方文
TapTap
买过即玩过
万花丛中过
万花丛中过
198
玩过游戏
3
购买游戏
1709小时
游戏时长
4
游戏成就
玩过
游戏时长 355 小时
这个游戏我只能说,很喜欢的半成品,但两个人开发新东西的风险还是太大,它赚不到钱,玩家也不能逼着开发组吃土硬更新,尽管在我看来它的机制过于简单,玩到后面把机制整明白了,武器间平衡的问题就极其突出……有很多该添加该改动的东西。
要是整一个战斗资源,用于强化各种操作,比如消耗资源加速招式并使其可以破闪身的霸体,消耗资源令闪身距离加长加快并且可以躲避被拆硬直,消耗资源可以让防可以中断闪并且速度加快,原有地爆剑气招式需消耗不同量的资源等等……以此丰富游戏的层次,各种行为都有了克制关系,利用类似鬼泣六v哥的**槽一样的战斗资源的回复机制鼓励近身战斗而非拉扯,再对个别招式进行调整,这种状况或许会缓解下来
还有就是,弈剑行的拆招,要集中大量注意力,过于耗费心神,像街霸,拳皇,被打了,就等起身,有一个注意力的放松和分配,对玩家的压力就小一点,这也是为啥格斗游戏职业玩家有很多大龄选手。我的建议是在拆招这方面,一定时间内被打出硬直时,第一次硬直拆招判定严苛,然后随次数降低拆招难度,一方面降低游戏压力,一方面避免出现之前的想方设法躲避被拆硬直,和拆招怪对打你拍一我拍一的情况。
只能说很不甘心吧,它明明可以学习世面上游戏格斗动作游戏来到达更高的高度,却只是成为了一个新奇的半成品而停滞不前。就像隔壁家臭弟弟是个武学奇才,本想看看他集百家之长成为一带宗师自己也与有荣焉,但转头他便身患不治之症,只是创造了几个奇招,留下了几个传闻,便销声匿迹,而我作为一个自己都顾不上的人,只能叹息几声。
可惜这玩意两个人开发,现在也只能算一个半成品,机制也过于简单,玩到后面把机制整明白了,武器间平衡的问题就极其突出……
最后是我和我的狗,以及弈剑行弔图