国产武侠任重而道远,这是一款优秀的武侠动作游戏,只可惜生不逢时。
武侠游戏很多,做得好的也很多,近年来武侠游戏的热度逐渐上升了,一些老的武侠游戏被奉为经典,例如单机的《流星蝴蝶剑》和这个制作组后续做的网络版的《永劫无间》,武侠动作大厂网易实至名归,后续还有近期热门的《燕云十六声》,武侠游戏的热度再冉冉升起,但《弈剑行》这款游戏确是如此的身不逢时,没有赶上武侠游戏热度期,还屡屡受挫,或许很多年之后,这款游戏会被玩家翻出来,像是《流星蝴蝶剑》一样被玩家奉为武侠动作的经典之作。
第一次游玩到这款游戏还是在几年前,当时这款游戏叫做《代号:某某某》,第一次游玩到的时候惊为天人,怎么会有设计如此巧妙的游戏。
传统的动作游戏去实现动作都需要依靠组合键,而动作游戏的动作越是复杂需要的组合越多,适合手机端最佳的模式是什么呢?弈剑行这款游戏给予了我一个标准答案。
用九个方向的滑动来释放各种招式效果,全部都是滑动触发的,角色的动作和你滑动的方向极度相似,怎么会有如此的设计呢,第一次上手游玩的时候惊为天人。
再加上闪防的加入,闪给予了游戏更多的可能性更多的灵活度,而防又恰到好处的让游戏有了节奏。
拆招的加入是沿着对方出招的反方向滑动来解除僵直进行反打,考验更高的灵活度和手速。
后续几个版本的迭代,加入了各种机制后,最顶峰的版本,是带有气力条的版本,这个版本没有删除一些帅气的剑招,加上气力条无愧于“弈剑”
如你所见这是一个见招拆招的游戏,前期的版本不强调见招拆招,后续的版本反而为了见招拆招魔怔了,最后得出了现在这个魔怔的版本,1.1.12。
1.0见证了游戏动作的顶峰,剑招的加入让游戏的武侠风味浓厚的不知道怎么说,但是这个版本只能单机,玩家之间在论坛大多聊的是各种剑招的组合,各种技巧,其乐融融的氛围大家都很期待游戏的“未来”
0.4版本见证了游戏联机的顶峰,联机模式的加入有很多的快乐,但是游戏为了保证联机的平衡,后续删去了气力条系统,删除了空战系统,删掉了剑招能够起飞的招式,游戏开始逐渐走下坡路。
0.0.7版本,是我们和游戏制作组站在一起的版本,臭名昭著的ACCN黑客组织的攻击,服务器彻底瘫痪,所有被袭击的游戏,没有选择放弃,弈剑行选择了最让人热血的方式应对,宁为玉碎、不为瓦全,停服!退还玩家所有充值!承担一切责任!没有任何借口!那段时间,玩家和游戏制作者站在一起,但是造成的损失也导致,游戏后续无力更新,无力作出新内容,无力再去把答应玩家的内容做完。
1.0.7,最后一个热门的版本,玩家自发的运营,自发的宣传,自发的去做这些内容,让游戏的玩家社群其乐融融的,时常有热闹的事情发生,时常有新鲜的瓜可以吃,那个时候,制作者还能坚持一些,但是这个版本之后,不更新的后果显而易见的出现了,游戏的热度开始走下坡路。
后续的几个版本,制作者或许自己都不知道该如何去做了,没有更多的投入,甚至玩家去劝游戏制作者开爱发电,再去尝试,制作者也否决了,从最开始的一腔热血、剑指江湖,到后面只留下一句,江湖犹在、莫问归期。
游戏的创意无人能否认,对于武侠手游的意义非凡,甚至为后来的很多动作游戏提供了灵感,但后续更新的无力,没有运营的后果,导致游戏进入了慢性死亡之中。
由于无法去维护服务器,服务器的高延迟使得游戏的对战变成了一个很吃设备的游戏,延迟高的话,游玩体验大大降低了,而游戏没有类似延迟补偿的机制。
游戏的上手难度也劝退了大部分玩家,内容太过于硬核了,很多的玩法考验的是游戏理解和反应,为了剖析游戏的机制,你可以随时随地看到上万字甚至还有笔记去剖析游戏的机制玩法。
现在的游戏是如何的呢,剑的强度很高,变强的途径不是努力学习,而是练习“离回”“拆取”的邪功,想赢的方法只有那几个,而不是以前百花齐放,而玩家自己经营的社区也变得混乱不堪,公屏上肉眼可见的争吵,肉眼可见的为了打个游戏而上头。
这个游戏到底怎么了,我很难再持续的玩下去,于是在退游前夕写下了这篇评价,希望游戏越来越好,至少在我玩的这几年,我是真心的希望游戏好的,但是现在,心累了,不是长时间游玩一款游戏的累,而是或许这个游戏的制作者都已经放弃这款游戏了,我没有必要坚持再自己的热爱,爱到底了,就会选择放下。
对了,我叫卿一笑,是个刀修,加强苗刀!!!感谢!
此件事了,江湖再见。