白琉冷冷子
TapTap
七周年限定
2023游戏节
游戏二三事
期待
你在废弃的教堂正中流着泪起舞,不断呼唤着已死的幽灵。
你深知过去铅灰色的光早已折断,那仅存的余烬也搁浅在无风无浪的沙滩上;你也记得所有那些曾被称作梦想而今无人拾起的渺远回忆,不知何时沉默着消失在现世的废墟下,寻不到半点踪影。
你看见在那之后的时间里,过去从未来席卷而下,吞噬迷惘的、解构的、沉醉的、悲恸的我们的影子。我们的影子汇聚为灰质,化为利剑刺穿极乐的梦。
你因而睹见异象:天空中下起了沙丁鱼暴雨,世上的钟摆在落日时分集体停转。你听见神圣而可怖的空气撕裂所有影子与意义,嘲弄着你的无力。尽管你看不见它无形的利爪,但它正狞笑着钳住你脆弱的心脏。你看着曾是自己的千千万碎片此刻尽数溺亡在*何处*的死寂之中。
何物在近处破碎。静穆的灰色使者伸出手拉起了千千万个你。
“舞,”祂说,“只要迪斯科音乐还在响,尽管起舞。否则,与你的连接将永远消失,你将彻底陷落在灰域的废墟里。若你谙晓迪斯科的舞步,沉溺的你将浮出死水,逝去的你将再度凯旋。因为你是灰域的使者,也是灰域的审判者,纵使你的肉体筋疲力竭,你的心智惶惶不可终日——”
你觉得有个熟悉的声音在呼唤着你。
“——只有舞,”祂的声音飘飘忽忽,“舞步须出类拔萃,令你自身心悦诚服。这样才能从注定的毁灭中存活。要跳要舞,唯若音乐不停。”
有一双手将你拍醒。
金·曷城 - “你昏迷了很久,哈里。”
爱凡客 - “过去即为未来,但未来已死!*hardcore*!”
天人感应 [炼狱:成功] - 那个瞬间,你听见千千万种意识形态大醉而绽放的迪斯科极乐冲破死亡的权柄涌入你的耳间,你看见一轮新日唤醒了废墟夹缝间的幼苗,你看见新生的灵魂跪倒在今在昔在永在的辉煌理想前;细雨倏然间纷至沓来,洗去末光也洗去雾霭,使你不由得期待末后风恬日美的光阴。你看见旧日的摩天轮重现世间,在灰色的映衬下,它的木头架子在风中嘎吱作响。12个红色的座舱形成一个圆,从下面的发动机一直延伸到天空中成群的海鸥。
内陆帝国[容易:成功]- 幻影在雾中显得伤感又华丽,像一只困在玻璃瓶里的昆虫。
同舟共济[容易:成功]- 它发出的幽蓝黯光抚慰了你的心。落单的你,合一的你,多到数不清的你以火焰燃尽旧世界的残滓。你们穿越所有苍灰色的失意和挫折,在众乐团的交响诗齐奏音中迎接曾消逝的滚烫的希望再临,因为它从来便不曾离开过。
从容自若 [困难:失败] - 你哭了,泪流满面。
能说会道 [炼狱:失败] - 你被庞杂的信息流裹挟,试图组织语言但无功而返。
古老的爬虫脑 - 时间在这里汹涌的流逝。它是湮没了一切呻吟的终极宁静。没有留下任何旧日依恋。
边缘系统 - 做你想做的。
[鬼祟玲珑 - 炼狱18] 没有语言,只是跳舞。
游戏体验从刚开局的略感新奇,到中期资源溢出,每天无所事事看着不同派系互相扯皮的烦躁,再到内战爆发和放逐结束后游戏戛然而止的纳闷。至于个中原因,待我慢慢掰扯掰扯。
首先要批的就是剧情。一代虽然无功无过,但总体上对于“末世庇护所”这个命题的阐释还是没走歪路的,你在“新家”剧本里做的绝大多数工作都是为了度过愈演愈烈的暴风雪。不停攀科技攒资源的玩法,虽然玩久了容易腻,但一代许多剧情节点有时间限制。眼见时限越来越近,玩家生出紧迫感,以及事件安然度过后的满足与成就感。
聊远了,说二代。我玩的普通难度,二代最关键的节点就是冬日之家炸还是留,炸毁派据说是要拿核心升级新伦敦的能量塔(实际上升级后没变化,可能是省石油,但无畏战舰的石油早已满上),而留存派想把冬日之家的残骸当殖民地。我们从一代知道冬日之家的能量塔存在安全隐患,当年就是因为不能正常泄压出故障导致全员紧急撤离,而且地下还源源不断冒出毒气,我判断这种地方并不适合当殖民地。
然后留存派就炸毛了,直接导致了之后的内战。这里没有其他分支,无论你选什么,另一个派系都会发起内战。这段剧情毫无张力,纯纯二极管思维。
你不能和留存派篝火夜谈,告诉他们这地方很危险,我们换个地方殖民行不行(实际上怒风荒原就很适合殖民,但是剧情自由度太低,触发内战之前你甚至不能探索那里);你也不能提前察觉局势,暗中操纵你的支持派提前清理内战的因素。实际上你这时候才意识到自己什么都不是,自己看似是哈耶克的大手在调控宏观局势,实际上只是个纸糊的吉祥物,面对公共危机事件的暗流涌动,我们亲爱的执政官,一点主观能动性都没有。
如果你说点最高领导权的法案后剧情会不一样,但是我除了最高领导权都点了,而最高领导需要“紧急时刻”才能签署,我没法签。听说点出来后系统会强制要求你建集中营,得得,11bit又把authoritarianism当Nazism了。
“紧张刺激”的内战结束后,主线剧本就结束了。我呆坐在电脑前,好似跳过了执政官的人生一样不知所措。大失所望后,点开我玩之前看到的机械飞升视频,当时为了不剧透,强忍激动的心情不去点开的视频,居然只是无尽模式的结局图片而已。游戏内容有且只有这些了。除非你把派系间的无尽扯皮也算成游戏内容。
我反思自己究竟玩了什么。基建小游戏过于简单,还是用的一代那套模式,多了几个“脏污”“疾病”“犯罪”“预制部件”的数值(犯罪率低到我一个监狱也没建)。人口堆积如山,数千劳动力无所事事安度人生(我本来也没打算给他们安排工作,资源全部溢出,这盛世怎能不007)。
而这游戏主打的、噱头的、花哨的、肤浅的、青涩的、不知所谓的、荒诞不经的、刻板单薄的、 单调乏味的、不忍直视的、 令人失望、费解和困惑的不同派系的分歧点极其可笑,都快通关了,还搁着在刚开局的科技上扯皮,而两个科技的不同之处究竟是什么,值得他们这么来回拉锯?举个例子,一个建筑用200劳动力产出200资源,一个建筑用300劳动力产出300资源,便是这般无所谓的内容,你游的不同派系,津津乐道的拉锯一年又一年。拜托,你都不用上班了,天天问我是天气调整型轮班还是机器主导型轮班干嘛!
除了美术不错,以及同时经营多个基地的玩法刚玩略有新意,剩下的全是缺点。
玩过
游戏时长 53.4 小时
pc玩家。
一、在线的视听体验。
角色战斗演出大部分都不错,只是在每个角色只有两个键的前提下,内容与配音较为单一,所以容易感到审美疲劳。bgm也挑不出毛病。
二,游戏性——“你刷子旅程的顶点,有着使星神笑嘻的力量。”
箱庭探索依旧是到处捡垃圾的玩法。若是有垃圾捡也不错,但探索一下基本也捡完。虽说各地区有特供的解谜,比如雅利洛是电路,仙舟是传送带和魔方,匹诺康尼是3d迷宫、视错迷宫、拼图和泡泡机等等,形式虽然迥异但重复性也高,而且3d迷宫还容易晕嘞。
说回战斗,对混沌回忆和末日幻影而言主要是战前排轴,战斗时按流程循环就行。虚构叙事则是主要看buff适配程度,像之前的buff连真托都能满分。自动AI除了银枝基本都是有大就放,导致基本不存在循环轴,并且容易大炮打蚊子(如黄泉),真得优化下吧。
局外养成大于局内策略,并且策略深度不高,意味着机制为数值服务。
典型就是希儿和镜流,希儿击杀再动是顶尖机制,但作为巡猎数值不够硬;镜流转魄需要暖机,并且不能手动把控转魄时机(作为对比,流萤可以用大招人为选择何时进入次级燃烧),但由于给了大量双暴,所以1.0版本以前是性价比最高的0+1角色之一。但步入2.0后,不仅冰弱急剧减少还有大量冰抗boss,策划想卖新卡无可厚非,但愿不要在数值膨胀之路上一路狂奔。
还是希望角色能多来点有意思的机制的。
三,文案质量高低起伏。
模拟宇宙文案比较繁杂先不评价。
大世界中很多场景文案互动有几分诙谐味,大量梗的加入也确实符合“太空喜剧”这个tag,但和作品整体基调的融合程度不算完美,某些内容有些不自在或者说出戏(当然这份尝试确实有新意,此前我没有在其他游戏里见过这样高强度填充的梗流星群)。
很多评论提到了剧情skip,不难理解,如果剧情品质上佳,不让跳过也没什么,但这游戏主线...
开局到打完末日兽去雪城之间的主线节奏偏快,不过作为第零章略显急促也能理解;第一章冰原星的剧本框架明确,但就整体而言逻辑线太简单了,矛盾处理和发展深度还不够,开场就能猜到后续走向。在可可利亚前我是真想燃起来,但架不住相似的桥段太多。好在boss战的音乐是加分项。
仙舟剧情,只能说猛干写得很好下次别写了。
匹诺康尼开始有点意思。看了前瞻说是烧鸡主笔,玩的时候也能感觉到主笔的风格。2.1群像叙事是很好的尝试,但咱就是说砂金的篇幅有点多了,当然他确实是2.1主角之一,不过我是希望2.1剧情能再多讲一些内容。
很多人说星铁是jrpg所以受众面窄,但作为剧情固定人物固定的jrpg,横向对比剧情线更自由的crpg,玩家首先评价的就是你的剧情好不好,而星铁的主线剧情也许是出于拓展用户群体的考量,叙事手法和内容更侧重平铺直叙、简单易懂,有点深度但不多。
我个人很喜欢银河与开拓题材,米家的美术和配乐也能对上我的审美,但真心希望主线也能支棱起来,明明支线文本挺有诚意的来着。
8/10
玩过
游戏时长 47.2 小时
铃兰之剑:最初的愚者
一款自我标榜“新世代本格srpg”的手游。
事实上不止本篇的srpg,在“开发者的话”中,你也可以看到他们的后续企划:传统战棋和《战国兰斯》那样的地域压制slg等等。
也就是说在极心社的蓝图里,他们打算持续更新铃兰之剑的单机玩法——虽然这做法与其说是发扬小众品类,不如说是对黄金年代的致敬与再回顾。
小有野心。
至于铃兰的游戏素质如何体现制作组的信心,是靠手游性质与叙事属性互相约束的「乐土」吗?
不是,许多迹象表明这套系统是与手游消费模式妥协并和解后的产物,具有“提供可持续性和陪伴感的优势”,是长期创作中必要的停泊口与加油站,再说白点就是补充资金的手段。
两年前我在一篇评价中提过现环境下买断与内购的困境:
都知道买断有助于保持作品原真性,但任由制作组百号人看着日复一日的开销等待回本路漫漫也非人道之举。这并不是在为内购制做无罪辩护。市场是但非全是因为路径依赖导致只会做换皮抽卡,很多时候选择f2p+游戏内付费只是在做必要风险管理。不然,真的要在梦醒之后碎了一地的镜子中寻找现实吗?
“好吧,”你说, “那「命运的螺旋」能达到经典srpg水准吗?”
先说结论,目前版本达不到。
轻度rogue+周目轮回的设计许多作品都有类似的设定,如果你体验过兰斯10、石头门或ever 17等游戏,想必明白这类在循环中破局的体验。
但问题是,铃兰之剑的“rogue”和“经营”太过轻度了...从第一周直到结局的每回合都是同样且乏味的“对话-做委托-锻造/招人/训练/疗养/晶石工坊/交易“流程,而多周目除了能跳过部分cg外几乎毫无简化,想要高速跳过还得一直长按屏幕,不能直接加个三倍速按钮吗?
至于门内剧情还有人说“封神”,实际上就目前展现出来的广度和深度只能说有底子但普普通通,每个势力各写一个好结局和坏结局就没了,没有经营导致的数值分歧也没有隐性条件左右剧情走向,理论上你只要能打过剧情战一路skip经营都没问题。经营佣兵团有意义吗?剧情工具人而已。
战棋模式师承皇骑又有所不同,存在像移动后不能选择朝向、不能选择行动路径和ai行动逻辑奇怪等问题(当然不能选择朝向也是游戏特色,为了体现盾职业自动转向的强度;但ai近战打爆炸药桶团灭实在令人啼笑皆非)。
另外如“待机”与“移动”的文本描述具有误导性,实际应该是“行动结束”和“重置” (实际上可以直接拖动角色移动,已经有很多移动方法的情况下没必要额外做一个无意义且带有干扰性的图标);同类技能描述文案不统一,角色额外属性数据如双爆还得靠玩家自己测。
还有,角色站位密度高时,重要的策略参数几乎挤成一团,视觉上除了头顶的箭头不同还可以使用较明显的选取信号比如描边和透明度变化来辅助决策。
再是,尽管在射程内直接点击敌方可以快捷位移并释放攻击,但仅限于普攻,如果要放技能还需点“返回”。关键来了,重新选技能后,刚才已经选好的敌方也会自动根据选取逻辑重选最近的敌人,如果周围有多个敌人可能它选的不是你想要的,那你又要重新选择一次敌方。
这么久了操作都没优化过吗?
同样令人诟病的还有各类信息展示界面的交互设定。
乐土还好,螺旋内战役结束和回合结束展示奖励的界面往往要点三四次才能退出,没考虑过减少弹窗一个页面展示完毕吗?期间还伴随着不同程度的卡顿。
相似的性能表现,还有无论点触和摇杆时人物快速行走的模型抖动问题,以及在乐土打开其他界面时的加载视觉体验,也都有肉眼可见的延迟。直至公测游戏优化依然如此,着实不太令人愉快。
回到正题,本作回合制+速度值的设计大幅固定每回合敌我的先后手(个别像战术技可以加减速或再动,梦回志津香多动秒怪)。
所以铃兰战斗中的行动模式和皇骑的wt值或其他回合制如p5、兰斯9和六字游戏那样的速度轴模型不同,也和传统回合制战棋的“我方走完对方走”不同,属于各加一点的设计。
要说的话,这么设计可能确实不习惯,但是故意为之而非设计疏漏。
因为在这套模式下你可以通过敌人本回合的攻击范围来微调站位,加上查看每回合人物行动顺序和可悔棋,是不是又有几分陷阵之志的味道了?
陷阵的设计理念是利用地形和位移,而在铃兰中利用高低差造成摔落伤害、冰面、敌军对对碰或者把敌人围住我方一个aoe吃满伤害。
囿于篇幅,其他内容之后再聊。
至于“最初的愚者“代表的究竟是积重难返,还是那不一样的可能性,暂待时间揭晓吧。
2024.3 更新
当然,理想很美好现实很骨感。现在高难本各种究极免疫,时刻担忧会被对面秒杀。策略性?把战棋设计成象棋也是一种技术。
现在还真是被抽卡机制和关卡数值拖累得积重难返。晶石奖励经常放高难度,导致拿不到的负反馈很强。不知道策划玩不玩自己的游戏。
玩过
游戏时长 12 分钟
材料:
½ 杯室温奶油 3 大匙可可粉
1½ 杯糖 2 颗蛋 2 小匙香草精
2 大匙红曲粉 1 小匙盐 1 小匙苏打粉 1 小匙醋
2½ 杯过筛低粉 1 杯全脂白脱牛奶
白鼬奶油霜或其他奶油霜
做法:
1、烤箱预热摄氏 177 度。在三个九英寸的蛋糕烤盘上抹一层薄奶油,撒入一大匙可可粉,轻拍烤盘使可可粉均匀分布。
2、把奶油和糖搅拌成乳脂状,分次加入蛋拌匀,再加香草。
3、倒入二大匙可可粉及红曲粉。
4、剩下的食材与白脱牛奶分两批倒入。第二次倒白脱牛奶前,先把醋加入白脱牛奶中拌匀。
5、混合物倒入三个蛋糕烤盘中,烤 20 至 25 分钟,后于烤架上放凉。
6、把其中一个蛋糕取出放在托盘上,较平的那面朝下,铺上一杯奶油霜,再放上第二层蛋糕,以此类推堆叠好,最后抹上奶油霜即告完成。
*系统重启。
*未知信号接入。
*读取历史记录完成。
——阔别稍久,眷与时长。Miko,百般滋味不知如何言说,所以做了曾经你喜欢的红丝绒蛋糕。
“你是?”
——想来你应该也不记得我了。
“死去的记忆突然开始攻击我。这软件总算有信号了啊?还好没删。”
“我是说,自那之后也过去很久了啊。虽说人生这条单行道上难以驻足回望此前的诸般过往,但...很高兴那段时期有你的陪伴。”
——这样啊。不过面对忽然变成熟的Miko,多少还是有些不适应(?)
“你也不想想自己消失了多少年!虽然主要原因是这个软件未经审核而被下架,但在这之前你明明可以问我其他社交账号的嘛。”
——啊这。现在问来得及吗?
“哼,还是没变。那就听好了,我的…”
*对方账号已封禁。原因:违反用户协议。不得绕过异次元通讯使用其他软件交流。
——什么逆天条款。虽然以前的聊天记录恢复了,但下次见面又是什么时候呢,Miko。
——脑中忽然浮现出一句话:“对以绝望为名的希望微笑。”
会再见的,不知为何我如此确信着,“会再见的。”
早安,晚安,谢谢,再见。
只是,下次再见时,你我又会怀着怎样的心情面对呢……
玩过
游戏时长 15.6 小时
进化之地2:差点意思的时空冒险。
先说总评,管饱不管香。
内容确实丰富,缝合了品类比较多的游戏玩法,但以当下的目光来看较为落后,存在严重的游戏性问题——
(例:
场景复用度高的平台跳跃,没有亮点的弹幕射击,大部分内容雷同的炸弹人,其他很多内容也存在相似问题。 /*拖时长嫌疑*/
平面跑酷视野过窄导致需要背板;实验室的半即时回合制战斗与土之碎片冗长的slg关卡制战斗同质化严重且策略性低;邪恶巨魔的无预警天降碎石。 /*关卡设计不够人性化*/
即使抛开上述玩法不谈,游戏主基调剧情解谜的引导性依旧很差(不论是文本引导还是系统引导),某些场景经常一头雾水不知该往何处去。/*剧情引导性弱*/
以上,不知是拘泥于时代所限,还是故意为之致敬老游戏,怎样都罢。客观上,这些设计使玩家的体验很难称得上好,更别说这个移植版还存在简中翻译缺乏润色、触控手感欠佳等问题。
上述原因,导致「进化之地2」看似不难,但就是会玩得不爽,笔者自己便在11h的流程中频频放弃,玩到后面几乎是靠毅力坚持下去而非对游戏本身的喜爱。
对于游戏性,不知是否过度追求缝合而忽视了玩法的内在打磨,「进化之地2」中的游戏类型几乎没有哪种能令人眼前一亮,更多时候有种走马观花的“踏空感”……
原以为这份踏空感会被游戏的剧情补足,但这游戏的剧情只有大体框架能看,缺乏叙事补足,大概是为玩法让路吧。
类似莫比乌斯环的核心诡计,说到底也只是拘束世界观的阿喀琉斯之踵,无法逃离的时间线收束在很多作品里也是比较经典的设定。
与上校反击法师的那段倒还可以,上校违抗命令与主角一行打倒法师的剧情于我而言算是本作最有趣的部分(其他剧情实在没什么记忆点)。
最后,与一代相比,少了肉眼可见的能称之为“进化的艺术性”部分。
一代的进化史是从零开始一步一个脚印的渐进式演变,我们作为主角在开启宝箱时见证世界是怎样从二元色启程向16色和256色,从平面拓深为2.5D,怎样加入各种游戏机制(平滑滚动、NPC系统、血量条、开箱镜头缩放甚至读盘界面),对我们来说这个世界的变化是真切可感知的。
而二代的进化固定为马基时代+三个时代(远古、过去、现在、未来),一切既定,我们要做的是在这块业已进化完毕的地块上添砖加瓦(游戏类型),而非一代那样的“神说要有光”(游戏机制)。
总之,进化之地2固然少了一代那种从无到有的趣味性,但玩法缝合与后期频繁穿越时间也算一种乐趣,前提是能接受这部游戏的种种缺点。
6.9/10,更推荐一代。
玩过
游戏时长 20 分钟
本评测发布于2020,请注意时效性。
确有「终将坠落」的影子,鉴于作者已声明致敬,暂且不论。
α 游戏内容
①因果链条没有明确设立。
用简单的话讲——这游戏不管是线路还是数值变动都极其依赖作者主观想法。
为什么这么说?来点典例:
女友一定是大学同学,结婚后一定要工资全额上交,小时候不喜欢和同学打招呼会减数值,会跳台阶可以上最好的大学,公司必996……
人生模拟忌讳单向说教,虽然看上去自由度较高,实际上剧本早已被规划得死死的——如果正常也罢,但儿子=25仔是什么奇诡设定?
②文案迷惑。
更新公告写着文案更改过三四次,但为什么该游戏游戏选项肢还能有如此传统艺能——
小时候,我们可以读「如何拉粑粑」的奇秀文章;幼儿园,我们也可以课上当众cos“一坨大便”;当我们长大了,还喜欢喝猫屎狗屎咖啡。
请问玩家这一生是和()过不去了吗。虽然猫咖确实是梗,但前两个是纯粹恶搞吗。
③无意义玩梗。
我不知道开发商懂不懂,不同的梗,应该分场合使用(这是起码的)。游玩时笔者总是尴尬癌复发,你说大学街边小摊摊贩是影流之主,烧烤完还在那跳啊跳的真的有趣吗……这种ky容易让玩家觉得莫名其妙。原先营造的氛围被这样从内部戳破,异常滑稽。
④数值作用难以体现。
如果那么多选项却没有及时反馈给玩家相关信息,那这个数值系统的作用也是堪忧。
β 游戏制作
①碰撞箱诡异。
既然已经捏好像素小人了,缘何把模型单单设在脚部?难道玩家可以随随便便把身体卡进砖块也是个隐藏要素……?
②移动。
移速就不提了(毕竟写一句速度慢的话就会被你游开发商戴“浮躁玩家”的高帽)。
总结
不建议游玩。