哭丧着脸的骑士
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编辑部替补
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713
玩过游戏
8
购买游戏
567小时
游戏时长
7
游戏成就
玩过
如果你还没玩这款游戏就看到了这则评价,听我的,看到这里不要往下看了,也不要再看其他玩家的评价,先去把游戏玩通关再来看,因为我接下来要说的和其他玩家要说的很大程度会给你剧透游戏当中的内容,我不希望你在已经知道游戏剧情的情况下游玩这款游戏,因为这会让你失去游戏绝大部分的乐趣。
如果你看到这儿了,那么你应该已经通关了这款游戏或者刚刚通关这款游戏,好的,请接着往下看一看我对于这款游戏的看法。
这款游戏的作者相信我不必多介绍各位也早有耳闻,因为玩过这款游戏的玩家大多数都应该玩过adaigo的其他几款经典之作,如果没有玩过,推荐你去尝试一下。这款游戏的剧情令人印象非常深刻,玩过以后久久不能忘记。脑洞真的太清奇了,在给人震撼的同时也带有一丝猎奇的味道。当然这正中我的下怀,非常符合我独特的口味,最近很少能够玩到这么有想法的游戏了。作为一款像素解谜rpg,剧情在同类游戏当中绝对是独一无二的。adaigo就是这样,他的游戏总能给我们带来惊喜。游戏整体没有什么可吐槽的地方,作为一款免费单机游戏,能够玩到这种品质的作品,还奢求奢求什么呢?这款游戏在剧情非常优秀的前提下,界面也做到了和其他adaigo游戏相同的简洁,以及同样的“快操作模式“。这绝对是adaigo游戏的一大亮点,因为这实实在在的缩减了我们的”行走,调查,字幕弹出“的时间,能够让玩家把更多的注意力放在游戏最纯粹的剧情上,我非常欣赏游戏的这一点。
游戏的结尾给我们埋下了伏笔,女巫的一段话让人匪夷所思,那么游戏的结尾究竟是什么意思呢?作者又想要通过这款游戏表达什么呢?如果作者不说的话,我们永远不可能知道,但这并不能影响我们自己发挥脑洞设想作者的意图。在我看来,作者最后埋下的伏笔意思大概是说——命运本身非常奇特,谁得救谁不得救其实自有安排。
玩过
简洁流畅的画面,简单有趣的玩法是这款游戏最大的优点。但游戏的缺点更加让人不能忍受,首先其一,匹配机制的问题:如果在一段时间内,没有匹配到相同水平的队友,那么我宁愿多等一会儿也不想快速进入游戏,与完全不在一个水平的玩家配合。即使实力较差的玩家在对面也绝对不能容忍,因为这非常的不公平。其二:举报机制究竟什么时候可以实装啊!?脚本和挂机党基本上10把可以碰上一次,这么大的概率确实非常影响游玩体验,如果不对他们做出一些实质性的惩罚,真的恨难平玩家心中的怒火啊。
接下来是给工作室的一些小建议:其一,如果举报机制有朝一日真的有可能实装,那么我建议的惩罚是——1.禁止比赛半个小时或以上。2.扣50个以上的奖杯数等。(当然这样的惩罚需要非常严重的挂机行为和脚本行为以及接受到所有队友的举报。)其二,对于前几天刚刚实装的表情系统确实令人非常高兴,这很大一部分促进了游戏当中的交流,但是似乎还是太少,当然这并不能称之为缺点,因为不做更多冗长的交流系统确实非常符合游戏整体简洁的特点,而且三分钟一局的游戏,确实没有必要再做过多的交流。但很多玩家仍然很希望在游戏当中拥有更多的互动和指挥,毕竟游戏的策略性也是游戏能否成功的非常重要的一个要素。这里我没有什么好推荐的点子,因为可以推荐的方案太多,实在不好举荐。倒是在游戏结束时,可以加入一个给玩家点赞或是踩这样一个系统——之所以有这样的想法确实是有些玩家的技术太强或太菜,当然这也得益于游戏的匹配机制。以上就是我的全部想法。
游戏整体给人的感觉非常不错,但不管游戏做的再好,总会有人不满意,但是对于明明可以做的更好的地方却并没有做好,就更能激怒玩家的怒火,但归根结底他们的出发点不也是希望游戏做的更好吗?最后真的忠心希望游戏越来越好。
期待
光看游戏名字的话,永远都不明白游戏真实的剧情和玩法是怎样的。游戏的剧情说实话实在出乎我的预料,本以为这只是一个简单的模拟经营类游戏,任凭我怎么想都想不到,这款游戏的剧情竟然能带给人这么大的震撼。
游戏的主要玩法绝对不是模拟养成类,而是——通过进入到熊餐厅的人们记忆当中,追寻他们想吃最后一餐的口味,凭借这个做出他们要吃的菜。途中会发生各种光怪陆离,或欢快或可悲的故事——这是一款纯正的日式治愈向剧情游戏。
游戏的操作方式非常便捷,如需要“调查”某一个地方,只需轻轻点按要调查的位置,主角就会快速前往调查,比起普通的像素剧情解谜类rpg缓慢的行动方式,这种更加快速,简洁的行动方式似乎看起来非常不错。这样的操作方式阉割了按键,删减了行走的时间,使整款游戏玩起来更加轻松,快速。这绝对是游戏的一大亮点,但同时也隐藏着一部分弊端。
首先,游戏整体的剧情在我看来非常不错,但就算是加上了dlc,游戏的整体仍然给我一种“似乎有点短”的错觉,可能作者是希望我们更加纯粹的体会到“离开”的难过,所以绝大部分剧情,尽量做到极简,这非常符合游戏整体的风格,但我仍然忍不住吐槽——还是太短啊。太短的意思就是说游戏整体的游玩时间有点短,那么这个缺点似乎就和前面的弊端相对应。我们都知道游戏的操作方式非常快速,那么如果游戏的操作方式采用经典的“慢行走”方式,是不是游戏整体的游玩时间就可以提上去了。这当然没错,可似乎这也会带来绝大部分剧情向rpg的弊端——枯燥。也就是说这款游戏采用的极速的操作方式,极大的减少了游戏枯燥这一弊端,因为“它”让游戏整体的剧情进行的很快,我们还来不及觉得乏味,剧情的另一个爆发点就会让我们沉迷。那么归根结底,游戏的操作方式究竟该如何权衡呢?我的观点是,这样的操作方式非常棒,而且特别适合在移动端利用这样的操作模式来游玩。而关于游玩内容作者则需要采用不同于传统剧情rpg的思考模式,在新型的操作方式中,更加丰富游戏的内容,使游戏的整体进程和操作方式成正比。也就是说,游戏在操作上的时间减少了,那么在剧情的上时间就要增加。
但是,这款游戏的剧情在我看来,没有以上弊端也还是太少。但,游戏整体给人的感觉真不错啊,就算太少,我也真的很喜欢这款游戏。或者也可以说是喜欢呆在这款游戏当中的那种感觉。
最后多嘴一句:游戏的dlc可以通过通关剧情后,收集地狱车站猫咪的小鱼免费白嫖到。
(下列有少许剧透)
游戏当中有一个人物令我印象非常深刻,他就是那个醉酒大叔,在回忆醉酒大叔死亡时,他在死前说了这么一句话——“搞砸了。” 这是多可爱生动的一句话啊,这是多可爱的一个大叔啊。玩到这里的我真的忍不住流眼泪,明明这只是一个虚构的人物,但给我的感觉非常真实。如果是你的话,在临死前会说什么话呢?会以怎样的方式说出这句话呢?
死亡有时就是这样突如其来,也许我前一秒还在给你们写评价,下一秒就死了,谁知道呢?
玩过
游戏时长 60 分钟
游戏的玩法非常新颖,不论是操作方式还是闯关方式都是开天辟地头一回。但是,游戏“新”的同时也面临着玩家要重新摸索熟悉这个“新”的游戏——这是个大问题,而且不能从以前熟悉游戏的操作模式中套用在这款上,完全的从零开始。
接下来游戏就要接受最大的考验,如果玩家通过不断的试玩很快熟悉并爱上了这种玩法,那么这款游戏对于这个玩家就是一款成功的消遣游戏。但是如果有另外一部分玩家在试玩一段时间以后还是没有办法适应游戏的玩法,那么这款游戏就在一定意义上流失了这一部分玩家。如何做到玩法“新”的同时还能很快将玩家带入到游戏当中,这是所有创新型工作室都在讨论的问题,我认为要做到这种权衡首先要做到让玩家感觉自己可以搞懂这款游戏,如果游戏一打开就整个呈现出杂乱,冗长,粗糙的界面,那么玩家攻克这款游戏的信心一定会减少一大半,所以我们就要做到界面在完整的同时尽量做到简洁流畅,教程也是同样的道理。
这款游戏在我试玩一段时间以后,得出了以下感受——优点:完美的将roguelite元素揉合在游戏当中,体会到了最纯粹的随机和成长乐趣。界面特效很流畅,非常给力。音乐非常nice。玩法熟悉之后逐渐上瘾,还算简单。武器装备种类丰富多彩。
缺点:界面虽然流畅,但太杂。字体粗糙,与界面的风格违和。
游戏整体创意新颖,试玩过后真的让人眼前一亮,虽说有可吐槽的点,但鉴于这款游戏是作者一人抗起“开发”的整个大旗,想吐槽也就变的不好吐槽了。本身游戏的质量和制作投入的资金精力成正比,如果工作室可以投入更多,相信游戏整体一定会更加完美。
对于玩家而言,有更多制作游戏的工作室当然多多益善,但比起本身没有资金却仍不多在玩法上钻研混水摸鱼的工作室,像作者这样一人抗下所有,在玩法上大新特新的例子确实不多见,不管游戏整体有多少缺点,玩法确实很吸引人。对于创新型工作室,难道不应该给予更多鼓励和包容吗?最后,由衷的对作者感到佩服,也期待游戏后期的更新。
玩过
游戏时长 3.0 小时
《Random Dungeon》是一款roguelike题材的地牢闯关游戏,玩法与很多相同题材的游戏都有其相似的地方,但玩久了之后你会发现,这款游戏自有它独特的韵味。
我明说了吧,我非常喜欢这款游戏!游戏的风格非常简洁,但却真的不简单,比起很多相同题材的付费游戏,这款免费的游戏在很多方面似乎更胜一筹。首先这款游戏是免费的,其次这款游戏的界面,玩法,故事背景全部都非常简约,而且这些特点都非常适合在手机平台游玩,因为大部分用手机玩游戏的玩家都有一个通病,他们时间宝贵。如果有一款非常快速入手,且能长久的玩下去的游戏,谁会不选择它呢?而且游戏的玩法在你慢慢熟悉之后就会发现其另有乾坤。这个比起某些付费的相同题材的地牢游戏难道不是略胜一筹吗?虽然它们也存在于手机平台,但它们刚开始的人物武器选择就让我很头大。怎么会有这么多的选择!?每一个武器或者人物都有着一大段深奥的介绍,看完以后也不能保证我完全看懂了,最后只能稀里糊涂的玩下去。是,有很多的选择非常不错,但是,同样我需要付出更多的时间和精力去搞懂他们。也许这些繁琐的武器配合上功能多样的人物在地牢可能会碰撞出非常有趣的火花,但大多数玩家的时间真的很宝贵,他们挤不出这么多时间。这一类型的游戏更适合存在于主机或pc平台。所以如果让手游玩家选择简单明了能给人纯粹快乐的游戏,或者繁琐深奥但更富有内涵,更加有趣的付费游戏,我相信大部分手游玩家会选择前者。主机或pc玩家他们时间大多很富裕,所以他们的话一定会选择后者。你要问我的话,给你的答案是都要。
总而言之,这是一款非常适合在移动端运行的游戏。玩法,界面,音乐,都非常纯粹。制作室非常清晰的知道他想要带给玩家什么,他的目标很明确。他就是想用再简单不过的操作方式让玩家上瘾,他做到了。我上瘾了。
一句话评价:风格简约但内涵却一点都不简单的游戏,在今天,让我上瘾了。
玩过
“跑起来吧!班地!
尽管前方仍然很黑,但一定不要放弃奔跑啊!
加油啊!班地!
努力是不会背叛人的!“
这是一款暗黑卡通风格的跑酷游戏,整体的个性非常鲜明。玩法也非常有自己的特色——跑酷游戏大家一定玩过很多,但像这种向前奔跑的跑酷游戏你又见过几款呢?那种将敌人狠狠的甩在屁股后面的感觉相信尝试过的朋友都会直呼酸爽吧!
游戏的画风不仅颇有些早期欧美动画的影子,游戏开始以后的颗粒感也给人一种沧桑怀旧的老式电视机的感觉。不知道各位口味如何,但这样特殊的独辟蹊径的风格真的正中我下怀,实在让我青睐到不行。游戏的音乐也绝对是这款游戏的一大特色,那种略带些恐怖气氛的迫切感觉,在游玩时更能增加我的精神压力。
不知道从几岁开始,我找游戏不再仅仅只为了单纯的娱乐了,我开始更注重游戏的风格和当中的内涵。这款游戏就是我在19年挖掘到的为数不多的其中一个“宝藏”。上天对我真不错啊,让我找到了这款游戏,各位不用担心,我一定会好好把玩的。
相信各位尝试过以后也会立刻爱上它吧,因为我真的不管怎么想,都想不出这款游戏有什么值得大家唾弃的地方,这款游戏不管是创意,玩法,质量都是耐磨到不行,唯一的缺点就是可能会有一些广告,但这个问题关闭网络就可以完美解决,而且作为一款高质量的免费单机游戏,不花一分钱就可以玩到,还奢求什么呢?比起很多需要付费却很垃圾的游戏强太多了不是吗?
一句话评价:班地究竟能否逃离怪物的魔爪,它的命运就掌握在我手中。
玩过
游戏时长 46 分钟
这款游戏曾经看某位主播玩过,但不同的是他用的是其他端。看着屏幕中的球来回滚动着,当时就完全被这款游戏精致的画面给吸引住了。我紧盯着电脑屏幕,眼看着主播的声音逐渐撕裂,情绪慢慢变的高亢起来。他的嘴里还念念有词,不知道是脏话还是什么保佑他过关的咒语,我估计这个主播已经被游戏折磨的情绪失常了。就是在这个时候我开始明白这款游戏的可怕之处了。今天有幸看到了这款游戏的手游版本,说实话我的后背确实感觉到了一股寒流,好像是西伯利亚来的,管他呢,我眉一横,眼一瞪,心说死就死吧,伸出颤抖的右手点击了下载。
相信大部分玩家都知道,在pc端,这款游戏已经有了非常不错的成绩,那么移植到了移动端究竟会不会仍然延续之前的优点?还是说因为操作的问题可能会让人感觉不适呢?这让我很好奇。于是我立刻打开了游戏,准备看看成品究竟如何。
在试玩一段时间后,我真的由衷的想打一个高分。首先,在画面方面,非常的唯美清新,特效绝赞,而且我没有看出任何有明显破绽的地方,整个游戏环境都非常的逼真。其次是音效,不论是石球,木球,泡沫球等,碰撞的声音搭配上逼真的画面真的让我仿佛身临其境,给我一种非常真实的感觉。而在音乐方面,我更是无法克说!我原以为这种类型的游戏所能采用的音乐,无非就是从始至终一成不变的,听起来非常单调的钢琴乐,或者其他什么乐器演奏的无聊的音乐。但是这款游戏真的让我很惊喜,它采用了多种多样,风格各不相同的音乐,个性鲜明,听起来都非常悦耳。我这么说可能有点欠扁,但我真的有一种游戏配不上配乐的感觉。
游戏的操作方式大概是很多pc玩家关心的点,因为他们在熟悉了pc端的操作之后,很难再适应别的操作方式。但是在我试玩这么久以来,完全没有感觉到操作不当,或者不适的感觉,玩起来非常的顺手。可能因为我之前并没有玩过pc版本。但我仍然相信任何操作方式都需要花时间适应,适应了以后应该没有太大问题。而且除了这种操作模式以外,我想不出还能有什么其他方式。
最后我想夸一夸游戏关卡的设计。所谓看游戏关卡设计的究竟如何,就是看他的难易度设计的怎么样。这款游戏的关卡难易程度在我个人看来绝对算不上很难,稍微多花一些时间不难通关,但最要命的是,这款游戏和众多物理闯关游戏都一样,要想成功过关,运气占绝大部分。尽管你已经非常熟悉这个关卡和游戏的操作方式,但是只要你稍有不慎还是会落下悬崖,但是只要你在关键时刻悬崖勒马,倒也能挽回局面,捡回一条命。这时候你就要慢慢的从道路边缘滚回正道。这估计就是这款游戏最成功的地方,也是这款游戏最好玩的地方了。其他的优点尽管再好,如果没有这一点的烘托,估计还是不会有这么多的玩家争先恐后的下载这款游戏。
一句话评价:用心做音乐的物理游戏太少见了。