-五葉
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
新游先锋
70
玩过游戏
1
购买游戏
12小时
游戏时长
11
游戏成就
期待
很难评价😅前期宣传诈骗的没(),哪怕投入了精力我也很难给及格分
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五星期待,我很喜欢这种清淡的画风,色彩丰富但不过于绚烂,很有童话的感觉,最喜欢这种可爱的事物了。
看了下游戏截图,战斗的话好像依旧是副本制的,有点担忧会不会没有自由活动地图,没有的话其实对RPG的代入感会产生很大影响的(我一直都不认为七都那种游戏属于RPG),希望游戏能有公共地图吧,NPC们都在地图上玩家也可以自由活动,最好公共地图也有郊外之类的地方。就像社区犬酱发的游戏场景图片,可以分一部分作为公共地图可以让玩家无限制的自由探索,一部分作为战斗副本的场景。
关于公共地图的作用,我想的是除了战斗其余的休闲玩法都可以在公共地图实现。比如钓鱼采集这些都可以在公共地图上进行活动。不同区域地图有不同功能,主城就放置各种主要功能NPC,野外地图可以弄个小村庄放些NPC偶尔随机发放一些收集任务(采集野果,药草,帮忙钓几条鱼什么的),然后可以在村子外或者别的野外地图去采集这些物品,比如需要海鱼就去月光沙滩呀,需要什么蘑菇就去近郊洞窟,野果去阿奎勒特平原这些地方。然后野外地图可以偶尔刷新遇到危险的人(收回前面野外地图没有战斗的话),帮他赶走强盗野兽或者魔物之类的东西(就是敌人啦),总之,有了公共地图这种可以自由探索的地方,再加入一些随机元素,可以极大的增强RPG的角色代入感,感觉到自己确实是个活生生的人,而不是只知道刷刷刷的机器。
关于战斗副本的地图,也不要光是打怪通关就结束了,也可以顺带采集一些东西但不要弄成必须在战斗地图/野外地图才能采集到某些特定物品(有也行但不能太多太频繁,越少越好),最好是弄成区域特产,比如某种果子只在阿奎勒特平原出产,那么玩家在近郊洞窟和月光海滩都不会采集到这种果子,但玩家可以自由选择去阿奎勒特的野外地图还是战斗地图进行采集。这样玩家在战斗的时候顺手采集一些东西,或许某天就不需要特意去野外采集了,这其实也是提升代入感的一种好方法(至少我是这样的啦,喜欢沉浸体验)。
一些碎碎念,不知道游戏会不会有体力设定(个人希望没有啦)毕竟玩端游长大的,RPG游戏有疲劳的除了几个韩国游戏以及国产跟风游戏也没几个是有疲劳值的。个人也比较反感体力系统不管是端游还是手游。但如果有体力系统的话,希望只是针对战斗方面有体力系统。休闲玩法希望不要受到体力限制,我想去哪儿看风景就去哪儿,看风景的同时采集东西或者钓钓鱼。....................关于体力设定的一个无聊点子,不管游戏是否有体力设定都可以给角色增加一个独立于体力系统的伪疲劳设定,这个伪疲劳主要是用来提醒玩家游戏时间别玩太久沉迷游戏啦!比如游玩30分钟,角色会从精力充沛(可以给非常少的属性加成)变成普通状态(无属性加成),再经过30分钟变成疲劳(降低一点点属性),玩家可以采集食物原料进行烹饪或者直接向NPC购买食物来回复状态。食物也可以给予角色一小点属性加成。这样不仅能提醒玩家注意游戏时间,还能提高角色扮演感,简直是一举两得!
期待
五星好评没的说,整个游戏的设计都非常饱满。
缺点就是通关之后感觉还是有很多坑没填(我没打大地之子所以可能这些坑是在大地之子里面),比如珊和那个人是不是同一个人?还是像那个传说,一个是掌控毁灭,一个掌控生命?为什么要做出黑潮?(即使是为了逼人类进化也不至于靠灭绝人类吧)。波特岛是如何逃过黑潮的?等等等等,除此之外还有比如3个所罗门到底是一个人还是克隆人?
其次是操作方面:攻击手段的判定上绝对有问题,甚至感觉有时候命中与否完全随缘。尤其是珊的泡泡,感觉像是游戏里视角是倾斜俯视角,而不是玩家看到的垂直俯视角,就像第三人称射击游戏的子弹并不是直直射向屏幕中心的,而是从侧面朝准星射去那样的差别。
其次是关卡设计,无限大厦的时间回溯关部分时间卡的太死,尤其是大厦第三楼一个口字悬浮地板的地方,约翰打转盘柱子之后珊蓄力完成的时候地板已经移动到气泡口的左侧很极限的位置了(我还站在地板最右边的位置),总之无限大厦的解密思路设计非常有趣,但实际操作的设计绝对没有设计的太好,肯定很多玩家这一段的游玩体验远不如其他关卡。
最后夸奖一下卡戎到boss的设计,非常的有意思,每次转阶段都有新的玩法,最后融汇在一起,甚至传送地板是能用来规避射线的手段。
玩过
卡咩赶紧辞职吧,five
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搁这预热玩逆风超神呢?氪金池都整出来了,反正我就是见不惯这种逼氪的东西,正式服不敢我就一星了。
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(对了,说点题外话,大概教授应该是在少前1已经死了wwww)
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吐槽海猫妖精获得了一测资格,整体来说还是非常棒的,优点不说了,主要讲讲美中不足,这才是测试的意义。
首先最大的不足roguelike味不足,整个首测的体验就是函数卡选择千篇一律套路实在太少,可发掘性低,其一就是函数卡类型还是太少,种类单一,基本上都是直白的堆数值碾压,缺少功能性和区别化甚至特定化。
其二就是搭配,roguelike的精髓就是随机性与可选择性高度服务于搭配性(随机性带给玩家选择的余地而玩家的选择会产生随机性偏移),能让玩家牵一发而动全身。目前随机性和可选择性说实话都低了。举个例子
怪物房:通过之后除了选择卡片之外可以选择放弃卡片拿更多金币去赌商店,甚至出新机制装备,可以给单个人型提供增益;
商店房:最大的问题就是丢弃卡和出售卡的收益似乎是一样的,玩家理应在这方面承担更大的代价,丢卡收益理应小于出售,这样会让玩家的选择更为谨慎。随机房:随机房事件太少,随机性也不够高,随机房理应需要玩家承担更大的风险去赌更高的收益甚至得不到任何收益。
云图的函数卡与通常卡牌类rogue的最大区别就是不存在库存污染,库存污染对于随机性与选择性的协调很有帮助,那么云图就得从别的地方着手调节随机与选择的关系。尤其是随着版本更新,函数卡种类会越来越多,或许会引入新机制,不管是何种情况,一个关卡的卡牌数量是肯定得有上限的,不然会严重抬高随机性让人感觉无法与命运抗争。但限制数量总不能用新牌就不用旧牌了,尤其是在有职业搭配的情况下,这意味着每次出新东西都得照顾到所有职业这对于手游这种需要频繁更新的游戏来说无疑是在增大工作量。最好最简便的解决方法还是关卡有固定预载的函数卡包,玩家可以自由选择一个乃至多个的额外卡包(可以与关卡预载卡包重复并独立,以提高特定卡牌的出率比如预载包里有a卡牌,选择包也有a卡牌,那么一次刷新可能同时刷出预载a和选择a)这让玩家对阵容搭配更加讲究:是选择适合关卡的角色并选择相同卡包以增强实力(但你可能不熟悉这个阵容),还是就用熟悉的阵容并选择阵容卡包但不可避免预载卡包污染池子。这就是rogue的心里博弈。
但云图终究是手游,而且是有体力限制的手游,那么rogue本身的失败不可耻就会变成极为可耻,辛辛苦苦打一局因为运气输了,体力没了材料也没拿到手,我相信谁也不会有单机rogue那样的从容,如何保证rogue味与手游之间的关系这也是在提高rogue味时需要重点注意的问题!最浅显的方式就是通关之后消耗体力拿奖励而不是消耗体力入场,其次就是主线轻rogue,rogue放到活动玩法里,但这注定会损伤一部分的游戏体验,毕竟rogue游戏过主线却不依赖rogue怎么想都挺奇怪。但这不是我需要考虑的事情了毕竟又不是我做游戏。😘
想到哪儿写哪儿,都是个人主观建议,有分歧的可以提出自己的建议但!别!反!驳!我!
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啊啊啊啊啊!少女前线天下第一!四周年是非比寻常的一年,这一年AR小队,404小队甚至那个女人都迎来了自己的新衣服。以及少前的新联动甚至4款全新少前宇宙的精美游戏,无不让人充满期待!