甲鱼
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玩过
总体来说,是一个有吸引玩家的潜力,但如果不做调整劝退也力度很大的矛盾游戏。期待是可以期待一下,但翻车概率属实不小。咱们挑几个来看:
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1.“体力”机制
这游戏的“体力机制”让我直接梦回2014还在单冠湾当提督的时候,那叫一个“亲切”啊……有一说一,这种设计虽然被淘汰了,但想用也不是用不得,这种“多一队成型角色=多一管体力+多一倍体力恢复速度”的感觉其实是很容易提高玩家“多拉几队”的积极性的,四舍五入这就是个粘性点。
但是,如此Clike的模式也会让投入时间不可避免的变长,从而变相导致你游从竞争副游位置变成直接去和市面高热度主游的正面碰撞——至于能不能碰过,我只能说人贵有自知之明。
所以目前这个体力机制要么改,要么其他位置全都去配合。常规的体力机制满地都是略过不表,如果还是想用Clike的模式,其实也不是不行。连续挂图/翻倍心情消耗/提高地图消耗和收益/4倍速等等方法都可以在Clike的模式下显著降低时间投入,扫荡……Clike的体力控制模式你真的敢给扫荡吗?
2.定位
也许你游最开始并不这么希望,但就之前提过的Clike体力控制模式来看,你游必然要有一个玩家主游的投入时间。但我直说了,你游很难作为玩家的主游,因为市面上已经存在的和后续虎视眈眈的作品中比你优秀的大把多,那为什么不去主玩那些更优秀的来主玩你?
那既然不能从别的游戏手里抢到玩家的主游时间投入,把自己拆碎嘛,安心当个副游也可以活得精彩。
3.立绘
这可真是绝对意义上的加分项,但也是个非常严重的不稳定因素。
涩不是资本,但要是超过了阈值那可就不一定了。你游确实过了那个阈值,所以这个绝对是你游的资本之一。
这东西你要是能一直不受干扰,那就有说法。但要是隔三岔五被点个名,那玩家的安全感可能就会很低了。
你琢磨琢磨,你会不会被点名,点名的频率是多少,被点了名有没有碧蓝航线那种“改了反而更过分”的能力。
——但说实话,讲这些估计也只能作为一个提醒,而不能大刀阔斧的去改,毕竟底子已经打好了,为这个去砸根基属实没必要。
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至于战斗机制、搞笑UI、成长数值等等细节,不是改动难度太低,就是是否需要改动仍然存疑。大体上来说,是一个可能会有说法的游戏,也许这个说法不会太大,但能有说法就是好的,毕竟这年头最不缺的就是吹了半天最后上线连点说法都很难有的游戏。
继续努力吧。
—————写在公测后—————
不得不说,这游戏是懂留人的。
——在开服爆炸式的崩溃之后,我在第二天的定制构建完成了3次十连就吃到保底的成就(2%出率,50抽必6,歪两次后第三次才会是“保底”,但凡中间出了我都不用保底这个词)——我这出率已经不能用很高来形容了,这高到见鬼。
谁顶的住这种级别的糖衣炮弹啊,给个5星表达一下我被他的卡池贿赂了。
其实这种级别的出律,我要再去纠结抽到的角色是不是田中脊髓剑就有点不知好歹了,但实际上交错的命座很克制,虽然不至于说是蚊子腿,但比某丢雷楼蒙的游戏可是好多了,池子里还没有枪,被同行衬托得多优秀啊。
玩过
玩了两天,也算是体验到半数以上的内容了。概括来讲,无期迷途属于那种长板很长,短板不少的类型。
咱们先说短板:
1.游戏的UI完全可以划进糟糕的行列,各种模式也被切的很零散。不是什么大毛病,这玩意儿想把我卡住倒不至于,但确实用起来不算舒服。
2.判定问题挺严重,战斗的时候不容易选定目标角色,同样不是什么大毛病,但歪了的话重新选总还是耽误点事的。
3.养成资源卡的很死,可能是只有前期犯这毛病,但前两天确实在体力上直接把住了角色提升需要的整体资源量。当然,倒是给了挺多资源包,所以主要还是卡在钱和经验上(这里叫狄斯币和狂乱精粹)。
4.战斗建模确实是糙了点,不过我还真不太在乎这个,因为核心战斗机制导致你需要把精力放在敌人身上,所以真没多少精力去审视战斗建模。拉了归拉了,我还是觉得机制能站住就行,毕竟明日方舟的小人也未见得有多高明。
5.福利给的可能不太行,每日40每周150进账的话,一个月基本稳定在一个10连多一点——妈耶,他比原神还抠。更别说皮肤的定价了,那叫一个放飞自我。
再来聊聊游戏的长板:
1.明显优秀其他国内二游一截的剧情质量。同时也是游戏作为立身之本的长板。虽然演出稍微早期galgame了点,但并不影响。
2.剧情配音和剧本配合形成的优秀化学反应,直接让两者共同形成了可以让我忽视大部分短板的绝对长板。当然,档案语音相比剧情就差点意思了,虽然优秀,但并不能作为核心卖点。顺便聊点题外话,我个人觉得,目前二游中配有相当部分存在一个问题:情绪起伏太弱。二次元本身需要偏夸张的感情表达,但很多中配其实是做不到在常规台词中做到不违和的情感起伏的——但无期迷途不一样,他好就好在里面没几个正常人,可以在剧情里塞大量的情感爆发,这相对来讲就容易多了,也更富有情感煽动性。
3.非常契合剧情主题的审讯模式,那个代入感真不是一般剧本能比的。
4.国内目前独此一家的姐系博物馆,可以说赛道选择很独特了。而且他好就好在不止是给你一个立绘,配套的人设和剧情都能跟上,完全不是某些画出来之后往上贴个标签写两段苟屁不通剧情的敷衍。
5.基于移动为核心的战斗机制其实很有意思,并不是某些人口中的所谓“拙劣模仿”。不过由于这个战斗机制比较特殊,我不觉得自己玩得很透彻,所以关卡设计不做评论。
6.无限的试错成本,降低了玩家作战失败的挫败感,也更能鼓励玩家自行挑战。而作为核心机制的移动也很契合这种无限试错的模式,可以各种多动症尝试调整战场局面。
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毛病多归多,但还是小毛病为主,大毛病(福利)……算了,就那个皮肤定价,我也不指望,不如说他三测做出的改动已经算“高抬贵手”(表贬义)了。
但由于他确实有过人的长板,所以我觉得哪怕只为了这个长板去尝试都是没问题的,他的长板就是如此的优秀——当然,前提是你需要对这种长板感兴趣,你要是个skip党,那就当我什么都没说。
总体来说,就为了这个长板,无期迷途就可以划进值得体验的游戏里。
—————8.13追加—————
你真不打算处理一下游戏那屎一样的判定和移动手感?这可是核心机制,别因为这个把整个游戏机制带到沟里去。
这点不改,4星降3星。
—————8.19追加—————
你游真可以的,把不少的福利机制放的停靠后啊……
不是我说,能不能往前放放?碰上我这种不着急的,后面没开你们血赚一波是吧?那你游确实挺有梗的。
—————8.26追加—————
不想好好运营你可以直说。
想捞一波快钱就跑你也可以直说。
期待
优点:
1.基于赛马并融入偶像大师形成的玩法构筑
2.方便人物刻画的名马版权
3.4种战术衍化出的丰富技能
4.令人上头的养成和育种
5.cy式福利
6.友好的好友机制
7.出色的3渲2技术力
缺点:
1.每天只有3次借种机会实在抠门
2.逃先差追并不平衡
3.对血压不稳的朋友很不友好
4.目前的转盘活动没有硬保底机制
5.中文希望渺茫
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总体来说,费了那么大力气拿版权,又打磨了这么多年游戏本身,素质还是十分优秀的。
咱们还是吃了不了解赛马文化的debuff,放在人家本土杀伤力还要猛一截。
=====8.30日修改=====
我本来以为赛马娘在已经如此阳寿游戏的情况下,会适当的出一些保底措施,比如每月给一个因子升星药剂之类的……
结果看来是我想太多,别说因子升星这种稳定下限的盼头道具没见苗头,新养成也朝着更加透支阳寿的方向一去不复返。
爆魂和羁绊通常不可兼得,而爆魂给的属性在新养成里十分重要,所以优秀的爆魂节奏是能否育成优秀马娘的关键。
——但你的训练卡是不受你控制的呀!你只能向天祈祷这次的训练别崩盘,一旦崩盘,不到200速跑日本德比都不是不可能。
青春杯?我看是阳寿杯好吧!
再次重复一遍:
游玩提示——高血压患者切勿触碰!切记切记!
还有,那个1200速1100力1200智的大树快车!阳寿游戏不可取啊!
玩过
体验了一天,过了首日目标2-6,然后看了一下卡池机制,兑换商店,福利获取,还有氪金礼包,感觉对游戏的整体把握应该八九不离十了。
首先给这个游戏定个性:应该是个还算良心的传统RPG手游。
战斗方面采用的是最复古的回合制,1+3的技能模板,每人两套技能组,20级开启的混组模式,战斗中的控蓝、蓄爆、破盾、斩杀。很标准,也很稳定,手动攻略还是有点意思的。
地图使用了走格子,说实话有点繁琐,也有点磨叽。不过好在100%探索之后开启扫荡,所以也不是什么值得批评的大事。
卡池确实是从者+礼装的混池,这种池子实在是让人没什么好感。50发的保底看似很低,但人物采取的是入手1星碎片升星的路子,而且升星会极大的影响属性值,礼装在人物池还不出SSR,所以实际体验其实并不是特别好。
不过兑换商店和次元深渊确实给了我惊喜,起码看到了这两个东西我知道这游戏憋得起,只要时间砸够了,能兑换的硬通货东西正经不少。这游戏福利送抽其实数量不低,还有远征能跑钻石和兑换券,商店里也有饱受诟病的SSR礼装,次元深渊也会给一定的任务碎片,盼头属实是给足了。
氪金方面,这游戏的模式其实不用太在意,战令对豹子头玩家也算友好(这里暂时按照豹子头玩家能拿满4张当期SSR计算),更难能可贵的是他在保证了豹子头玩家战令体验的同时也没让氪金玩家觉得抠抠搜搜,已经很可以了。
缺点在哪:第一,等级上限卡的很死,导致推图的时候等级是跟不上的,经验产出主要还是在每日任务,所以游玩体验比较磨叽;第二,人物心情消耗快,回复慢,起码前期恢复速度很慢,加上体力卡的也挺死,比较的防沉迷;第三,我不知道是审美差异原因还是其它什么原因,这游戏的Live2D也就是个过得去的水平,大招CD质量基本不大行。
总体来讲,算是个整体偏优的游戏,虽然立绘在我看来确实不够吸引人,但玩起来还算舒服。
玩过
不行不行不行完全不行!
整个游戏照着笑门的e7(第七史诗)搬下来的,你看e7是什么感觉,这游戏就是什么感觉。
我不想额外花语言去跟你描述e7(或者说魔灵like)究竟是个什么感觉,也不想跟你们谈论你们到底从e7那里抄了多少东西过来,但我可以直说,这玩意一点针对e7的优化都没有。
你知道我为什么玩e7玩不下去了吗?
——因为我厌恶了一遍又一遍的龙13。
——因为我受够了一次又一次对着装备的词条叹气。
——因为我觉得e7的养成投入太浪费时间。
然后在这我看到了什么?
我看到了依然在那里的龙,我看到了完全没动的随机词条,我看到了他还是不着手做养成减负,梦想中的关卡扫荡依然见不到半根毛。
——那你说我为什么来玩你而不是回去玩e7啊?你比e7优秀在哪里?
我寻思你又没有e7那么优秀的剧情,也没有e7那么优秀的人物塑造,连e7最抓人眼球的大魄力技能动画也被改成二头身小人了。
机战风的大招动画很不错,前提是没有e7的对照,这显得你很小家子气。
UI也不行,技能有个CD转好的动画我不知道是谁的主意,不觉得耽误我选技能吗?我还得等你动画走完再选技能扔出去,而且只要CD好了次次都有,可真有你的。
1-10过后的30次十连的自选也没了,负优化有一手啊老铁,当我瞎还是当我老年痴呆?
e7还有个产水晶的建筑来着,到你这好像也没了。我不知道最后那个权限不足的地方是不是水晶点,但说真的我在测试完升星系统之后实在懒得继续玩下去了。
哦,倒是有一点好,点击屏幕可以跳过大招动画。问题是我自动战斗和代理战斗他也不自动给我跳啊。
你说你照着e7抄的,e7到底有哪些优点有哪些劝退要素你就不想想?你们做游戏不带脑子的吗?
琢磨琢磨吧,你要用什么来说服玩家为什么不去玩e7而是来玩你?为什么在e7坚持不住在你这却可以坚持下去?你总要给玩家一个选择你的理由吧?
玩过
抱歉,这游戏并不行。
说的稍微简单易懂一点:舰R+pcr。
不是说舰R上了年纪就没有优点可学,也不是说pcr现在势头差。但问题在于:两作赖以生存的核心没学到,富有时代感的机制倒是学了一肚子。
舰R建造可以走量,出来就相当于满星——你不敢学,收益太差了,你要玩碎片升星。
舰R有军舰历史做背景,不需要自行给角色做铺垫——你学不来,角色类型不一样。
pcr角色重复直接变母猪石,抽到一个就可以按自己的喜好母星——你不敢学,收益太差了,你要玩专有。
pcr福利送的大把多,多到玩家能叫cy爸爸——我估计你也没法学这个……
倒是舰R的前后排+回合制,pcr的角色设计模式+PVP这种年头久远的东西学的很快。
好,我认了,这东西毕竟是时间沉淀下来的模板,按模板走虽然老套,但总不会犯什么大错。不过有些东西……说实在的我只能认为是你发动融合的时候没考虑到结果会变成什么样。
1.pcr是时间轴,你是回合数。pcr除非开大不然是不停表的,你不行啊,你是回合制一动一停,动作越长回合时间越久——你为什么把动作做的比pcr还长?这是大招动画也就算了,小技能也这么搞,把自己当e7了?你的战斗动画没有e7那两下子的。
2.这游戏有一个协力系统,你理解为A砍了一刀,BCD都有可能跟上补一个小伤害的连击。这设计不是不行,但还是那句:你别真把自己当pcr了好吗。pcr是走时间轴的,你是走回合的,协力会明显延长这个回合的动画时间。别和轨迹系列比,人家是最传统的回合制,你的回合制可是简化的回合制,不一样的。
3.pcr的特写可以关掉,可以每天只看一次,你的特写真的是连一个skip都不给啊。咋,对自己的东西这么满意非要玩家反复欣赏呗?
4.上面那么多拖时长的东西,你又搭配了一个非常克制的倍速,我说什么好呢……
优点有:主线剧情的Live2D肯定是下了很大功夫,确实能看出不是那种只做了飘动效果的水货,能感受到不同于其他游戏的灵动。但也只有主线而已,主页面老婆挂机依然是飘动的古老Live2D,我都懒得用舰B欺负你。而且这年头已经不是只靠Live2D的时代了,靠老婆吃饭的二次元游戏茫茫多,你凭什么站住脚?
提瓦特大陆就那么一个,你是原神么?你只是再标准不过的第二世代卡牌游戏罢了。卡牌游戏,剧情剧情就那么回事,人物塑造人物塑造欠缺铺垫,立绘立绘讨不到便宜,玩法玩法跟不上,优化玩家体验的功能也有一定的缺失。你自己说,你打算靠什么从舰B原神pcr等等现在的热门游戏手里抢玩家?
这年头lsp游戏不是有漂亮老婆就行的,更何况你去看一眼现在别的卖老婆游戏——你的人设真的能占优势么?并不能吧。
这次测试之后回去好好调一下吧,就这么拿出来我只能说谨慎看好。