游戏两个月,7年的moba游戏历程中非人学园应该是最让人感到轻松的一款了,上赛季末玩到30多星时排位也没有任何紧张感,可能我还没有步入真正的高端局吧。画风、英雄设定和神奇道具等机制都很新颖,非人动态也很走心。
但缺点也很明显:
1.有一些触发几率不低的bug:如回程瞬间网络延迟会出现回到血泉回满血又回到回程地点的情况。
如四不像落地后技能不切换,无法使用技能,需要飞起来以后才回复正常(触发条件不明)
如狐狸的球飞行距离异常(我大招的球飞没击中单位只飞了半个普通球的距离?)
如玄武冰冻范围显示错误,明显的站在冰冻范围外仍然会被冰冻(这可能不算bug)
2.平衡堪忧(但这一点完全可以理解,不会降低我对游戏的评价):并非英雄面板伤害的调整就能做到真正的平衡,而是英雄机制的问题。如金吒伤害削减仍旧占据ban位,这是因为金吒强的是位移,只是大招伤害高金吒就更容易发育因而敌方更难反制,如果加长位移cd位移那么金吒又会成为下水道英雄。很多moba游戏都存在因为英雄机制过于完美而平衡难以实现的问题。顺便列举一下我认为最难平衡的英雄:金吒,狐狸,绿谷,静雄(确实难以平衡,现在12级前强度差普通上单一截),塞姐。
3.兵线成长过快:非人无逆风。可能各位都出现过拿到一手后期阵容辛辛苦苦狗到装备成型,结果无数波团赢后都只能清线,最终被肉到ad都a半天的超级兵直捣水晶的经历。诚然手游应该尽量缩短游戏时间,但逆风高地一掉就意味着极难翻盘也不是一个moba游戏应有的特点。个人意见:高地塔可以增加复生机制,但复生高地塔相对初始高地塔各项属性都降低,并且提升后期呱呱和大喵强化兵线的属性,这样前期阵容可以更好靠大喵尝试一波,但如果失败,后期阵容也能拥有后期大喵团和呱呱团翻盘的机会。
4.评分系统存在问题(这才是促使我写长评的真正原因):评分系统对辅助过度友好(是因为重视kda?):就在刚才,我方晓音常驻下路导致野区被对面反得一片狼藉,最后几分钟还顺手挂了会儿机。游戏结束后举报判定挂机扣分成功了,但却给了这个晓音81.5分的评价。
我在很多玩打野的对局中都遇见这种情况:一个魍魉四级以后挂我头上,对局顺风我没有死过,突然发现我们家魍魉重新连接我才意识到他早就掉线了,随后几波团战我换后排死亡数上升kda下降。对局结束后却是魍魉的评分最高。我觉得评分时kda应该结合玩家的输出抗伤综合考虑,现在评分过度重视kda。也应该涉及兵线控制率等项目(大顺风我一大鹏上路单杀ad两次并带穿一路,战绩2-1-3,就因为其他队友异常carry而我不需要支援在上路带线反手给我69分?)