王小献.
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万花丛中过
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游戏成就

总结一下游戏两天的感受和对游戏的一些建议 该繁琐的地方简陋,该简单的地方繁琐。游戏没有重点,小鬼不突出,没有剧情,没有和npc的互动内容,模拟经营内容也没有特色。美工音乐这个我都不好意思提。 月卡+零零碎碎大概花了60,虽然花的不多,但是这个是少有的让我感觉到数值策划完全脱离玩家群体,游戏策划完全不知道自己的游戏到底要靠什么来吸引玩家的游戏,能感受到整个制作组的迷茫和叛逆和不专业。 所有收益方面内容先不谈,一个手机游戏按键做的这么小,你真的考虑过玩家的体验吗? 系统判定中的直线在手机视角中是一条斜线,不能点对点选取线段导致造路系统极其难用。建筑旋转只有只有两个方向,对于喜欢玩建筑玩规划的风景党玩家又失去一个玩点。 再来谈一下收益 目前为止富裕的资源:一级木头,植物产物,动物产物(鸡蛋,猪猪的答辩) 目前位置稀缺的资源:全等级的石头,饲料,高级木头 富裕资源比如木头,背包里面已经几万个了。没有消耗这些东西的途径,喂给鬼的收益也很低。 稀缺资源比如石头,石头产量大概一晚上可以做出不到30个,想升级一个4人口的民房得挂机一天。商城里面10银两换150石头也就是等于1.5-2天的收益,好坏自己判断吧。 如果没有低级材料升级高级材料的渠道,不敢想后面等级提高了之后该拿什么盖房子,靠砍树随机掉落还是靠道馆抽奖? 铜钱收益的构成基本上=收租+游玩建筑+集市卖产品+酒馆 集市方面目前来说4小时刷新是比较合理的,建议饲料可以多一点,酒馆应该是暗改过了,昨天酒馆信息里面显示一个月50w,今天只有10w出头了。不做评价自己判断吧。 村民方面个人感觉有两个问题 1 分类太多,工种划分太死板 2 没有养成系统(如果你觉得现在送礼物也算养成,那okok) 针对这两点我有一点小建议,首先工商农仕医的大分类不变,改为五维属性图这种形式,村民可以根据属性安排这一大类的工作,不再有具体职业限制,玩法上可以加入更多养成元素 比如:村民初始自带1-2个属性(农+工或者商+农),工作职业限定可以取消,改为工种天赋(天赋对应工作时候增加产出或增加效率)。 给村民安排工作之后可以获取属性经验值与工作熟练度,经验值提升可以增加能力值或者随机获得特性,熟练度提升之后可以增加微量工作效率或其他效果。 个人认为在养成这一块把游戏的复杂程度提升是不会让玩家反感的,满足养成玩家的需求以及提供一定随机性的乐趣,制作组也可以根据这个体系增加一些氪金点比如卖初始属性高的村民等等,优化氪佬游戏体验。 再说说应该简化的一些内容 个人认为应该出一个一键安排工作的管理界面,设定里面主角是村长是县官,那么可以在官府里面设置一个工作日程安排,按照你们自己说的“游戏里面有一套独特的时令系统”,每个季度在衙门里面安排肉铺,鱼摊,粮食铺这些地方的工作,和田地养殖场的生产,根据游戏里面的时令系统规划工作,不比现在这样一个个点小图标来的强?如果你们没办法解决卡顿就应该减少可能造成卡顿的操作,而不是把这个问题放在一边不管。 管理界面做的再复杂我感觉都不会有人抱怨,比如可以设置具体每个产业点生产的数量,也可以批量安排一个工作任务。 现在这种需要手动控制饲料(不然根本撑不过四小时商店刷新),手动控制产业生产的模式太麻烦了,需要简单的地方反而做的繁琐。 复杂和繁琐是两个概念,玩家不会拒绝复杂,因为这本身就是游戏的内容之一,也可以说我们玩这个游戏就是为了研究你的机制。繁琐只会让人厌恶,重复的操作我必须每隔几分钟就操作一下(鱼摊),现在我自己来说已经是处于不想上游戏看一眼的状态了。 这些都是游戏的细节和数值问题,这个游戏最重要的就是我开头说的,游戏内容没有重点,没有特色。这个游戏主打的是什么,我玩了两天都感受不出来。 鬼鬼的作用极其有限,我两只鬼都喂到了12级,但是效率并没有什么提升。 经营方面的游戏性被数值策划弄得一团糟,没有人愿意玩一路点点点,十分钟地图拉满的建设游戏。但是更没有人愿意玩升级房屋得等一天材料的游戏。 就这个游戏的前景来看,中后期基本上很无聊,主线就是等待石头。没有剧情,没有区域特性,如果每天上线就为了点一下一键收菜,卖卖物品就下线,毫无玩家粘度,请问你们工作室如何营收?玩家都没了还守着一点蝇头小利呢?