一片骂声中、恺英团队开发实力有值得认可的地方,以目前基于《SAO IF》(关键斗士)的底子上克服技术Gap的最终呈现而言,可以说非常不容易了。
某些公司自己没什么开发实力,还PUA别家CP用自己的底层,想必给开发造成了不小的阻力。对比《SAOIF》、物件质感、氛围的营造其实已经很上档次了,小部分特效处理上有达到接近《原神》的感觉(虽然这改变不了没有市场竞争力的事实)
谈谈这个产品的立项定位和落地的矛盾:
①战略定位问题。
如果说被PUA底层是小天真的“不幸”,面临《热血航线》和《原神》的两面夹击是“生不逢时”,那未免太小看产业内部的信息传递速率了。
早在立项初期,米哈游就曝出过原神概念DEMO,同时刚成为字节编组的无双工作室开发《热血航线》已经进入堆量阶段。在这样的环境下还是硬钢高重合度的用户群便是赤裸裸的误判。说难听点挺自不量力的(资本角度的试算也估计都是糊弄管理层瞎写写了);
②和所有IP定制产品一样存在用户认知问题。
SAO是什么IP?二线热血漫,后宫要素很浓,品牌人气的半边江山是二创(且为R18)打下来的。动画也在立项没多久就告杰,反响也并不好,IP的量级和B站其他宣发的授权产品相差太多。
虽说恺英最近都在拿腰部IP,很显而易见是为了控制成本和提高产生培养人才的策略,但在动画口碑崩盘的时点,没有话题性的内容支持IP热度的前提下盲目推这个IP,实属是不明智的。(B站根本不会出什么力,《机动战姬》未知的高频度资源替换,指望他能帮忙推番带下情怀啥的想想以他们的操手能力也不现实)
③落地对用户故事的接壤问题
那么在上面两者的客观因素下最可能玩这款产品的是什么样的用户?
3.1-抱着试一试心态的泛用户人群,我想做桐人,我想睡本子王=对于这部分用户上手让你操控一个原创角色是违背他们的第一需求的,多半在上手原创角色的第一时间就流失了;
3.2-情怀用户/IP真爱粉,占比肯定极少,的确是值得维护的存在,但是维护这群人需要匹配IP的优质内容和细节,艾因格朗特的100层宣言能否在关服前开发完暂且不说,但是一些典型换皮MMO的做法,和核心用户的定位不用测也知道是不会讨来好口声的;
3.3-热血漫用户,在当下环境下,这部分人等于说是虎口抢肉吃,还是品质说话,就这产品的品质...即便是买量也别去和沉淀了4年6年的产品争了好吧...
基于市场环境的定位清晰度上值得重新自审。
然后谈谈产品本身暴露的短板:
①要做开放世界,无论是追尾《原神》(宣发引导方向),还是按照换皮修仙MMO(实际开发思路)去做,都应该注重核心体验的流畅度。这游戏前期的手动战斗缺乏足够的引导,自动寻路到目的点后还要玩家点战斗这点犯的是和《重装战姬》一样的毛病,解决策略其实也很简单:
1.1-一开始就开放自动战斗,随着成长开放技能,玩家的乐趣在于DIY战斗COMBO和新技能的观赏;
1.2-缩短寻路时间,让玩家可以在更短的等待时间内欣赏周风景,降低玩家放下手机干等的几率。
我是偏向前者的,既然迟早要开放自动战斗,那么前期的手动操作在没有那么强调物理打击反馈的MMO里本身就是不值得强调的;
②任务目标的分布存在很致命的问题,采集&稀有怪的刷新地点太过于密集、固定而且没有产出数量限制很大,经常你会发现你去的地方重叠着N个篝火,一堆人穿模在那边摸草药,无法自然地营造开放世界的氛围;亚种怪物(食人草、大狼etc)经常面临跑到那个点被另外一名玩家击杀,然后你发现这个区域的地方地方根本没有这个怪物,等到回来再次被寻路来的另外一名玩家击杀(有时候甚至会出现无法自动寻路的情况),在其他MMO里通常是区域内随机分布的目标,采用这种定点刷新的形式实属很不过脑的设计;
③攻击的流畅度问题,不知道出于什么限制,技能无法在普攻期间触发,更别谈什么技能取消后摇,别谈什么连招了,一招一式都得等这点,太违背手动操纵和剑技的存在意义了。这样的强制的技能释放机制,那也怪不得玩家会对手动操作丧失信心,而依赖自动操作久而久之就是拼数值。回避和跳跃啥的,也顶多是跑图的工具而已,本质不具备任何战斗交互的正向作用;
④游戏的品质噪点数不胜数。低分辨率的入场动画,各种突如其来的面部、披风和剑穿模,加上即时演算的过场切换场景那一帧过度断片(茅场晶彦的手指都是方的,不知道还以为《凹凸世界》呢),这种程度的精度为了还原而还原的意义不大。加入公会等闪退问题和炸服、游戏的资源优化和远景加载,明显暴露了大量全局QA和底层的问题。
纵使上述问题很多是来源于日本“引进”的底层,但终究无法作为市场批判的托词。而且归根结底,你恺英做了这么久的IP游戏,这种事情都没法在早期察觉,那么也是咎由自取了。做二次元并不适合短频快速产品迭代的策略,换皮终究会丧失口碑,行业人才的流动性,也不支持在多款产品沉淀出高端人才(说白了中庸的产品积累再多最终沉淀的也是中庸之才)。也希望恺英能想通这点,找到属于自己的IP产品数路吧。