长的更新公告反复地重新学习各个角色的用法,适应突变的手感。频繁地超大幅度的改动反而拔高了长期游玩的门槛,真是让人遗憾。希望这次版本更新派对之星是真的准备好了,要用基本平衡留住更多的新手玩家啊。
街霸6每次的更新的调整内容并没有太多,派对之星正式上线短短不到一年半,经历了太多其他游戏一辈子没几次的彻头彻尾的大改动。比如重做了三四次仍让人不太满意的保底机制、比如大范围删除老道具,塞入新道具、又比如1月开放10级上限,9月又把等级重置了。我私心认为这样的改动之频繁,范围之大,程度之深,让人极度不适。但毕竟现在移除了等级也给了不少的补偿,以后也没什么可以重置的东西了,所以现在入坑应该不会再经历什么大风大浪了。
那么最后,我想我该回答这个问题了,移除了等压会不会更好玩,我觉得是肯定会的,养成的简化让新玩家更容易和老玩家来到同一起跑线,这是再好不过的事。派对之星在经过几次大小联动和机制完善后,角色数量,战斗机制都愈发成熟。如果你能接受格斗游戏的挫败感,那目前市面上能和派对之星碰一碰的格斗手游还真不多,我会给你推荐派对之星。
派对之星目前的角色数量,每个角色的搭配选项还是比较多,地图改为随机以后,也更容易获得丰富多样的游戏体验,游戏的底子对格斗小白来说非常扎实,玩起来也非常方便。仔细研究氪金内容,把氪条和其他游戏比一比,其实也就那样,你说他氪不氪,见仁见智,但你说他好不好玩,我打了一下午+一晚上,我觉得还是非常值得一玩的。
并且对我来说,派对之星有一个很隐蔽的优点,因为格斗游戏较强的黏性,派对之星较强的社交属性,在TapTap社区的加持下,玩派对之星真的很容易交到比较活跃的好朋友。社区是把双刃剑,既能把负面情绪聚集在一起指数增加,也能让天涯海角的同好友好交流。以前做派对之星视频认识的很多朋友,现在工作了也会一起讨论饭菜,吐槽领导,实在难得。希望因为艾希联动入坑的大家也能多在社区活跃,一起把派对之星社区维护好。
总之就是如此,本人游戏时长1500+小时,论坛10级,虽然我不会玩下去,但这款游戏仍是手机端最值得尝试的格斗游戏之一,甚至国内的Top1也不为过,对老格斗玩家来说可能略显幼稚,但对于萌新和休闲玩家来说刚刚好,甚至有不少小惊喜。
玩过
很巧啊,我今年正好又刷了一遍最终幻想10高清重置版,作为老一代回合制天花板,拿出来和崩铁对比是肯定有意义的。
剧情不评价。我觉得可玩性上,崩铁并没有做出什么突破,让人感受不到新意。
传统回合制不吃手法,但极度强调策略,在最终幻想10中,很多boss战通过不同的方式打败boss,是会有不同的结局和表现的。比如在悬崖边对战食鸟怪,连续攻击可以击倒怪物,击倒后继续猛攻,可以将怪物推下悬崖,获得隐藏道具。
但是在崩铁,我暂时感受不到这种设计,画面极度华丽的同时,反而把我的注意力进一步从玩法上抢走了。越玩崩铁我越觉得原神的元素反应机制真是非常优秀的设计,一个老玩法,因为草元素的加入带出了一系列可玩性极强的种门套路,从高手到新手都因此受益,我觉得这才是一个成功的玩法(但是因为主线和解谜的问题,须弥版本总体评价在我这里也比较一般,但不影响我对种门的虔诚)
回合制一直是pay to win的重灾区,不管是乙女游戏还是二次元抽卡都钟爱回合制。因为操作区间有限,数值在回合制玩法中是最容易起决定性作用的,氪佬也最容易在这种玩法中获得消费的快感。有了米哈游顶级三渲二的技术壁垒,星铁在商业上的成功是必然的不可阻挡的,但对我这种更偏爱策略,暂时没get到星铁的可玩性在哪里的贫民玩家来说...画面的优势难掩玩法颓势。
总结下来就是:星铁的画面表现确实惊艳,无与伦比。可玩性“目前”看下来极度一般⚠️,需要等大佬开发可玩性。我暂时给个3星吧,毕竟是米哈游,万一之后把玩法做好了呢?期待大佬开发策略性。