Muroki
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万花丛中过
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156
玩过游戏
7
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6小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
我的学生时代早已不复存在。
在这灯红酒绿,冷漠虚伪的社会,那些童年的纯真友情,以及至今未能说出口的爱慕,才是真正应该被怀念和珍惜的感情吧。
――题记
然而作为一个逗比,我并不是喜欢用文艺气息骗赞的人……
所以下面是篇正常评测。
在SEEC众多解谜游戏中没有解谜要素的纯文字冒险游戏(虽然看剧情本身就像解谜……)
SEEC一贯顺眼的的画风就不多说。既然是文字游戏,就在不过多剧透的前提下谈谈剧情吧。
剧情流程不长,只是会强制多周目。因为设置了多条分支和结局,而且不少剧情在一周目是不开放的。换句话说,一周目无法体验完整剧情,甚至玩一遍会处于懵逼状态。导致我不得不玩了四周目……有的人会觉得多周目是AVG的精髓,也有的人嫌累。(比如我。当然这游戏最累的是点击)
不过四周目能体验完整剧情也算值了,毕竟剧情不错。游戏以反复循环的3月28日为核心,讲述了一系列关于友情的故事。虽然时间回溯不是什么新套路,但本作在开始并没有告诉玩家其原因和目的,而是让玩家自己去探索,产生玩下去的动力。也确实有意想不到的展开。
和很多日式AVG不同,凌驾于男女关系之上的是更为深厚的友谊,光是这种设定就很清新脱俗。主角也大多是懂事的正太,人设好评的同时不会让人产生BL游戏的错觉。(重度腐的就当我没说吧)
因此本作应该能满足各类人的胃口。
值得一提的是,最终结局看似圆满,却留下一个细思恐极的悬念。我也是临时意识到的,这里就不说了,自己去感悟。 你也可以当我没说而享受HE。
关于不足之处。
很明显。剧情间隔中穿插的毫无游戏性的点击要素是个败笔,SEEC这么搞也不是第一次了。相信很多玩家都是只想看剧情而不想在这上面浪费时间的。更难受的是多周目也不能跳过这一环节,外加很多重复的剧情。大大影响了多周目游戏体验。或许这就是强行填充游戏长度的失败例子吧……
当然,我扣一星不仅仅是因为点击要素,个人认为有些地方剧情发展得过于草率。游戏留给人回味的地方不少,却很难让人连贯地理清剧情的来龙去脉。包括每个BE玩得一脸懵逼也是如此……最终结局给人的感觉也有点草率,和之前埋的一堆伏笔比起来不够亮眼。(虽然最后留的悬念还是比较亮,也仅仅如此了)
总的来说,还是值得一玩的。对于剧情,每个人肯定有各自的看法。如果你自认为理解能力够强,能明白每个结局的深意,也许会对此游戏有更高的评价。
玩过
游戏的历史长河中,出现了一个神奇的东西,叫做WorldEditor,它产生了一类叫做war3rpg的更为神奇的东西,这个rpg是广义的,涵盖了几乎所有的游戏类型(甚至是弹幕stg、fps和gal。。)战就战就是一张即时策略对抗类中的优质地图。
虽然在战就战之前还有城堡战争、科技之战这类更为经典的图,但战就战凭借其更丰富的玩法和更完善的策略性让我一度沉迷其中。听说手游版公测了,自然是毫不犹豫地下载。
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关于玩法,
只需要造建筑就能自动出兵对抗。看似休闲的玩法背后却蕴含了庞大的策略体系。资源分配,控线,随机应变,无论哪方面都可以写个长篇大论了。简单打个比方,更像中华武术,刚柔并济,见招拆招,以守为攻,往往是制胜关键。
手游版的策略也大体类似,只是少了木材这重要资源,让资源分配的策略大打折扣。金币基本决定了战力水平。
对战方面,
将solo和团战完美融入到一起。solo能体现个人实力,同时强势时照顾弱势队友或者弱势时全力防守减少团队压力都是团队意识的体现。个人实力和团队意识相结合带来的胜利,何尝不让人兴奋。
手游版方面,2v2可能不够满足玩家。也可能由于手机硬件的限制(1v1都烫得不行。。)但我还是希望4v4能出来。
兵种设计,
没有完全的冷板凳兵种,由于克制、aoe、buff的需求,几乎任何兵种都可以针对合适的情况入场。
手游版的兵种也挺齐的,什么套路都能见到,只是想吐槽这些东西解锁起来好累。。还得一层层解锁,玩到现在还没解锁完ne(只想玩骷髅海。。)
作为手游,有氪金要素没毛病。至少对战比较公平,慢慢肝也可以玩。(我还发现一个细节,无论什么价位的水晶,换算比例是一样的,很少见。这意味着什么大家自己体会)
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简单说说策略。
(老玩家可以忽略)
最重要的一点在于控线,开局屯兵,建筑往后造都是必不可少的。
关于建筑,远程建筑造门后,近战造门前,好处是对面打到家时能用近战拉仇恨同时保住远程。虽然近战死了对面的近战也会进门,而放跑对面一部分兵也是战术的一部分。保远程是至关重要的,控线的意义也全在于此(六连胜遇到的对手都不会建筑学。。)
说到控线,更多的是把兵控制在靠自己这边,甚至劣势不得不用爆炸时也要根据情况留几个对面输出低的近战兵,目的就是把下一波出来的兵控制在自己基地,这才是爆炸更重要的用途,甚至能确保接下来一定能占优势,或者一定能逼出对面的爆。当然爆最好比对面后用,因为后期一大波兵过去是可以直接打爆战神的。打过去时有屯兵也一定要用(或者下下波用加速),这样下下波兵就能更快抵达战场以达到保远程的目的。远程能屯起来,战力比不上也是能打过的。
同时,只有突破才能真正拉开战力差距,如果优势情况下僵持几回合突破不了,弱势方利用基地buff防守,获取更多的杀怪金币是能反超的,这也是游戏的魅力之一。
关于造兵策略,
可以考虑狼骑海,女猎海等单一兵种,但容易被克制。也可以造每个职业的强势单挑兵种配buff怪形成前期压制,比如狂兽人,狗王。实测狼骑海容易崩,倒是狼骑升的掠命者(好暴力。。)放前排挺好用,缺少兵种不知道造啥又不敢冒险时,万金油队长骑士摆就是了。。整体上说,除了基本的属性克制外,远近搭配不可少,远程比重比近战高,光环怪后期很必要,解锁兵种的意义也在于后期能有更多光环。另外也有第一轮观望第二轮直接起大怪的,比如看你前排是破法而不是步兵的话,造个吃人蜥蜴无解。遇到人海战术的话,前排可以造个斧王牛头或者抄家型幻刺。。这种情况下,第一波就推过去甚至突破了也不一定是好兆头。等对手起了大怪,不转型应对的兵种很有可能挡不住。
手游版兵种没解锁完,更多的也不敢下定论。不过大体思路以及克制关系和原版是一样的。
技能选择方面,
我拿头解锁啊!我也很绝望啊!
目前只能确定加减速图腾是性价比最高的,几十金币就能对控线起到关键作用,尤其在突破前根据时间情况加减速能起到决定胜负的作用。前期必学。
其他技能都好贵。。后面有个执念感觉很给力,毕竟一旦被堵在传送门前是致命的。技能的优势还在于可以用低战力打高战力,毕竟兵越多送的钱也越多,而且技能可以清很难处理的敌方后排,其战略意义正是如此。
值得一提的关于逆策和小锤子,
逆策是容易被忽略的神技,缺钱升英雄或者被克急需转型时全靠它,同时也能把前期强后期废的兵种换掉,比如后期秒躺的输出型前排。
小锤子的0.2秒眩晕并不重要,重要的是打断,在后排抬手时用一发很有效,同时也能重置仇恨,也许就保住了一个残血。
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作为做过rpg图,也沉迷了相当长时间的玩家,曾经每天的乐趣就是上平台找有趣的图,对war3rpg可以说有很深的感情了。能把其中的优秀玩法移植到手游中,十分感谢作者的努力。在到处是千篇一律缺少乐趣的氪金手游中,能发现感兴趣的游戏是很不容易的。
也希望这游戏能越做越好。
玩过
作为几年的老韭菜,
300是怎样的游戏,
大家心里也该有数了,
bug,氪金,**,平衡性这些词早已不陌生,
每天两下强化支撑着半a状态的我,听说又搞了个300大作战,我的内心毫无波动,甚至想打人。
当然还是给点面子。为了不让主观因素影响游戏评价,下好游戏体验全部内容是必不可少的。
于是,一星给做模型请声优的诚意,一星给会看完评测甚至还会回复的官方,不怕你骄傲好吧。
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整体印象。
地图和玩法,
无论300还是300大作战,仍是毫无新意的地图,脱离不了老版lol的地图模子。玩法还是那种玩法,就别谈特色了好吧。。还有这个神符和不朽盾,还是个杂交产物。。
讲道理,moba地图这么多,哪张不能拿来借鉴下,搞个thd地图可能还没几个认得出来。这下好了,大家都审美疲劳了,评分也被拉到和农药一个水平了(笑)。策划不动点脑子,缺少新意的东西,蹭个手机moba的热度,无脑换皮肤,除了萌二会有玩家买账吗?
英雄方面,
模型和立绘没啥好诟病的。同时钻了个空子,把战国同人拿来用,虽然在日系游戏里是常用套路,但国内还是比较小众的题材――也仅仅如此了,这技能既视感是不是有点强,麻烦稍微排列组合一下:)
再说说这个富有300特色的zc模式。
骗氪的关键肯定是少不了的。只不过把玄学升级变成了充满既视感的碎片升级。看上去良心了,但天知道后面的需求是不是指数级增长。。说到碎片,宝箱系统实在恶心,白箱子基本是废的,还要等四个小时,导致宝箱格子爆满没法刷高级箱子,也没法删宝箱。
高!实在是高!加工资!
下一步无疑是土豪们**杀人两不误的橙色卡片。
我们提供了让菜逼通过充值享受1v9的机会,照顾了玩家对胜利的渴望,其他moba做得到吗!(摊手)
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废话说得差不多了,说点更关键的细节问题。
如果说前面的问题足以扣一两星的话,下面的问题大概可以扣得一星不剩了。
首先界面和提示信息不友好。
-技能得长按才能显示说明,有时长按也不显示,或者闪一下就没了。即使显示了也不告诉你伤害和加成,你让新手如何知道加点和出装优先级?
-buff时间我不知道剩多少。求你告诉我这波有伤害加深buff的我该不该上以及我是不是瞎的。
-人物属性居然要通过两个小按扭在二级界面查看。前几把我是没发现的。等我找完人也死了。
-英雄是有被动技能的。不去英雄界面看看一辈子也不知道。
(不知道更新会不会改)
第二,手感僵硬。也是不看好这游戏的关键原因。
-移动。
走路就像在滑冰,也可能和网络有关。关于网络我前几天很想吐槽,当时我离wifi不到一米,百兆光纤满格信号,在游戏中始终是红的,一把掉了无数次,很想摔手机。今天玩时情况要好些,但仍然在滑冰。
-技能施放。
由于技能轮盘半径小,指向性技能施放方向严格遵守轮盘方向,导致微调吃力,必须要划很大的半径才能减少冲锋类技能的失误率。这是严重问题,也是必须优化的。很简单,第一次指向定位后的转向灵敏度加入设置界面。如果这种简单机制都搞不定就别谈手感了。
-目标。
不能轻松定位目标,这也是我讨厌用平a英雄的原因。简单例子,两个敌方英雄,一个满血一个残,远程可以随便a死残血,但因为满血英雄贴脸,全a到满血英雄身上了。如果你说这是坦克存在的意义,我无话可说。
另一方面,只想a塔下兵,却因为对方塔下有人,a着a着就被带进塔了,甚至还要等个抬手完才能拉回去。这在对拼时是致命的。
多的不说了。反正长评也没人看。
我不奢求300能搞出什么有创意又不骗氪的东西,哪怕仅仅把moba游戏做得能玩我也满意了。上面的简单问题是可以解决的,半成品需要差评去鞭策,给好评的也别谈什么回忆和期待了,老韭菜的回忆一片黑暗,期待也是建立在官方态度的基础上。
玩过
steam上刚出时第一时间玩的,一口气沉迷了七十个小时。。这也是国产roguelike第一次进入我的视线,甚至当时有人说是“国产独立游戏的希望”。
虽然也有人诟病太像dungelot(甚至后来还有说不思议迷宫抄符石的)喜欢撕个先来后到大概是玩家们的乐趣之一吧→ →不管怎样,能在优秀玩法基础上做出有特色的东西就行,就像roguelike玩法能被发展到现在的五花八门一样。至少在国内这游戏还算耳目一新,外加极高的耐玩程度,游戏质量也算物超所值,好评自然不奇怪。
安卓版出了也立马试了试,没什么毛病,变化也不大,只是主动道具好多没见过,应该是太久没玩了。。
也不知道是脸太好还是难度改了。最初这游戏还没那么多难度选择,boss也是最原始那种,即使如此也用了数十小时才通。而现在竟。。竟然一遍就通了。。虽然只是普通难度,但脸确实好,前期就发现战神,然后对话凭印象基本没选错,最重要的是主动道具给力,腐蚀随时解,遇到打不过的精英能吃,遇到远程精英有飞刀,快死了还有无解换血。。另外普通boss太弱,300血20多攻进去也能打的咯。。
作为roguelite,一周目什么都没解锁就过了还是很不科学的。。
后来本想接着玩却发现死活进不去游戏,不知道是不是测试版不让进,只能关游戏写评测了。。
单论游戏本身,
这是个随机性很强的游戏。甚至运气成分远高于策略成分,这是不够合理之处。当一个游戏不能单靠经验和技巧通关时,说它难就无可非议了。
一方面,随机敌人和陷阱,让你永远不知道下一格会不会翻出无解combo怪(这也是多翻属性垃圾的原因),也不知道下一层会不会遇到秒人的远程精英(无尽模式最怕的),陷阱即使被削过,腐蚀叠起来也挺要命的(刚出时的陷阱简直噩梦)。所以常备飞刀,解药这种道具总是没错的。
同时,随机事件和道具,导致发育程度基本听天由命。尤其是关数有限的剧情模式,即使探光所有格子选对所有选项也可能一身破烂见boss。。我能怎么办,我也很绝望啊!(唯一可以通过策略控制的只有血量上限了,然而这个上限还有上限。。)
和随机性相对的,
另一方面,符石和金币系统带来了一些成长上的必然,甚至玩家在肝这些资源时也不会感到枯燥,这也是roguelite不同于roguelike的精髓所在。金币系统很常见,符石算游戏特色,其强大的属性提升和一次性用法难以取舍,一般会留到很顺很想玩下去的局里用(让人很不舒服的是不用符石总感觉放弃了治疗。。)
总的说来,随机性虽然对非洲人不友好,带来的娱乐性还是很足的。同时可成长性和丰富的挑战性大大提高了耐玩程度,是值得玩又容易上瘾的游戏。
期待
随便搜搜出FTL,惊了个呆。
(虽然很期待安卓版,不过大概是没戏吧。。)
既然看到了,还是说几句吧。
出了好久但还是比较冷的游戏,
说它冷也不奇怪,
首先画面并不吸引人,甚至可以用丑陋来形容。
你可能会吐槽这也叫飞船?就一对着张静态图点?
太空中的战斗也并不激烈,玩起来就像回合制战斗,并没有理想中视觉上的冲击和快节奏的刺激感。
它的文本和细节也比较繁琐,新手上手过程中甚至会产生睡意。
即使如此,
一个真正的好游戏是不会受限于表面的。
作为roguelike爱好者,我惊讶于它独特的一面。
大多roguelike游戏只是单纯的战斗和成长,而ftl不同的是更注重对战斗的模拟以及战斗和成长的策略,换句话说是个slg。从游戏制作的角度,模拟策略要素绝对是更费心血的。
而产生这种策略性的游戏机制也十分完善,
氧气,动力,功能齐全的舱室,各种武器和船员。。细节丰富到难以通过简短的评测描述出来。
很难想象简单的二维画面能将太空航行中的细节考虑得面面俱到,甚至比不少三维空间的游戏更能让人产生代入感。
当你明白了游戏的基本机制和玩法,一定会沉迷其中。
沉迷于对未知宇宙的探索,不断战斗升级飞船,以及挑战强大的最终boss。
难度设计方面,boss确实很强,甚至整个boss stage都很有挑战性。脸不好或者不会玩基本没戏。
当你锻炼成了“老玩家”,经历了一场长达几个小时的宇宙冒险而战胜普通版boss想必也会感到十分充实了――
然而你会发现和高级版内容比起来普通版就跟新手教程一样。你刚过完教程而已。。
心灵控制,黑客入侵,更多的插件和武器,把策略性又拉升几个档次,原本玩得游刃有余的玩家瞬间又不会玩了。我甚至觉得把高级版当成比原版更贵的dlc卖都不过分。
然而ftl只是把这之后出的补充内容免费发放给玩家,让玩家享受廉价优质的独立游戏,和一些无良dlc大厂相比高下立判。
值得一提的是,ftl最早只是两个科幻迷一时兴起开发的。小到不能再小的游戏团队。凭借热情铸就了一个神作。有热情,有耐心,什么事办不到呢?
――――――――――
回到这个游戏最关键的要素――策略上来。
需要安排策略的地方太多导致不知从哪说起了。
先说武器和战斗,
离子,激光,光束,导弹,炸弹,无人机。每类武器都有不同的用途和使用限制,比如离子着重功能干扰,光束不能破盾但船壳伤害高,导弹和炸弹无视护盾但耗弹药,炸弹甚至不被无人机拦截。无人机分攻击防御和修理等。高级版还有个多段伤害但打不准的高射炮。。太多武器,如何安排和使用是胜负的关键。比如装备光束时要先用激光破了盾再输出。对于护盾太高的,可能需要先用导弹炸掉防护舱再用激光等武器输出。当然,厉害的武器也不是随便得的,这也是探索的乐趣之一了。
战斗系统分攻击和防御两个模块。攻击方面,除了常规武器和登船,高级版中还多了黑客入侵等手段。防御方面,一般就是护盾和隐身,护盾是常规套路,隐身需要把握一定时机(比如在对面导弹射出来后开隐身)用得好基本无解。此外,引擎提供的闪避和跃迁充能也很关键,如果遇到追兵这种强大的敌人,用强大的引擎跑路才是最高明的防御手段。
由于战斗很多,能否无伤至关重要。因此确保防御系统完善的同时,优先破坏对手武器舱是常规思路。同时,考虑到船员的修复能力,打某个舱最好打彻底一点,当然也可以用一些燃烧、破舱或者对生物的功能性武器来阻碍修复。
此外,卡护盾恢复的时间差很重要。每个武器冷却时间不同,都攒好了一轮齐射效果肯定是比自动发射好的。当然,导弹和无人机尽量省,毕竟每个弹药都是钱。
至于登船战,一般被动比较多。在被登船时,先确定敌方位置,有时关上门抽氧气都能玩死对面。有时还可以用骚操作,炸弹炸自己船。。在电子云区域被登船难以确定位置是比较烦的,如果关键舱室被打,就只能派人支援了。打的时候一定要控血,没克隆舱死了就没了,这一点是比较硬核的。
再说探索和成长,
每经过一个点或者打掉一波敌人都可能得资源,这也是升级飞船必不可少的。资源除了升级舱室还可以去商店碰碰运气,前期能买到废铁重构插件基本稳了,但最好攒得足够多再去,因为好东西一般比较贵,而且去商店相当于浪费一步。除非燃料不够或者飞船快炸了必须去。
同时由于追兵的限制,行动时间有限,有时还要考虑走特殊任务地点,如何规划路线走尽可能多的点同时控制好燃料就是个问题。外加地图和事件的随机性,造就了如同博弈一般紧张刺激的太空探索。
说到随机事件。一个选项之差带来的结果千差万别,其中可能会和其它种族合作获得巨大收益,也可能遇到农夫与蛇的故事让人感叹人心险恶,会因为天上掉馅饼而激动,也会因一念之差害死船员而后悔不已。仔细玩会发现不少选项是有讲究的。
所以,
这个游戏不仅需要玩策略游戏的智商,还需要玩文字游戏的情商。当然,还需要针对硬核游戏的操作,以及更重要的,运气,这也是作为roguelike的终极魅力所在。
期待
pc和舍友玩了上百小时,pe没玩(听说被某无良商家坑了?)估计再玩也玩不出当时的感觉了。。
记得那段时间基本天天从早上开服玩到半夜。。
记得刚进游戏,几脸懵逼。
问向导,找攻略,
原来要学会造,easy!
于是两个强迫症因为石头没烧拆了一栋楼。。
因为错开一格拆了半栋楼。。
沉迷于统一室内装潢,
以及花半天时间给储物箱分门别类。。
。。。。
当然,不仅要会造,还要能打。
于是被地牢守卫刷得怀疑人生(守卫:渣渣!),
被肉山追了八条街。。
。。。。
不仅要能打,还要善挖。
于是裸体挖狱石。。
只锤了一两个神坛就去挖矿,边挖边骂。。
为了打个世纪花把丛林挖得四通八达。。
把地挖穿了才找到神庙(gtmd大地图)
后来还因为走路不方便挖平了半个地图。。
。。。。
无论多么蠢,无论走多少弯路,
依然没有影响对这游戏的热情,
这种热情,来源于动手创造的乐趣,爆出神器的兴奋,以及对未知世界的好奇。
这种热情,哪怕是钓上一整天的鱼。
无论花费多少时间和精力,
在一个好游戏里花多少时间都是值得的。
虽然最后游戏毕业了,人也毕业了。
游戏是另一种人生,
一种珍贵的回忆,
也是一去不复返的大学时光。
――――――――――――――――――――――――
如果实在要挑点刺的话,
大概就是各职业装备太容易毕业了。从基础装备打材料一步步合成进化才更有成长的乐趣啊(换句话说,嫌不够玩啊!)
不管怎样,期待有朝一日1.4还能继续玩?(来个日总银河总或者宇宙总?)