大绿皮橘子
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万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
43
玩过游戏
3
购买游戏
45分钟
游戏时长
2
游戏成就
期待
热心玩家对游戏的衷心建议和意见
首先,要感谢贵司能够推出这么一款制作精良的游戏面世,从画质到特效,在卡牌游戏中称得上是惊艳四方。期待后期的英雄制作上能够一如既往地精益求精,永不妥协。
作为一名V12先锋区玩家,可以说是游戏的深度参与者。古人云:“忠言逆耳”,我真诚地希望贵司能够对我所述肺腑之事予以斟酌考虑。
世界观篇:
游戏的世界观架构较为清晰,种族间个英雄人物的塑造,以及四大种族间的情感交错也引人入胜。我相信未来的半神和恶魔种族的加入,一定会井井有条的展开并融入其中吧。但作为英雄的领袖们(玩家),期待的是:世界的敌人是可预期的,并根据此进行前置性的谋划和安排。但可惜,游戏进行了两次大的调整(第一次关卡难度提升一倍,第二次缩减一小部分),第一次的调整导致大量先锋玩家的流失(不少巨氪玩家弃坑),完全打乱了大家的节奏,以后可降低但万万不可再次徒增难度了!(降低玩家进度的方式还有很多,这一棋并不妙)。
游戏的价值观篇:
手机游戏要想做成鼻祖级——“刀塔传奇”那样的经典制作,有许多核心要素不可不察也。
1.交易篇。手机游戏的属性可以说他是消费品,也可以说他是投资品,成功的手游往往两者兼具(卧龙和凤雏啊)。倘若账号可交易,那么就打通了投资品的属性,“任督二脉”的激活吸引更多玩家参与其中。就好比金融市场的一级市场需要活跃的二级市场来带动,形成正反馈的效果。玩家与运营商间,玩家与玩家(游戏内商品无法交易,就只能通过账号交易的方式)间的互动互通,相得益彰,且解除账号绑定也可以解决玩家更换手机号的烦恼。
2.奖励篇。游戏内的奖励是把双刃剑。少则得,多则惑,人心不足蛇吞象,但前提是要提前做好规划,不要擅自更改(游戏通关奖励两次削减,导致玩家进一步流失)。依靠吸引流量的核心一定是口碑,而口碑需要前期的推广活动,要留住首批玩家且制造更大的口碑效应不一定是巨额奖励去维系,而是依靠公平的竞技环境、创造良好的玩家社群沟通、合理的奖励机制和塑造游戏的可预期性(并非指游戏活动的惊喜,而是玩家能够不打破已有且固化的游戏价值观)。
游戏的人生观篇
游戏的英雄人物参数塑造能否具备不可更改性,弹性或者改动幅度在一定比例的范围值内?比如5%左右?太大的变动会导致玩家的流失(毁灭者和龙妈的修改就是前车之鉴!)
综上所述,希望客服人员能积极反馈给管理层,管理层也可以更好的向投资方交出满意的答卷。期待游戏越来越好。