作为一名游戏策划,看到这样的产品是惊艳的。不由得反思自己:自己现在做的游戏是自己想要的吗?
先说优点吧:创意,ue,表现
创意:市面上绝对没有此类游戏
ue:一个小细节,在英雄攻击的时候,你可以继续合成。手速快甚至可以两个英雄一起攻击。这点和炉石一样,给了玩家秀操作的爽快感。可以这个游戏不像炉石一样有很多操作,后期要想很多,因此只保留了这个爽快感的可能,能发挥出多少就不见得了。
表现:打击感、美术都不错。属于成本范围内表现较高的了。
说说缺点和风险点
1.排行榜只按照最短回合数来排名。不合理。应该添一列:三星结束的关卡中,伤害量排行榜。多一个纬度,多一种用户。
2.广告。恰饭当然可以理解。但没有一个月卡能取消广告的设定吗?充钱了也必须要看就有点烦人了吧。
3.长期发展。目前游戏的数值维度与策略维度相对还是较浅。如果想骗氪,且有策略性,其他朋友说了很多。我只说一个成本最低的吧,就是在冰、火的基础上加一种。前期关卡都不用变,后期加一种进去就复杂多了。成本方面一个美术图标,逻辑方面石头剪子布的克制,应该比较简单。
4.数值。目前游戏的数值应该是乘法数值。打起来确实爽,一下20几万,但是在将来或许会出现这样的问题:相同资源下,属性等级、剑等级、玩家等级必须接近,伤害才最大。比如(5*5*5)就一定会大于(8*8*1)。也就是说这种数值体系下,全面发展,比培养单个极端的剑更合适。我不知道这是不是你们的目的,但在我看来,这有点违反常理:一个类别刷到极致并不会给我太大的收益,反而还要我再弄其他属性。而且不太适合多策略过关。例如以后某一关需要10万伤害,我几乎不存在“只专精某一种”的可能性。
这个的改法可能比较麻烦,我没时间想很多种,只是简单的提个思路:(a+b+c)*n,abc是三个等级,用加法保证策略维度,用n(n与a+b+c呈正相关)增强表现。也就是说没有n游戏一样过,但是有了n玩家会更爽。
加油吧。说不定再做两年商业游戏,我也去做独立游戏了。又或者不干了,去当高贵的公务员了哈哈。