虎牙-LZz
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1622小时
游戏时长
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游戏成就
玩过
游戏时长 78.7 小时
游戏简介:
《魔王与征服》(玩法包含:微操、塔防、策略等元素,并主打PvP多人互动,是一款不会让人感到孤单的游戏。 )
●这游戏【不氪金】:只要会玩,不充一分也能战力升满
●这游戏【护肝】:只要占领据点,离线产资源
●这游戏【要动脑】:布阵、破阵都体现玩家的高超战术
以上是官方原话,当我看完游戏简介迫不及待的下载游戏并且体验了80小时之久,下面我会针对以上简介写出我试玩这游戏之后的感受。
玩法包含:微操、塔防、策略等元素,并主打PvP多人互动
首先玩法里面的微操,策略,塔防元素确实做得尚可,同实力情况下谁的节奏更好赢面就更大,其次合理利用游戏当中英雄技能游戏是可以完成反败为胜的,玩法内容没什么好吐槽的,但是游戏内容丰富度极其拉胯,每次出征只可携带5名英雄角色,一共有32个英雄可供玩家选择搭配阵容,这也导致策略元素严重缩水打去打来也就那几套阵容几个角色值得一玩,塔防设计也极为不合理,毒塔过于BUG相比其他塔弱的可怜,也就是塔防平衡性做的较差,防空,群攻塔实用性不佳,希望后续版本有所加强。
微操方面也是想对简单,就是合理利用游戏的法术卷轴进行控场,其次游戏法术卷轴影响战局过于严重,导致召唤的英雄以及花费大量资源建造的塔防权重变得及低。再说下PVP多人互动,联赛PVP刚开始的时候每天只能对弈10局,导致游戏可玩度不高,游戏第一次更新时改为了每天可以PVP20局,20这个局数对于硬核玩家来说是不够的但是针对上班族这个设定较为友好,每天20局PVP加上PVE以及自己的发展,每天游戏时间为2-3小时。但是呢这个PVP体系是这个游戏被吐槽的最大弊病,联赛匹配到的对手全部变为系统AI操作,虽然你匹配到的人是真人,但是操作的是AI系统,要不是有一次我朋友匹配到我了,但我并没有在玩联赛而是在PVE发育,我才知道原来PVP匹配竟然全是人机,后面我也反复验证过,真没有一个活人操作,其次匹配系统极为不平衡我8级都能匹配到20多级的大佬,(也有可能是系统机器人)塔的质量跟召唤物的质量完全不是一个档次,完全被按着打。PVP联赛体验极差。
●这游戏【不氪金】:只要会玩,不充一分也能战力升满
不花钱能战力升满是真的,但是要多久1年还是2年,不氪金只是相对来说游戏内容里面的东西都可以不花钱获得,而不代表游戏本身不氪金,这游戏我也氪了300-400但是连同等级的PEV系统即机器人都打不过是什么鬼情况。我才6级刷出来的怪都是10级级的而且都是2个以上的毒塔,你让我们怎么打,人家塔防一下一个,我们只能看着被人家防御塔BIUBIUBIU然后游戏结束。
其次游戏塔防升级等待时间过长,充钱花砖石可以买建造资源以及立即建造完成,这里表明这款游戏想要体验丝滑还是极为氪金的,也就是说只要钱够第一天你就能升到满级,这点极为不平衡,(建议做出平衡修改让不氪玩家也有的玩)建造砖石可以秒升这个可以理解,但是你建造用的资源可以直接购买就很离谱,建议做出限制每天只可以购买3次,且购买数量做出限制。
然后在说说法术方面,由于游戏法术影响战局权重太重,再者法术制作花费不低导致大部分战斗都打成了消耗战,导致游戏金币急缺不充钱你法术都用不起,用不起法术的代价就是被人按着打,(这里建议)每1小时自动恢复多少法术技能,或者每隔多少时间可以免费制作多少数量的法术卷轴。
总结
《魔王与征服》这款策略卡牌塔防游戏,游戏建模比例做的还不错,英雄原画做的也不错,虽然细节做得还不到位,但单以画面跟建模这款游戏还是尚可的,其次游戏内容游戏毕竟刚出有很多点值得优化,氪金点适当调整之后不失为是一款好游戏。
建议官方大大多采纳玩家建议,游戏多做优化,玩的人多了,自然赚的钱钱也就更多了,其次宣传方面也要多下些功夫。
期待
评测游戏:《霓虹深渊》
前言:
PC移植手游《霓虹深渊:无限》以RogueLite为核心玩法的动作射击游戏,从21年游戏市场情况来看,众多游戏公司都推出了各种碰瓷的肉鸽类游戏,这也变相表明肉鸽游戏在当下游戏市场玩家买单率的提升。其次《霓虹深渊》本身拥有自己的IP量,从直播的几个小时来看新玩家与PC玩家属于持平状态。(当然此次测试由于资格限制有大量新玩家没法试玩而变为不得不去玩PC这里也反向给PC《霓虹》引了一波流量)
游戏画风
游戏整体设计以精致的像素风格为主,加以赛博朋克元素为辅,让游戏整体的视觉感受达到了一个顶峰,其次(霓虹)我可以解释为光污染嘛,绚丽的技能特效,加以街头式的背景音乐,沉浸感十足,唯一能打断我的就是被BOSS弄死的那一刻。(本人手残较菜第一关都通了3遍 手动滑稽)
游戏玩法
《霓虹深渊:无限》肉鸽横版赛博朋克射击动作手游。游戏跟PC版的《霓虹深渊》玩法上还是有所改动的,在保证还原度的同时。适当的调整了游戏的难度,(端游没有黑猫)黑猫的作用是让玩家从关卡中收集到的一些特定道具变为可穿戴式永久收益,而并非每次开局都是从0开始,类似其他游戏的符文体系,这个是PC版没有的功能,加入这个原因我想还是手游的特殊性,减负,易难度。
其次游戏关卡中所获得的道具可以无限叠加,这点有点类似开挂体验,当你选择的道具都是加强同种类的时候你会发现你才是BOSS。(说到这里不得不顺带一提,游戏里面的道具属性是不可见的,要你拾取之后才会显示该道具的功能与属性)当然这点也可以选择拥有可见道具数值的角色来体验游戏。(每个角色拥有自己独有的特性不一样的角色体验不一样的玩法)
氪金
目前测试没有发现氪金的地方,单机闯关以PC的来看理应是买断制,但从前面玩过哪些同类手游来说加入道具收费,也不是不可能。这点不过多评价。
总结
整体来说,玩了8小时吧从开始爽到结尾有没有,全屏子弹,秒杀BOSS,这都不是梦只要道具叠加合理你都能做到。(当然还得一定的运气)。
其次期望开放联机玩法,单人地牢玩法相比其他可联机的同类游戏来说较为单薄、还有就是早日公测。
测试人:HNG丶LZz
期待
游戏时长 21.0 小时
《天地劫:幽城再临》
游戏评分
游戏界面:★★★★
角色设计:★★★★★
场景地图:★★★★
游戏操作:★★★★
产品完成度:★★★★
音乐及音效:★★★★
主观综合评价
1. IP影响力
紫龙精品的代名词·继《梦幻模拟战》后紫龙IP矩阵又填一员猛将·《天地劫:幽城再临》谈天地劫本身也拥有大量粉丝·《神魔至尊传》《幽城幻剑录》这些都是IP代名词·那么作为RPG游戏、RPG其本身也是国内火爆代名词·综合以上我们可以反观《天地劫幽城再临》所能作出的成绩。
2. 角色设计、游戏玩法·同类对比
角色设计方面算不上精美但也属于国内同类游戏前排质量。一些细节上面的表现让玩家很有沉浸感、技能释放动作及技能光效上都能看出制作组用心切细心了。角色立绘只有2D效果这点让人不尽人意·风格上是浓郁中国风·充满了神话元素。
游戏沿用大家所熟悉的四边形回合制战旗模式·操作上也无反人类设计都是大家所熟悉的·谈不上有闪光点也不会让人讨厌。游戏中拥有天赋机制每个角色拥有三条天赋路线玩家可根据自身需求选择走那一条·让玩家有多路线选择·增加了游戏的多样性。
回合制也是大家所熟悉的游戏模式·本作也是沿用了回合制核玩法·但在数值堆砌上做的还想当不错不会让游戏玩到后期就只为堆砌数值·增强了趣味性以及策略性。
游戏中主角也可升级为SSR在非酋的时候也有角色可用·不是非氪金不可。
相比与同类手游·该游戏 的角色画风突出浓郁的中国风让人眼前一亮·其他方面只能说没有让人诟病的地方·但也没有特别突出的点
总分:★★★★
评测人:虎牙LZZ
时间:2021/2/2
玩过
游戏时长 43.1 小时
《梦想新大陆》
游戏评分
游戏界面:★★★★
角色设计:★★★★
场景地图:★★★
游戏操作:★★★★
产品完成度:★★★★
音乐及音效:★★★★
主观综合评价
1. IP影响力
腾讯本身就是流量代名词·这里就不过多叙说·咱们谈谈《梦想新大陆》3D回合制本就是国内游戏市场火爆的代名词·更何况是首款以UE4引擎制作的奇幻背景3D回合制,
去年腾讯年度大会就为《梦想新大陆》带来不少曝光度·《祖龙》回合制代名词·继《梦幻诛仙》之后祖龙向回合制领域又挺近了一步·目前市场上回合制大多是以成品IP动漫改编或是PC移植·可《梦想新大陆》却选择了去IP从0到1进行产品塑造·这种做法是否能得到玩家的支持我们拭目以待·但单从去除卖情怀.换皮等标签·上来看《梦想》是成功的再也没人会跳出来说·换皮亦或者毁经典了,没IP 代表《梦想》不会被IP所局限·再加上《祖龙》《腾讯》该作影响力又能差到哪里去。
2. 角色设计、游戏玩法·同类对比
该做在角色设计上明显是下了重功夫的·不管是游戏里面还是官方宣传CJ及图片·我们就能看出 每个角色的设计都是有血有肉·不管是技能释放还是角色动作 每一帧都是那么精致·再从宠物坐骑·怪物来看·本作融入的可不是一两点元素·跳出了回合制被仙侠所固化的点、
谈及回合制MMO 玩家第一想法就是 是不是又是一款放弃策略深度 以堆砌数值为主的产品,其实很多玩家对回合制的概念还停留在 2D画面 玩法固化 这一刻板印象 玩家们更为关注 回合制的核心策略深度 反而对画面什么的并不是那么在乎·但《梦想》以UE4引擎将画面拉到了一个目前国内所能达到的顶峰·是为了吸引非回合制核心用户嘛我想并不是这样·在我看来现阶段国内游戏用户大多在20左右的一个年龄·这个年龄段对画质的要求还是很严格的。玩法上从《梦想》展现的玩法来看·在保留传统回合制战斗的基础上·引入了大量其他元素·列如天气系统·战场·等·宠物也新添加了很多不一样的元素 宠物可当坐骑而不是单独去制作坐骑这点还是让人眼前一亮的·从蛋开始培养·玩家对宠物培养上所花费的心思导致即使因为版本亦或等级提升让该宠物不得不淘汰的时候也不愿放弃。
再谈下《梦想》社交体系·好友·公会·这些咱就不谈了是个游戏就有的功能没什么好说的·游戏引入了“梦想快递”的破冰玩法;对于重度玩家,玩家可以通过创建或加入梦想小队的方式,建立起自己在游戏中的固定队伍;针对女性玩家,游戏中开启了的“小姐姐”认证特色功能等。
梦想快递 玩法独特有新意·每个玩家每天可发送3个快递包裹·包裹需要玩家语音解答该包裹问题才能打开·有点类似真心话大冒险的既视感。
《梦想新大陆》对比同类作品·不管是画面还是回合制核心玩法上面都有自己的创新点对比同类回合在仙侠回合制上的固化·梦想却做到了破笼而出·目前国内3D回合我愿称《梦想新大陆》为王·当然我们不能去对比一些经典作品·那是玩家心中永远的神。
总分:★★★★
评测人:虎牙LZZ
时间:2021/2/2
玩过
游戏时长 4.8 小时
《机动都市阿尔法》
游戏评分
游戏界面:★★★★
角色设计:★★★★★
场景地图:★★★★
游戏操作:★★★★
产品完成度:★★★★
音乐及音效:★★★★
主观综合评价
1. IP影响力
网易本身IP矩阵在这就不多说了懂的都懂·机甲及正义·机甲手游目前国内市场较为少见·只要游戏质量不是太差·玩家基数不会少。
2. 角色设计、游戏玩法·同类对比
《机动都市阿尔法》在该游戏中每台机甲都有着独特的设计元素,加上优美的美术与清新的画面风格·让玩家在视觉及战斗上的体验都想当不错,机甲分为玩家所熟悉的战法牧体系·远程C·近战MT·机动突进游走·让玩家在机甲选择的时候更偏向配合上面·这里不得不提及下《焦糖机甲》重炮模式下过于BUG·3-4炮一个小盆友·该下刀子削弱一下下了。
游戏分为3种玩法·百人对战的吃鸡模式·该模式下玩家要收集满机甲所需配件等才可召唤机甲且召唤有着相应限制·并不是无脑召唤,还有就是可选择不召唤机甲就拿小人战斗但是这种玩法需要玩家有对应的走位·不然很容易突然暴毙,机甲形态战斗力·机动性都很强但是目标很大不容易苟活·容易被集火·所以在战场中小人与机甲形态切换上非常考验玩家的策略性。除去百人对战·游戏还有类似传统MOBA的团队战斗·这种模式玩家也可以在机甲模式跟小人上来回切换。
还一个就是狙击模式·《狙击》只是看字面大家应该就有所感触·该模式地图较为开阔只有狙击枪可选着·这个模式非常考验玩家的技术,建议手残不要去常识这个模式。
《机动》的射击手感还是很不错的·游戏中有十几种武器供玩家选择。且武器种类不算特别常见·比如喷火器·自走炮等武器的设计让人耳目一新。在操作上《机动都市阿尔法》沿用玩家所熟悉的操作方式·并可自行调整相应武器或者机甲的操作逻辑。
在国内机甲游戏少见的情况下·网易推出的《机动》在宏大的科幻都市中驾驶机甲展开作战,这本就非常吸引人·再加上《机动》的动漫渲染风格·视觉更有代入感·机甲跟枪械的设计也让人耳目一新·机甲系统为玩法带来了新颖的改变·不仅保留了TPS设计游戏的一贯玩法,也仍然具备团队竞技的传统体验。在二次元手游泛滥的当下,这样一款集操作与智慧相结合的游戏·是否值得我们期待·在此就不过多阐述。
总分:★★★★
评测人:虎牙LZZ
时间:2021/1/29
期待
游戏时长 23.2 小时
《奥奇传说》手游
游戏评分
游戏界面:★★★
角色设计:★★★
场景地图:★★★
游戏操作:★★★★
产品完成度:★★★
音乐及音效:★★★
主观综合评价
1. IP影响力
官方正版8年页游IP是大家童年的回忆·同名手游的出现我想玩过页游的都会去试试·只要还原到位基数玩家不会少。
2. 角色设计、游戏玩法·同类对比
《奥奇传说手游》在同名页游的基础上·突破了大家对《奥奇传说》的印象·精灵长大了·界面更精美了·UI也更细腻·但对比同类游戏《奥奇》还远远不够可提升空间还是很大的。
《奥奇》继承了页游九宫格阵型玩法,玩家战斗前的布阵影响整个对战的节奏·精灵的克制体系·站位的策略程度·都很考验玩家对精灵的理解以及阵容的针对。在创新上面《奥奇》还是沿用了目前大部分国内同类手游的老套路,数据为上·策略为辅。玩到后面就整一个堆数值的游戏。
立绘相比同类手游不够精致有点页游风,当然《奥奇》本身就是页游移植所以不做过多对比,《奥奇》手游的剧情相比页游还是有所改变的毕竟页游历经8年的主支线剧情和任务体系是非常庞杂的。但整体剧情还是基于原作的基础上进行删减的·给玩家一种回归但不复杂的既视感,背景音乐跟战斗音乐的切换无不良反应·但也无新奇的点。
氪金影响还是很大的,毕竟是个数值为王的游戏,提点小建议多给平民一些生存空间·有了玩家基数才会有相应的土豪玩家。
总分:★★★
评测人:虎牙LZZ
时间:2021/1/26
玩过
全明星激斗
游戏评分
游戏界面:★★★★
角色设计:★★★★★
场景地图:★★★
游戏操作:★★★★
产品完成度:★★★★
音乐及音效:★★★★
主观综合评价
1. IP影响力
朝夕光年矩阵本身IP大作《镖人》《航海王热血航线》相继在国内获得不错的口碑及影响力·那么作为朝夕光年IP矩阵的又一员猛将《全明星激斗》其本身是SNK正版授权的策略卡牌手游。集结SNK多系列经典格斗IP,SNK本身拥有大量火爆全球大街小港的IP作品《街头霸王》《拳皇94》等·先不谈游戏内容是否完成度够高·其关键核心·朝夕-SNK正版授权 以足以谋取大部分玩家眼球。再谈游戏本身·刚开始我还纠结为啥取名为-全明星-待我进入游戏那一刻属实是懵逼的·《拳皇》《侍魂》《月华剑士》《合金弹头》《饿狼传说》5大IP巨作融合为一体·称为全明星我谁也不服就扶字节·这是要把情怀牌打到死的节奏。而游戏本身的还原度·各大IP的融合上面 属实让我叹为观止。
2. 角色设计、游戏玩法·同类对比
作为融合作品其本质还是在于角色还原上面·游戏本身经典角色还原度颇高·在这就不做过多的点评·值得一说的是为了迎合国内**火舞姐姐不得不穿上了紧身衣·这也是我为啥不氪首冲的原因所在·我想这应该是本作在角色上最大失误之处。
2D转换3D在目测国内是一大红利之一·《全明星》在3D上所下的功夫我们从宣传CJ及官宣图片上就能有所沉浸·反观鹅厂前面推出的作品·街***我能认为是在开火嘛。作为同类作品《全明星》里的刀剑都是3D动效·可想而知 其他方面在3D上所下的重功夫。
3D动效的嵌入让游戏实际表现效果爆炸·虽然核心仍然是策略回合制卡牌但以全明星的美术表现以及技能上的 爆气设定 弥补了 回合卡牌玩法所丢失的格斗打击感·
另一方面本周的实际画面以及UI的设计已是超前发挥,与我们记忆中的街机橡树风相融合让人体验下来一点也感觉不到违和,反而觉得精致。
从对局技能释放及组合技能上面·《全明星》反而沿袭了老套格斗玩法颇为偏向1V1干架·这点上反而让我更觉得鹅厂的《街霸》角色组合连招上更具上风,一个侧重单角色技能的释放玩法·一个兼具各大角色的技能组合·从这点上《全明星》反而应该思考是否走在前沿。
游戏本质问题还是在游戏策略性丢失上面·反而沿袭了国内目前各大策略卡牌的缺点数值为王·让游戏侧重于数值的堆砌上面·而非硬核卡牌类所讲究的有序策略性·极容易被玩家冠以 换皮 标签、并且游戏社交属性并不够 虽然出了公平PK竞技但给到玩家的沉浸感还是不足够·这点上可以多学习猪厂·每个点都是肝·从下载游戏到卸载那一刻 无时不在肝·肝的下去说明游戏足够完美·肝不进去说明游戏还有大量的不足之处。
总分:★★★★
评测人:虎牙LZZ
时间:2021/2/1
期待
(战争怒吼)游戏评测
游戏体验时长:20H
游戏评分:主观阐述及打分
IP影响力:★★★★
游戏界面UI设计:★★★
游戏玩法:★★★★
音乐/剧情/立绘:★★★
游戏肝度:★★★★★
游戏氪金影响:★★★★★
游戏综合评分:★★★★
主观综合评价
1.IP影响力
2018网易游戏年度发布会、《战争怒吼》霸道空降,恢宏战争史诗备受瞩目,引爆现场观众热情。作为成承载网易重现RTS游戏辉煌及进军及时战略电竞目标的重量级手游,IP影响力可想而知,及RTS本身曾是最热门的游戏品类。
2.游戏界面UI设计有无特点
该游戏、游戏界面集主流于一身、整体布局无创新点、2张地图作为RTS游戏来说本身足够优秀、奈何手游本身限制太大并没有做出重大突破、还需多加努力。
3.游戏玩法总结,日常攻略,有无创新。
RTS+MOBA?该做革新经济系统,将各类资源整合为金钱一种,简洁明了、一键出兵、建塔、集火、开矿等功能,完美呈现了RTS核心元素,简化科级玩法、使以前需要大量时间资源去点的科级树,能够短时间内升级至最高科技,解锁3级兵种,体验大规模集团作战的恢宏。在品味RTS核心元素的同时,享受MOBA玩法的简洁流畅,双重快乐何乐而不为。
英雄率领小兵进行厮杀,并可操控小兵作战,这里也体现了网易要重现RTS的决心、因此兵种的搭配是游戏中重要内容之一,炮灰兵种、中坚力量、地面部队、空中单位、你可以有选择性针对出兵,种族技能搭配、英雄技能体系、这里讲究的是策略思维。
4.游戏立绘/音乐/剧情
角色建模过于呆板,动作细节还需优化,英雄皮肤使我毫无氪金冲动、皮肤是不是改变下技能形态?或者你加点光效也行啊、技能还是蛮华丽的、但是英雄技能是不是让我太熟悉了,用点心吧,国内游戏通病这里就不过多批判了。
背景音乐符合游戏元素,且战斗音乐的切入并不会让人觉得生硬。
5.游戏肝度,每日游戏时长是否占用太多生活时间?
竞技类型游戏本事并不肝、且游戏也有肝度限制,排位玩法每天最多获取6颗星让我眼前一亮,当然也是会遭深度游戏玩家吐槽,每局游戏也就20分钟左右、并不会占用太多生活时间、饭后开一局有助于消化不是。
6.游戏氪金影响,RMB是否导致玩家属性太过BUG
游戏氪点体现于,战旗、皮肤上面、战旗可以用金币获取,皮肤无属性加成,氪金并不会影响游戏平衡性。前期氪金玩家满符文会有一定属性优势。