认真体验了十几天,感谢给了这次机会二测,我对游戏内容比较敏感,主要对具体的游戏内容说一些建议,画质就不提了,体验设备是手机,优化还有待加强。
职业及天赋:本次体验的是法师,当然其他职业的技能和天赋树也有看。首先职业方面我认为做到这个程度底子已经算有一定可玩性了,希望多提供一些多资源职业增加乐趣,像火法这种单资源职业很容易玩腻,冰法本质上也是单资源,循环里面没有对资源协调临场判断的变数。关于天赋树,我认为天赋树更应该是一种选择,目前的天赋树可做选择过少,天赋点过多导致基本上大多跟输出相关的天赋都能点到,更像对现有技能的强化,脱离“树”的概念。同样由于副本内容对AOE的需求普遍较低(除了团本一号鱼人add),导致aoe天赋的可选度更低,本身各个职业aoe的技能设计也非常普通没有特色。
副本:这次体验了精英五人本、普通/精英团本、英雄/史诗大秘境。首先各个本的boss技能设计是我觉得最让我满意的地方,给设计团队点个赞。当然也存在一些可以改进的地方,团本方面我觉得可以不用固化在2T2奶6DPS的设计上,希望未来在boss设计上存在更多比如3T、内外场等变化的可能性,也很期待未来20或者25人本的更多可能性。五人本/大秘境最大的问题是小怪的存在感太低了,大多队伍选择拖尸到boss门口直接打boss,毕竟完成副本只需要击败boss,相当于把大秘境变成五人小团本,那么两种玩法的区别就不够明显了,小怪存在感低的另一个影响就是刚才提到的AOE天赋变得无人选择,所有职业也只需要向着单体输出发展,这样很明显是不够全面的。大秘境词缀包括孤僻、撞球、连线、血虫(易爆plus)这些都是有趣的设计,希望未来有更多有趣的词缀,只需要在数值平衡即可(撞球判定过于严苛、多个血虫寄生boss之后无限出实属折磨)。统计面板功能太少,队友有没有带打断、队友的死亡统计、开怪统计、团队药水、合计情况等都是开荒团长比较需要关注的数据,这些都没有办法体现,希望加强。
制造业和交易行:制造业急需双修,否则后面切换多了cd一次一周谁受得了。制造业熟练度、材料品质对成品的影响需要数值化体现。采集没有熟练度,矿工流泪。交易行一直是设计难点,毕竟地精、工作室都会搞乱市场影响普通玩家体验,但是希望在物品的限价标准可以有算法能实时调整,毕竟二测期间铜锭铜块这种原材料一件难求的现象屡见不鲜,毕竟采集一次要3精力,原材料才卖那点价格,精力花在原材料上性价比过低,背后原因和解决方法还希望官方多多思考。
神器、宝石、万象回廊:这也能叫神器?过于简单粗暴,没法看。宝石获取渠道不明。这两个玩法明显都是半成品希望加强设计。另外,希望官方看一眼万象回廊前几的职业分布,这种个人挑战的玩法不能变成某个职业独大,否则失去存在意义。
地图探索、声望:只做了一个地图的飞行声望,飞行操作在手机端有点难受,其余没啥太多感受,声望任务尤其是银辉城属于的纯属浪费时间,而且声望任务太多了,奖励又鸡肋,需要再关注一下。
pvp:坦克职业无敌,奶挂那加血没人打的动,只有dps受伤的世界达成了。
总体来说副本体验还不错,其余的希望官方多多留意吧。