哈克萨斯
TapTap
传统文化周
嘴替担当
五周年限定
玩过
游戏时长 25.9 小时
本评价包含晒卡,可能引起不适。
米哈游玩家别进来找不自在。
简评:24年这样水平的回合制游戏,可以玩,但别抱太大期待,别投入太多,先活过一年才算胜利。
剧情:大多数没看,先不评分
就看了点第六章龙井的剧情,中规中矩吧,能玩下去的游戏我会补剧情,到时候再评价。
美术:4-5星
个人感觉还算不错。本来龙井没打算抽的,但是看到旗袍皮肤不得不抽了。月白的这个大招动画个人觉得非常有意思,也是本游第一个引起我兴趣让我查看角色语音和剧情的角色。
本游特色后背视角,我觉得一般吧,而且挂机的时候看不到,但日常重复性工作基本都是挂机。
可玩性:3星
1234号位设计还算比较有特色,也带来了一定的策略性,考验玩家的搭配能力。
主线:3星
前面的小怪没什么太大区别。
第四章我是刚刚好伤害过的,最后一回合奶妈的最后一下刚好把boss打死。感觉设计的还是不错的一个boss。
前面123和第5章boss应该都是自动过的没印象。
第六章,6-8是龙井。经典的evp使用玩家角色。
这么做好处是一方面可以偷懒减少新机制新boss设计,一方面让角色能有更多出场机会。一个“美强惨”的反派以合理方式洗白或者因为与玩家/主角理念不同,行事不同而被迫为敌。
能带给玩家更深的印象,也可能会让更多玩家喜欢上它。
同样的坏处一方面是剧情人物塑造不合理/单纯的行恶而不受到惩罚等等,会让玩家讨厌角色并且不买单,另一方面,pve默默无闻或没那么出彩的的角色evp可能会很超模或者让玩家感到很恶心,参考阴阳师evp中的犬神/万年竹/孟婆。同样可能会让玩家讨厌这样角色。
总的来说玩家角色成为剧情敌人是一把双刃剑,淮南为橘,淮北为枳。对策划设计角色的能力要求相当高。
肉鸽(蓝色站台):3星,放在手游里对比给个4星吧
肉鸽就是我预约这个游戏主要原因。但是整体有很重的一股米味,让人很不舒服。
我认为:肉鸽就是要万事皆允,万物皆用。
万事皆允,指的是根据游戏类型的不同,在肉鸽上面让玩家的玩法有更多的可能性。
比如我带四个奶/四个t,也能通关,也能有花里胡哨的buff适用。或者日常使用的角色能在肉鸽里找到另外一种用法。(比如结这种四不像,肉鸽给个强嘲+回合外伤害相关buff,至于为什么说是四不像在平衡性方面细说。)或者低星角色在肉鸽里也能大杀四方。
万物皆用,指的是玩家所能选择的所有buff都是有用的,不会为用而用,也不会三个buff一个都不想选。
杀戮尖塔有牌组以主题相关,哈迪斯有mod可以选定主神,土豆兄弟是商店n选一且多种属性都有用,舟有各种分队,阴阳师也有包含大部分buff商店能补齐。
要么你让大混池里的几乎每一个buff都绝对有用,要么你就细化分区让玩家根据爱好来选择小分区内的buff,一个好玩的肉鸽应该是足够丰富的可能性让玩家欲罢不能的探索,而不是用大量重复性体验强行拉长玩家在这一玩法上投入的时间。
无论是本游戏的职业专属buff(一共上场位置就四个,职业有五个,首先我得先去了解你每个职业叫啥有哪些人,其次没有细分玩家队伍类型和buff,肯定会有职业的buff我吃不到,也就是纯污染我的选择池子。)还是抄的米的系别划分性buff(这个游戏上限稍微减少了一点,而且可以选两个系别,勉强能够接受)。都是策划设计的愚蠢产物,纯纯不安好心浪费玩家时间的失败设计。
总而言之,就目前的肉鸽来说,内容严重不足,缺乏自己的核心独家特点,作为第一期肉鸽差强人意,但距离做出自己的成功肉鸽还道阻且长。
险境复现:2星
想不明白为什么前置关卡能有10个,明明一单一群一双队伍,三关就可以讲明白的玩法,硬生生做了又臭又长的10个。而且弱智ai是需要玩家手操的。导致我打到第8关就真的不想打了。
平衡性:4星
目前整体的平衡还算看的过去,虽然强度排行榜肯定是有的,但是不知道是因为我抽到的多还是什么原因,总体感觉还好,没有缺少某一个角色就特别难受。
但是,我不看好未来的平衡性。
拿月白和结举例:
月白一个奶妈同时有回能,减伤,加双爆,持续回血,受击回血一大堆功能,如此的全面。
那么下一个奶妈怎么出?新角色肯定要足够吸引玩家玩家才买单,不考虑厨力党就单论强度,月白这么全面了抽新奶妈干嘛?大概率新奶妈就会偏向没人抽/超模怪两个极端。
结是设计的非常割裂,攻击与物理防御不可兼得。一个好的角色设计各个技能应该是相辅相成,至少也该是君臣佐使。结的2技能和大招就仿佛在让玩家做选择,选一个另外一个能发挥的作用就很小了。目前大家可能开荒期六星少用起来还行,后面不出针对性补强不改技能机制说不定很快就被抛弃。
氪金抽卡体验:2星,个人目前5星
喜欢做垃圾米池大保底+垃圾命座,0氪,小氪积攒资源的速度绝对跟不上出新卡速度,中氪也就勉强尝试能不能当全图党而已。主线一推完感觉都没啥获取途径了,一大堆奖励都是一次性获取。就靠每天的蚊子腿地图事件10个10个的攒?
个人目前打五星,是因为我龙井池子20抽就3六星而且龙井1命了。
所以说抽卡体验看别人的完全没价值,不如想想自己玩其他游戏欧不欧。
UI设计:1-2星
包括一些AI托管等的问题都在这一起说了。
2024年了,还有回合制游戏的UI这么垃圾?
好的不学,学米哈游割韭菜的东西是学的一套一套的。
弱智AI导致星凉永不开大,非要等队友残了来不及救了再象征性意思一下。月白开大我估计都是因为大招有buff,增益buff的优先级比普攻更高,而不是提供奶。
四个角色非要绑定一起,一旦回合开始中间都没法救场。
角色托管不能自己选技能,没有红绿标。
所有buff不能查看效果只能自己背图标。
不是,阴阳师技能托管都快要进化到玩家选择不释放某个技能了,几年学点UI这么难吗?要么就得全手操,点了自动玩家就一点交互的机会都没有了。
还有比如肉鸽里面,选了额外战斗,然后额外战斗后两场左上是没有退出按钮的,非得我打完才能退出,或者直接重开游戏,等等的各种界面UI问题。
总而言之,不像一个2024年的UI系统,你说是2014年的我都信。
成长体验:4星
开服送的御四家基本保送主线到第五章应该没啥问题吧,第五章打完功能也就全解锁了,而且打几关玩家就升级了,只要不去干其他的事情,基本上是可以比较快速不间断的推到第六章解锁全功能和玩法的,御四家免费培养也没有太大的没抽到强力角色打不过主线的困扰。千秋一个五星也还算挺舍得给强度的。
个人体验:
开服的时候看了一眼风评,好像没有马上下载,大概是在开服后一两天下载的,本来是来玩肉鸽,但是3-9才解锁,加上开始没弄明白长按四倍速,被不可跳过的剧情整得很烦,玩了两天就弃了。但是前两天发现朋友都在玩,又下回来了,看到龙井皮肤去抽龙井池子,本来都做好井的准备,结果回坑第一个十连直接3金了,这下不得不玩了,不过立马隔壁自选池抽月白就直接吃保底了。
总体来说就现在的游戏质量还是能玩下去的,毕竟虽然战斗UI一坨,但界面UI还是不错的,我要刷什么都能快速跳转一目了然,每天需要花费的时间并不算多。反正我也不是大氪玩家官方也不缺我这点小钱,所以就不氪金主打一个陪伴,要是不行了就弃掉,要是能发展的很好再氪金也不迟。
玩过
游戏时长 13.5 小时
11月5日追更:
基于我10月25日左右的游玩。
能感受到对于UI和AI这个痛点,进行了一定修改,比如直接给我方全体单位赠送了一个免费的穿墙术;AI可能是设定了,人物单位一定范围内有敌人时会自动进行寻路使敌人进入攻击范围并攻击。
但是,人物被密集房屋卡住这个问题仍然存在,卡住后仍无法直接继续指令人物前往目标地点,而是要先命令其前往开阔地,再绕一大圈前去目标地点。士兵有编队但农民没有,移速高一点后想要操控农民就仿佛在你家密码锁以每秒10米的速度在你家门上移动的情况下尝试输密码。而且以农民的移动速度,除非农民正在采集,否则地图上的普通骷髅怪根本追不上农民,一被打就敲钟全跑回基地纯浪费时间。
地图上新增了怪物进攻方向的显示,前期可以更有针对性的建立防御,不用再消耗过多资源了。
因为原有存档没了,而且我没关注兵种具体数值,所以不清楚兵种属性是否有改动。近战兵在低难度有铁装备情况下还是挺能打的,但是相对远程弓箭手还是性价比低。
以下原评价:
先给三星观望,有机会到四星的游戏。
简评:有小部分人物素材是unity免费的,游戏模式是抄的创意工坊的,经营模式是偷的帝国时代的,开局一个马车还像文明,不过好玩确实还是挺好玩的。
可玩性:4星
帝国时代这种收集资源升级的玩法玩起来就是很上头,容易一玩就玩的忘记时间。再加上这游戏又缝了塔防,肉鸽等元素,玩起来还是挺容易进入心流的(如果没广告的话)。
这游戏的几个优点:
1,pve,且可以消耗资源延迟怪物到来波次,对于农民可以直接指定资源获取目标而不需要一个个的微操。还能通过广告来弥补在战斗中的资源损失。难度相对来说不高,对于第一次接触这类游戏的新手非常友好,简单易上手,能获得不错的游戏体验并玩的下去。
2,有科技系统,这个系统,彼之砒霜,吾之蜜糖,喜欢在肝中一点点解锁看到自己变强的玩家可能很喜欢,不希望过肝,希望一来就能解锁全部内容游玩的玩家可能不喜欢。我个人感觉来说还是不错的。
3,肉鸽选择,这个东西目前算不上优点,但是有优化的可能与方向。
为什么说目前算不上:
在奖励选择方面,没有d牌,很可能出现三个我不急需,不想要的奖励,不够多样化或者说特异化让玩家能分出不同流派玩法,同时因为平衡差,所以虽然有无限可能,但玩家主流选择的通关思路基本上就这么一两种。不同天赋的差距可能只是不胡硬玩而已。
在地图生成方面,
随机生成的资源没什么有趣的,这游戏也没有什么不同的地图带着不同的特性。
随机生成的怪物,怪物靠近了修不了城墙,全部修又浪费资源,不修又容易扛不住。游戏中提示的已探清下波怪物就只有一个名字,既不知道数量也不知道进攻方向。目前看来感觉是负面体验。
随机生成的宝箱,运气不好容易开很多图都见不到一个宝箱,影响前期发育,或者连开两个图两个图都有大量怪物镇守,同时愚蠢UI农民还要飞快的跑过去采集资源把怪都引过来导致打不过或者破坏布局和发展速度。
缺点:
1,UI实在太蠢,手操英雄和军队经常出现互相卡住/在房屋间路径过窄卡住/规划路径上存在障碍物英雄直接罚站不行动等各种问题,非常影响体验,本来守得下来或者建筑可以不被打爆,因为愚蠢UI输了。
指令农民或英雄去采集新资源,已经采集的旧资源就凭空消失了,农民不会先回家放资源而是直接浪费,怪物攻城时当时获得的资源农民明明跑回城镇中心了都不上交资源。
同时怪物AI也是一样的蠢,有排队进攻,有原地罚站。
2,对于新手来说操作简单是优点,但是这游戏只能操作简单。农民站在建筑后面点不到无法派遣,只能靠设定任务。哨塔可以站人射箭,但是这游戏特有的增加农民速度,导致怪物一来农民跑的飞快,进了城镇中心不出来,手动敲钟敲出来又瞬身止水跑回去,点都点不到,农民根本没办法协防,同时联动怪物随机方位出现,导致你也不能提前把农民派驻到某个箭塔。
3,玩法可玩性不错,但内容可玩性不多,一方面是平衡差,一方面是没有特色,被抄袭的帝国时代和文明都有不同国家不同特色不同特殊兵种,这游戏英雄就只有一个unity免费建模的廉价近战,兵种因为平衡性,这么多近战我都懒得去解锁,约等于能用的只有弓箭和弩兵。
平衡性:0星
近战又脆攻击又低手又短,没有任何优点,可能三个近战士兵都比不上一个弓箭手+一个木墙。同时军事建筑相比士兵又强的离谱,统一都血厚且便宜,哨塔只要点个科技不派人上去也能射箭,同时哨塔还不吃人口上限,建军事建筑来防御远远比造士兵划算。
成就感:3星
最开始几个初始难度打通了可能还是蛮有成就感的,和朋友一起玩还可以比比通关进度,但是后面基本就是同质化的加数值,就没什么成就感了,速通玩法也已经有人研究出来,而平衡性差导致新玩法不好研究。
策略深度:3星
还是平衡性问题,平衡性不解决,通关思路就一种,就谈不上什么策略深度。
资源统筹方面其实缺啥点啥,也没有什么特别好思考的,毕竟pve可以不像pvp一般每一步都要思考做到极限发育展开。相对来说有一定难度但比较轻松。
建议:
1,奖励可刷新,至于刷新怎么获得,做成科技也好做成广告也好,随便。
2,优化平衡性,这是最急需解决的问题,不平衡导致游戏玩法单一,玩家游玩时长会缩短。
3,优化UI,没能力做智能化,至少得把罚站,建筑背面点不到,建筑中间过不去这些问题想办法优化和解决吧。
4,增加可玩性,
比如不同国家/势力携带不同英雄/兵种。
奖励做一些特化选择(特化选择应满足前置条件才出现,不要污染没准备玩这条特化路线的玩家的奖励池。)。
增加无尽模式,看看玩家最多能守到多少波。
游戏内成长(做不好慎做或者不做),例如云顶的低费卡和海克斯的永久成长属性等。
或者直接学塔防三巨头王国保卫战的英雄,击杀怪物升级,升级解锁技能,英雄随着难度增高很明显强度不太够了,英雄作为伴随玩家游戏始终的单位,应该是有成长曲线的,而不是前期以一当千后期查无此人只见到复活条。
玩过
游戏时长 4.8 小时
简评:跑酷游戏,3块钱不贵,算是物有所值。情怀游戏,老粉丝可以补票。
本游戏删除重下没有存档。
画面音乐:4星
整体画风不错,有不同的天气,晴天/下雨/打雷,白天和夜晚。 玩家在路途中也会遇到不同的建筑和风景,村庄/树林/裂谷/鸟群。
1星扣在夜晚太暗。
可玩性:2星
只有点击屏幕跳跃和长按屏幕后空翻。操作少意味着简单易上手,但同时也意味着玩家想要进行更多操作的可能性变少,比如跳上彩旗后我看到下面有金币没办法主动下去吃,惊醒猎人后如果前方全是短坡和平地没有操作空间,很容易眼睁睁看着自己被猎人追上。
夜晚亮度问题太大,我玩了一阵适应下来了,但是玩家是没有义务适应这种不合理设计的,要么昼夜长短可调,要么夜晚亮度能提高,不然这个设计就是对玩家非常不友好的。
完成任务很靠运气,比如多段空翻/磨边接空翻接磨边/同时遇到羽毛和磁铁之类,都不是玩家不能完成,而是遇不到,没有合适时机。
前期人物短板太明显,比如玛雅速度非常慢,基本上遇到长下坡时是不能跳上彩旗必须要借长下坡加速的,遇到前低后高的裂谷基本就可以手指离开屏幕进行下一把了,当然我没有看任何攻略,这也可能是我自己操作问题。
骆马作为一个重要游戏内容,没有用,没有参与感和存在感,就只是一个单纯的计数器,既没有奖励也没有惩罚。让我感到非常迷惑。
至于禅模式,我觉得可能有部分玩家会喜欢,但我不喜欢。我需要的是减少不合理设计,堂堂正正的挑战自我,看看我自己的水平,而不是这样无限复活没有任何困难来淡化不合理设计的“婴儿”模式。可能我只会拿禅模式来单纯看风景。
玩过
游戏时长 3.0 小时
9月30日更:
《游戏设计艺术》的“动机”讲的很好:
追求愉悦与回避痛苦,“想做”与“得做”,很多玩家说活动太多太肝玩起来太累,橡子屋刚刚好。
请你们思考一下,你们讨厌的是单纯的“愉悦”,也就是内容多,玩法多;还是讨厌如跗骨之蛆一般盘踞在内容上的“痛苦”,也就是每个内容附带的:
1,单个玩法只有一点蚊子腿,但所有玩法加起来可观的奖励。
2,玩法附带的排行榜等等各种诱导玩家攀比竞争,引起玩家焦虑的系统。
3,各种挂上“限定”,“限时”噱头让玩家不愿错过的道具/奖励/收集物。
这两者本就不是绑定的,多出内容不代表会让游戏变肝变累,真正让玩家体验变差的永远都是内容附带的对玩家的“任务”。
再说说游戏本身,昨天被推送到橡子屋更新,又是几乎没有内容更新,列一大堆东西全是修复的bug。
接下来我要说的话攻击性非常强,可能会感到不适,可以跳过不看直接看原评价。
手动分割线———————————————
1,除美术和文案外,产能是在是太低下。
戴森球同样也是5人小团队开发22个月(仅举例,无意拉踩,如有谬误请指正,在网络上搜到的是这样说的)制作出的游戏,小黑盒9.8分,steam好评如潮(97%)。
橡子屋三人团队做了四年,接近甚至可能超过了某些3a大作的开发时长,然而内容是真的少的可怜,上线一个月,在更新日志中修复bug占的篇幅比新增内容多的多。
如果我寻找志同道合的伙伴一起开发游戏,其中有程序or策划效率能低下到这种地步,我真的会认真思考是否有继续合作下去的必要。
2,说是限肝,但我没看到官方的诚意,怎么看怎么解读都始终觉得限肝是对内容不足的掩饰。
说是限肝,但是玩家长时间在线也并没有类似健康系统之类的提示玩家太久了该活动一会/该下线休息了。(提示,非强制下线)全靠玩家自己觉得没内容没意思下线。
连卖广告的阿黄(名字记不清了,毕竟删很久了)有自己的剧情都有玩家喜欢甚至期盼它来,如果开发者的理念真是限肝,我不觉得加入一个有自己独立剧情的下线提示人物会多么让玩家反感。
始终都在强调玩不下去需要多给点耐心,拉长时间线,慢慢游玩。
关键还是在“想做”和“能做”。
mmorpg游戏阿尔比恩,一个强社交鼓励玩家“战斗”的游戏,都能有隐藏成就“白菜商人”(进入死亡全掉落的区域向其他玩家贩卖白菜),能有玩家在公屏聊天发“我看我自己养的猪都能看一下午”。这都是因为游戏自由,玩家“想做”就可以去做,
而不是像橡子屋,上线内容就三句话,玩家剩下“能做”的就只有对着屏幕发呆,观看比游戏内容时间还长的广告,在屏幕上乱点获取微不足道的1橡子奖励。
一款好游戏应该是玩家自发想玩,进入“心流”难以自拔,合理分配与调控时间是玩家自己的事。而不是内容索然无味或者像挤牙膏一样挤一点出一点还要求玩家长期体验。
月圆之夜之类的游戏可以在通勤路上等各种条件不那么好的环境下单手操作随玩随丢;能在嘈杂的环境下盯着橡子屋发呆的玩家,我是真的觉得很牛逼(字面意思,无阴阳怪气)。
等我到家了有一个安静舒适的环境了,打开橡子屋,上线三句话就没内容了,以我的浏览速度基本也就是一分钟的事情。那么我为什么不去看一集泡面番/看一集up主发的小纪录片/看一本名著的一章或是一节/看我的手办和设定集呢?
还是那句话:“悠闲是自由,不是限制。”
————————————————————
以下原评价:
借鉴我朋友的一句话:“悠闲是自由,不是限制。”
最开始初见印象能有四星,加上清一色好评和很“独特”的“强制下线”,差点把我都绕进去给pua了。
画面音乐:五星
我认为五星,这部分是没问题的。
剧情:四星
例如奥尔,阿吉的剧情都很不错,真正的的好剧情并不一定需要词藻堆砌,宏大背景,高深内核,就这样就很不错。扣一星扣在这游戏的主要问题连带体验上,解锁太慢太少。
可玩性:没有
这是我只给到两星的一个主要原因。
“与现实同步的时间流转,带来真实的生活带入感。”作为一个小地方,常客不是更该天天来吗?哪怕他只是待在店里或者路过打个招呼。然而实际体验就是上线完全没事干,啥也没有,偶尔会有一两个客人前来,还基本是因为新菜谱的原因,不如直接打翻重做为好感度解锁日记,上线来打个招呼加点好感度也没算多么逼肝吧?真实生活中也不存在你因为天天见到邻居然后你就再也不和他说话了吧?
符合现实,那为什么要做离线收益?怎么现实开一个店我在门上挂个码不开门也有人给我扫钱是吧?
离谱的价格设计,旧报纸卖两块,甚至不如我随便点点,没有内容让玩家强制下线,来个客人消费的收益可能还没离线收益多,每天的正常收益连把大多超市的东西买完都做不到,既然不希望玩家长时间在线,那么为什么最垃圾的看广告是主要收益来源呢?一天上线十分钟,有一半时间在看广告,那么我究竟玩的是电子盆栽还是广告模拟器?
的确,现在大家都是碎片化时间多,需要碎片化游戏。但是,核心前提是,我需要暂停中止的时候,我可以暂停中止,我不想上线,我可以不上。而不是游戏玩一会就强制没内容驱赶我下线,这样只会让人觉得游戏内容不足。
紊乱的付费模式:0星
这是我给这个游戏打2星的另外一个主要原因。
如果你游是单纯的广告,单纯的内购,单纯的买断,我都不会说什么,关键是你全缝了。
先说广告,官方好像还专门开了个帖子收集反馈并且倒苦水说是甲方问题。但是,我根本没看出来有什么改动,还是既有三体科技的手机只要存在物理移动就必跳转广告和实际只需30秒但是要做60s并且跳过非常容易误触的广告。你直接承认你自己的不足就行了,玩过这么多广告游戏还真没见过在这也要卖惨的。
内购和买断,dlc付费是认真的?就这个24的永久广告卡,pc能买到多少比这优质的游戏我都懒得举例了,dlc又准备卖多少?为什么又想赚内购端大额氪佬的钱,又想树立买断的口碑?
这样付费模式紊乱的游戏,究竟有没有搞清楚自己的核心用户群体是谁,我认为是没有的,特别是电子盆栽的游戏量卖这么多氪金包,说实话加起来的钱都够做一套实体周边了,纯靠让玩家陷入“为爱发电”的思维自觉掏钱。
就内容和付费送开发者两句话:
少而无趣是鸡肋不是钻石
贪多嚼不烂
玩过
游戏时长 28 分钟
急了开始捂嘴了,怎么截你游戏里的图还能通不过审核的?那你这游戏是不是过不了审?非常幽默游戏使我哄堂大笑。
以下原评价:
赛尔号,洛克王国,奥拉星,奥奇传说都玩过,没玩过这游戏页游,被宣传吸引来玩手游,发现真是纯浪费时间。
因为没玩过,所以以第一次游玩的玩家观感评价。
氪金良心程度:0星
上线一大堆活动,还有这个上线就弹出来的首充,一股子小作坊骗一波钱就跑路的味道。这精灵那精灵,我连认都不认识,搞这么多活动只会让我觉得麻烦懒得肝,再说你有那个能力做这么多精灵的平衡吗?很多人都在说不氪金完全pvp被氪佬碾压,怎么生活受气没受够玩游戏还要来当垫脚石是吧?
可玩性:1星
还原=省事,玩法全是现抄的,不需要想新东西。好的不留留坏的,看到这个稀有宠物5滴血两个球抓不到还两脚踢死我两个精灵就不想玩了。
合着抓个精灵,我非要数值碾压它,还要专门换留血技能把它打到1滴血,再用最好的精灵球,反复试低到逆天的概率,并且在过程中还要一直被对面白嫖?
画面音乐:不评价
没玩过,没怀旧滤镜,所以不评价。
UI设计:烂
新手引导非要让我把一个不认识的路边随手抓的雷系精灵升到30级,我想升初始宠都不行,非得浪费这点资源。
开局进游戏了设置不显示,我正在听歌不想听你bgm都关不掉,非要跟着做一会剧情才能解锁。
首次测试
游戏时长 2.8 小时
9.28更:
重新下回来体验了一下,巨雷枪史诗级大削弱,回到了正常单卡的水准,其他卡牌应该或多或少也有修改调整。
所以可玩性目前认为是3-4星。
新的建议:
1,开包增加一次性全部开之类的功能,不然就会存在像我这样攒了几十个包得一个个手动点。
2,还是描述引导的各种问题,比如裂地斩描述为回合结束消失,但实际上只要多碰撞几次裂地斩就消失了,我猜代码是不是写了碰撞n次后裂地斩也会消失。
以下原评价:
宣传的牛奶妹最好是换了,不然等会被举报就老实了。
简评:玩法很有趣,但平衡性急需调整。
可玩性:2-3星
玩法设计的是十分有趣的,操控手牌弹射进战场对地方造成伤害,不同的手牌还有不同的技能。是比较少见的弹珠类型游戏。
我个人很喜欢黏黏女王梅莉这种召唤系的,可以在场上越堆越多玩起来很爽。
为什么可玩性打这么低呢?
1,英雄不平衡。
连初始英雄露娜使用五张牌都能造成40点伤害(一回合出一次伤并不难,困难的点在于打到想打的单位身上。)更别说1600杯赠送的v(没解锁啥也看不到,技能像v大招就这么称呼吧),一拳一群小朋友,连鼠标都一拳秒了,梅莉就召两个小垃圾,本身没有任何作用,只能配合其他紫橙卡的技能,有时候还会变成对面充电宝,让对面完成翻盘。
2,橙卡纯降维打击。
最开始大家都没有多少橙卡的时候还好,还是比较中规中矩的你来我往。
有了橙卡,就变成纯看运气了。
就像刚刚打的一把,对面v+补水计划一回合打了我一半左右的血,但是没斩杀掉我,我的回合一张巨雷枪直接变王之宝库把对面清场顺便还把对面秒了,对面也是半血左右。对面如果有一张手牌替换成见证我或者风暴针刺就是我输。
也就是说,部分橙卡强力到了几乎只要在合适的时机抽到就能决定胜负,斩杀线和清场能力非常恐怖,然后游戏就变成了谁运气好能先在对面半血左右的时候抽到这几张橙卡。
画面音乐:3-4星
感觉还不错吧,但是这个游戏主要吸引我体验的是玩法。这方面做好了是锦上添花而已。
新手引导:不足
我玩到现在也没明白能量是怎么获取每回合获取多少。英雄不解锁不能预览。潮湿效果的解释是含糊其辞的将和各种元素反应产生效果。
社交体验:
pvp特有的烧条,最后几秒有牌不用我是不可能认为你在思考的。我不知道作者有没有做恶意烧条惩罚,好像是烧条两次直接判负。
一回合思考时间超过30s,对面因为打不过我烧条,我就要浪费2分钟,我认为给对面惩罚很有必要。
天梯系统:3星
打进前五十以后赢两把加的分和输一把掉的分一样多,本来是没啥,但是你这游戏真有这么多玩家吗?掉下1800总感觉像在无限打人机,橙卡没几张,随便打都吊打。
建议:
英雄平衡性可能是我还没体验的够多。
橙卡真的赶快改改吧,
巨雷枪甚至不是天梯限定,蓝白基本只能抗一发,紫普遍也就抗2-3发,关键是这是aoe,一次释放斩杀了多个目标还能生成多张。用的好一张卡清场还能白嫖英雄非常多的血量。
补水计划一回合追平你场面,核武一下清完你场面,而且连着两回合掏核武也不是不可能。
橙卡可以比白蓝紫强,但是不应该我辛辛苦苦铺了几回合的场被一张橙卡全部抹消甚至完全逆转局面吧?
启航测试
游戏时长 2 分钟
以下测试评价:
可玩性:2星
开局一看就知道和王国保卫战相似程度99%,后面虽然加了一些设计,但是还是和王国保卫战非常像,连铁皮特有的半路出怪都抄了。
抄就抄吧,如果做的好玩那也没什么,关键是打到1-9就不能三星了,你敢信一个精英怪顶着两个英雄大招一个三级魔法塔,干死了两个英雄一个三级兵营的全部小兵大摇大摆的走了?基本上纯靠养成英雄,然后靠英雄强度打怪,真没意思。
甚至不如十几年前抄袭王国保卫战的家园保卫战2和部落保卫战做的好,还是远远不如。
氪金体验:2星
虽然我40抽抽出限定了,但是这个卡池看起来还是很毒,基本上是只能保底才能捞出来。不让我打过主线1-10,那就我现在的体验来猜测,大概率持续获取抽卡资源的渠道也就一点每日每周任务奖励,属于是开服圈波钱跑路的模式。而且还抄袭了最垃圾的命座设计,就内测的资源都不够抽命座,公测还想抽?
矩阵一个980,换成氪金货币4000多,主打一手不坑穷人。
2024年了还在做十年前小手游最爱的寻宝,你想骗玩家充钱玩家为什么不直接充抽卡资源?你想给玩家发福利不能直接一键领取?抽卡抽不到来这找快感和心理安慰是吧?
以下期待评价:
泼点冷水吧。
游戏宣传片看起来就像是二次元版王国保卫战,所以卖点是什么呢?
铁皮的王国5都有点江郎才尽了,我是不太相信一个手游小厂在玩法上能有什么突破的,大概率和去年的环形旅舍一样开局图个新鲜后面就开始无聊,特别是还要加上二游繁重冗杂的养成。
pvp方面,匹配机制怎么解决?有养成的话大概率就会变成等压战争,先不说有没有能力做逆塔防,就是双方防守比时长,有这个魄力和胆量做公平pvp吗?话可能有点难听,但是玩养成游戏的氪佬都是大多都是抱着从别人身上获取伤感去的,充钱还不能吊打别人充钱干嘛。而氪佬又是支撑小体量游戏的核心群体。
至于靠美术养活游戏,同样,一个二游的卡池在现在的环境下能够很良心吗?美术再好,喜欢的角色抽不到是没动力玩下去的,二游池子曲线往往都是开服福利多抽的多,过一阵子上调出率降低福利开始圈钱。所以开服玩家比较多,过一阵子就跑不少了。
玩过
游戏时长 7.6 小时
很多人都在问ios怎么下载,ios应该是还没开放下载吧,可以找找其他途径。
简评:这游戏不是休闲游戏,休闲tag纯乱挂的。玩起来比较上头,音乐挺魔性。但是非挑战自我党还是建议先翻翻论坛和评价避免踩坑。
可玩性:3-4星
总体来说可玩性还是很不错的,一星扣在有些升级负收益或零收益,比如让顾客自选材料,以及前面选择了错误的升级路线等。一星扣在方式繁多,有的材料是点击,有的材料是拖拽,玩到中后期升级但没升满的时候混乱且很累。
但是游戏玩法确实上头,加一星。
对手速慢的玩家不友好,即使是升满了也不友好。所以是3-4星。
画面音乐:4星
音乐就挺魔性的,画面中规中矩吧。
人物塑造: -5星
也可以说是另类的五星吧,很难有一个游戏角色能像乞丐这样让我讨厌。从这个乞丐身上我只能感到可怜之人必有可恨之处。
乞丐刚刚出现的时候还好,一天来这么一次,而且刚开始也来得及点他收钱,来一次的情况下没点到也就算了,当时我以为他每天只来一次,想着就算日行一善了。
到中期以后,一天来个两三次,来了跟个大爷一样点一堆比普通客人点的还多,完成点餐后还有前摇不能马上点他,如果乞丐在离出门近的位置点餐,那他能被你点的时间和区域非常小。自动收钱连小偷都可以直接屏蔽,却不能收乞丐的钱,这下真是分辨不清谁是真小偷了,或者说乞丐是吃霸王餐的强盗更合适。配合音效和动作表情,开始看到乞丐还感觉他是挺窘迫挺可怜的,后面越看越像他只是因为逃单失败了,才懊恼,属于纯是把我这当免费饭店了。
同为负面人物。小偷偷钱就有惩罚,描述为“胖揍他一顿”,乞丐吃饭不付钱就没事,描述为“不要对他做什么”,然后同一天内他上一顿的钱都还没付下一顿又光明正大的进来白嫖了。
如果有关闭乞丐的功能,我绝对会毫不犹豫的关闭这个角色。
真实性:4星
还算比较还原现实经营,一步步的发展也蛮有成就感的。一星扣在顾客自选,这一点也符合现实,但没做好,呈现出来的结果只是让玩家更累,增加了思考量,同时不能打提前量做“预制菜”,收益也几乎没增加。没点自选之前我基本每天都能比较轻松的赚2000块,加上小费3000,点了以后当天下滑到1700,后面熟悉了也就在2000左右徘徊。属于花大价钱升级吃力不讨好。