不大会写评论,字数有点多希望官方能看到。
首先游戏作为玩家的消遣品,本质上和消费品是没区别的,而我们在选择消费品时往往会货比三家。因此,在接下来的评价中会涉及其他游戏,非引战,望海涵。
先降一星观察,突然意识到福利这块似乎隐患非常大,后续再仔细想想。
(评价会随对游戏的逐步了解而随时改动,每玩一天都感觉很多评判不准确,哎……)
一、美术方面★★★★☆
1.人物立绘:8分
人物立绘的美术风格介于战双和解神者之间,略微脱离纯粹的二次元插画,的确包含了战斗风格。整体上是看得下去的,没有什么大的缺点。
2.转场插画&背景图设:9分
说实话,第一次看到转场插画的时候,感觉非常惊艳,恰到好处的涩直戳我XP,这是区别于崩三和战双的。背景图设则中规中矩,比起风景画,我还是更喜欢看可爱涩气的女孩子。
3.人物建模&武器建模:8分
建模这方面大多数并不差,少数我不大喜欢。向上肯定是不如崩三的,向下感觉略优于战双,但一些人物脸部细节的刻画却并不如战双。另外,奥西里斯的建模尤其可爱,超喜欢。武器建模上体现了很多细节,完成度之高让我觉得是在玩正式服,例如海拉的六爪枪和超能炮,每一个模块的拼接、发光源、线条甚至螺丝钉的构造都能看得一清二楚,这让我觉得可以达到同类游戏的顶尖水平。
4.环境建模:8分
察觉到了地面刻画的斑驳感、光线在不同地板材质上的反射,影子在多重光源下的模糊化(当然,可能本来设定里影子就是模糊的,但的确十分应景),以及建筑上的花纹细节,这也属于顶尖水平。
5.音乐:7分
音乐上比较中规中矩,只能说不违和,并没有给我太大惊喜。战双那里是可以切换主面板音乐的,使得不同人群有更多选择,甚至可以说是个小小播放器了,希望深空以后可以改进。另外在战斗音乐方面,也没有十足的激昂感,不说达到黑神话那种,也应该给玩家战斗的欲望啊,可惜不大能感受到。
6.音效:9分
按键音效是比较轻柔的,这点很不错,要是刺激性太强耳朵会生茧的。战斗音效和技能音效都不错,非常真实,同时也微微传递出暴力美学的意思,能在一定程度上增加游戏的代入感。
7.触屏反馈:7分
美观程度属于中上等水平,没有滑动特效,当然,一般人也不会在意这个。战斗的触屏反馈不大明显,美术程度一般(技能键不大能确定是否按到了,但由于冷却挺明显的,点完后也还能及时补救,按键的问题我后面会细说)。建议向来自星尘那里学学,其实完全可以搞得有趣些嘛。
8.配音:8分
采用了中语配音,没有日语配音。其实中配挺好的,日配听不懂在说啥,听得懂+好听在我这里带来的收益,比日配的听不懂+好听+看得懂要高一些。配音还是很不错的,看了下配音演员,呃,我怎么就认识一个陶典……罢了,总之,我觉得要是有能力,最好把日配也搞出来,日配不贵,玩家里喜欢日配的CV厨也是不少的,懂我意思吧?另外,以后要是打算朝日本游戏行业发展,不也是有合作经验和一点基础了嘛,按现在这整改趋势也是在朝国外赶呀。
9.人物动作:8分
人物动作给我的感觉是在跳舞,跑得也慢。跳舞这点倒未必是缺点,我玩起来虽然手不舒服,但眼睛倒是挺舒服,作为音游玩家我有自信可以很快适应。这点也可作为区别战双和崩三的点,战双打架给人的感觉就是招招见血、刀刀致命,崩三倒是有打架像跳舞的,但特效太多了很难注意到。至于跑得慢这点,应该改一下,稍微提升下移动速度并不算难事,总是用瞬移赶路不大好。总体上人物动作是非常流畅的,没有不协调的点,这也是我说眼睛舒服的原因。
10.打击感:5分
砍小怪身上跟没事人似的,虽然我知道小怪确实是被打得没有还手之力,但不仔细看很难知道小怪处于被连击的状态,感觉随时会反击的那种。打BOSS更是感觉像在砍铁,你打你的我打我的,没有交互,你好歹做个重击打断啊,比如薇儿的跳劈、海拉的炮台,放这些技能因为无法打断BOSS进攻,而不得不进行闪避,最后冷却、能量皆失还没有伤害,真的非常烦人(技能的问题我会在下面细说),这导致我完全不敢放开去打,不能利用打断来极限操作。
11.背景故事:8分
背景无非是人类逃到虚拟世界,然后和可能是基于算法原因(AI智能)产生的敌人(也可以说是某种意识或意志)对抗,前几章的故事挺有趣的,尤其机器人公司地下室那段,衔接也算得当,希望后面的章节能继续保持。
12.人设:8分
首先说说主角人设,感觉智商在线,至少不是让人看着就来气的那种,有一定主见,这样的来当这个管理者才对嘛。至于修正者,目前个性表现也还算不错。奥西里斯呆萌可爱,说话自带省略号;薇儿正经里带些活泼,运动型女生;休略显严肃,偶尔幽默,对问题思考比较全面,无论是出谋划策还是分析问题都有一手。啊…果然我还是喜欢不那么复杂的…
13.界面:7分
初入游戏时就感到有点熟悉,带给我解神者般的味道…到其他界面,又有战双的味道…咳咳,并不是说怎么怎么了,美术风格相近很正常,我也喜欢简约派,为了表现主体画面,缩小了其他按钮的大小,这点是完全值得推崇的,但由于功能太多导致按键不可避免地多,还是感觉有些烦,3D动作类游戏的同病。
14.战斗操作按钮:5分
移动键还好,基本没啥问题。技能键是真的一言难尽……攻击键小得离谱,虽然实际生效范围挺大的,但按键本身太小总给我一种没点到的感觉,加上一些人物的起手动作比较慢(比如海拉的普攻),玩起来手感就很奇怪了;闪避键和技能键摆在一起,而且小得离谱,我下意识以为那是一个技能,然后点半天没进冷却,人却不知道闪到哪去了……之前玩的崩三和战双,哪怕是元气骑士都不带这样设置闪避键的,你游是不知道极限闪避带给我等的快感么?
15.特效:9分
特效这方面倒是令我惊讶,光影、火花、粒子等元素的效果都做得非常好,满满的科技感。BOSS登场的特写也十分有特色,把BOSS的霸气外露算是体现出来了。另外,BOSS破坏度达成后,屏幕破碎、进入灰白空间、屏幕破碎又出来——这一过程也非常带感。特效不在覆盖面大、颜色多,而在于逼真、有动感、能描摹杀伤力的同时不遮挡人物动作,动作+特效能同时看到才有暴力的美感。崩三是特效太多遮住了(也可以说是取代了)动作,这就不好,场面往往很混乱,感觉不是人在打架,而是刀光剑影在战斗;战双是动作做得极佳,但特效稍微欠缺,不过这倒也凸显了动作之美。深空的动作不如战双,所以这样的特效量恰到好处,同时又有可以识别的特点,就挺好。
二、可玩性:★★★☆☆
1.战斗模式:7分
三人小队同屏战斗,玩家只能控制队长位。这种战斗方式其实是有一些问题的,因为把成员位交给不那么可靠的AI,有时候AI会划水。例如,当海拉在队友位时,由于海拉的炮台不能锁定,所以在清空初始区域后,AI不会自己转向,就傻愣愣地杵在那里,直到能量条被怪打空才会重新行动。除了AI以外,三人同屏很容易切割战场,导致出现各打各的情况,场面也十分混乱,对闪避等技能会造成一定影响。另外还有一个受影响的就是BOSS战,我会在下面单独说。
2.BOSS战:6分
BOSS的特写其实挺帅的,那特写一出来我就已经开始摩肩擦掌了。如果只是一个人的话,闪避、反击、计算能量、在艰苦的战斗中卡好时机搓技能打连招……这些东西才会激起玩家的快感。但三人围殴BOSS就把BOSS战变得不那么具有艺术感了,尤其是使用远程角色的时候,基本就是哪里亮了点哪里,高强度看戏。BOSS战这方面建议看看战双,战双这方面就挺不错的。其实可以考虑改进一些BOSS的攻击方式,或者改变技能被打断时给予返还,又或者提高闪避等效果的收益,使得敢于操作的玩家更愿意欺身而上。
3.其他玩法:6分
在其他玩法(挑战模块)上看到了太多崩三和战双的影子,我不去评判它的好坏。对于一道新菜,第一次吃的时候会觉得不错,哪怕它并没有那么好——但吃久了肯定会厌味的。这方面希望创新一点,尤其是在三人同屏的战斗模式本来就已经被其他手游多次实践之后,我们更希望看到在其他玩法上面深空不要做前者的附庸。否则,这款游戏只会是替代品,而非迈向新的领域。
三、系统方面
1.养成系统:7分
抛开好感度等小系统不谈,养成主要分为人物等级、人物评级(超越)、武器、权钥、技能、刻印、神格这几个方面。
人物等级方面,后期养成难度较大,建议扩大修正者经验材料的掉落,或者把关卡等级调低。
人物评级(超越)方面,横向比较下来还算优秀,希望保持(但由于福利原因,这个体感会在正式服大幅下降,福利问题后面会细谈)。
武器&权钥方面,没有武器up,只有嵌入的权钥,而改变权钥不会改变武器形态,这会保持武器和服装的统一性,毕竟色调不对味看起来有点难受,希望保持这个设定。武器和权钥都还算容易养成。
技能方面,容易养成,和人物经验方面形成鲜明对比,希望保持。
刻印方面,一般般,可能比解神者的养成要难一些,仍在可接受范围。
神格,没啥存在感但很重要,不必刻意养成,不做评判。
总体上,就人物经验和人物评级(超越)希望在获取上降低难度。另外,人物经验、权钥不能一键升级的问题需要解决。
2.后台系统:10分
至今为止我见过最🐮🍺的后台,后台无限挂,隔半个小时再回来都不掉线,胡乱换网也不掉线。某些游戏一离开、一断线,马上就要求重登,深空在这方面算是碾压了。不过,我不知道这是不是因为没有玩家间的交互……无论如何,希望保持。
3.查询系统:7分
这是一个不起眼、但在某些时刻能发挥巨大作用的东西,虽然现在还不够完善(比如只能查消耗不能查获得),但相信在正式服能看到它的升级版。
4.双倍/多倍/扫荡:9分
双倍/多倍在我眼中其实就是扫荡了,由于养成难度方面没有重大缺陷,即使等级限制次数这块不改,目前用起来非常舒服(大后期不确定)。3D动作类游戏比较消耗玩家精力,这个东西是绝对要有的。
5.福利/奖励系统
四、其他方面
1.肝度&体力&通关耗时
2.氪度&人物获取&资源获取
3.强度平衡
4.新手指引
5.人物教学技能重置的问题
6.技能强制取消的问题
7.伤害类型字体颜色的问题
8.权钥面板颜色过暗的问题
9.蓄力技能和时间停滞冲突的问题