总体来说,是一个有吸引玩家的潜力,但如果不做调整劝退也力度很大的矛盾游戏。期待是可以期待一下,但翻车概率属实不小。咱们挑几个来看:
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1.“体力”机制
这游戏的“体力机制”让我直接梦回2014还在单冠湾当提督的时候,那叫一个“亲切”啊……有一说一,这种设计虽然被淘汰了,但想用也不是用不得,这种“多一队成型角色=多一管体力+多一倍体力恢复速度”的感觉其实是很容易提高玩家“多拉几队”的积极性的,四舍五入这就是个粘性点。
但是,如此Clike的模式也会让投入时间不可避免的变长,从而变相导致你游从竞争副游位置变成直接去和市面高热度主游的正面碰撞——至于能不能碰过,我只能说人贵有自知之明。
所以目前这个体力机制要么改,要么其他位置全都去配合。常规的体力机制满地都是略过不表,如果还是想用Clike的模式,其实也不是不行。连续挂图/翻倍心情消耗/提高地图消耗和收益/4倍速等等方法都可以在Clike的模式下显著降低时间投入,扫荡……Clike的体力控制模式你真的敢给扫荡吗?
2.定位
也许你游最开始并不这么希望,但就之前提过的Clike体力控制模式来看,你游必然要有一个玩家主游的投入时间。但我直说了,你游很难作为玩家的主游,因为市面上已经存在的和后续虎视眈眈的作品中比你优秀的大把多,那为什么不去主玩那些更优秀的来主玩你?
那既然不能从别的游戏手里抢到玩家的主游时间投入,把自己拆碎嘛,安心当个副游也可以活得精彩。
3.立绘
这可真是绝对意义上的加分项,但也是个非常严重的不稳定因素。
涩不是资本,但要是超过了阈值那可就不一定了。你游确实过了那个阈值,所以这个绝对是你游的资本之一。
这东西你要是能一直不受干扰,那就有说法。但要是隔三岔五被点个名,那玩家的安全感可能就会很低了。
你琢磨琢磨,你会不会被点名,点名的频率是多少,被点了名有没有碧蓝航线那种“改了反而更过分”的能力。
——但说实话,讲这些估计也只能作为一个提醒,而不能大刀阔斧的去改,毕竟底子已经打好了,为这个去砸根基属实没必要。
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至于战斗机制、搞笑UI、成长数值等等细节,不是改动难度太低,就是是否需要改动仍然存疑。大体上来说,是一个可能会有说法的游戏,也许这个说法不会太大,但能有说法就是好的,毕竟这年头最不缺的就是吹了半天最后上线连点说法都很难有的游戏。
继续努力吧。
—————写在公测后—————
不得不说,这游戏是懂留人的。
——在开服爆炸式的崩溃之后,我在第二天的定制构建完成了3次十连就吃到保底的成就(2%出率,50抽必6,歪两次后第三次才会是“保底”,但凡中间出了我都不用保底这个词)——我这出率已经不能用很高来形容了,这高到见鬼。
谁顶的住这种级别的糖衣炮弹啊,给个5星表达一下我被他的卡池贿赂了。
其实这种级别的出律,我要再去纠结抽到的角色是不是田中脊髓剑就有点不知好歹了,但实际上交错的命座很克制,虽然不至于说是蚊子腿,但比某丢雷楼蒙的游戏可是好多了,池子里还没有枪,被同行衬托得多优秀啊。