玩过很多类似游戏(slg)
也有很多说要提出是“策略”战斗的。但是都比较失望,首先可以确认的是,我们需要面对事实,在成本限制下,目前是没有多少公司能做到类似泰坦黎明的3d全面战争效果的,因此我对贵公司的战斗体验还是比较怀疑,会不会是王国纪元一样,以不同阵型相互克制就完了呢?本质还是数值比拼。不过泼凉水还是不好的,因此五星鼓励,出来看看再说。
我提出一些我脑子里设想过的,仅供参考
1我认为兵种丰富可取,但等级分化不可取,在我玩过的诸多游戏中,高等级士兵即使打低一级的士兵都能打出1比几十万的战损,一点也不夸张,所以我建议把兵种做的尽量多,相互之间有克制关系但也只是加成,比如骑兵对步兵加成25%攻击,重甲步兵加成对弓箭兵防御25%这样,最多做到克制兵种战损比1:3然后做成半战棋模式组织一个个方阵的士兵进行攻击,容易实现成本也不高。
2加入支援系统,即在战斗过程中可以有盟友加入战斗,这一系统我目前见到的并不多,当然要有上限,因为在取消高等级士兵碾压的情况下最多一比三的的克制不能变成以多欺少几十个打一个,可以预见的是,这样的系统加入后,会实现真正的战争一样,有中军,左翼右翼的阵型,防止对方包围自己,这样会让玩家体会到相当的感觉,不会变成土豪一人打,剩下人集结,当然在打要塞之类时可以加入十人集结的方式。在玩家攻伐时最好在一个战斗过程中做成三v三即可,当然这需要复杂的战斗系统,我也不希望贵公司实现,但是仅仅是加入支援兵力由一人指挥还是可以实现的。
3取消造兵慢,复活慢的系统。我们要做到类似rts系统一样,造兵快,复活快,让玩家能体会到大兵团快速作战的爽快,不怕被打惨,造个兵登上一天,打一仗复活等个三天。。。
4内政系统,不要只是点房子点房子,引入事件系统,随机出发事件,根据领主的选择得到发展加快,人口增加,发生内乱,资源减少等不确定因素让玩家有玩游戏的代入感,这很容易实现,不过是文字画面而已,像是galgame(笑)
5地形天气系统,这点也有人提过,比如山地移速减慢,等等很简单但是能提高游戏感。
6接下来就是我说的最重要的了,如何让公司赚钱。没错就是氪金点,如果有人细心看了我上述评论,由于没有高等级士兵对低等级碾压的效果,即使是全克制也不过1:3战损,当然加上地形天气加成,支援兵力以多欺少,最多也就打成1:6,7这样而且对方也可以支援,那么土豪没法碾压,平民正常发展很能逆天,大家是不是就不会冲钱了啊?我深知公司老板只管收益不在乎游戏内容,游戏制作想做好游戏,游戏策划则是受着夹板气,下面给你们答案。
答案是否,在快速造兵复活的情况下,一天就能打很多仗 那么所需的资源呢,天文数字,这就是第一个氪金点,再开小号也无法满足的情况下打的过瘾,打出去真火的玩家们不会吝啬一张月卡,一个礼包去造兵。
第二装扮系统,推出多样的士兵,城堡,人物装扮系统,能出多少出多少,在玩家大基数下,不影响平衡的骚包装扮让很多人自掏腰包,看我的枪兵多帅,看我的步兵耍光剑,看我的骑兵骑的龙,打不过你也比你好看,详见LOL,我相信,一旦游戏火了钱绝对不少赚。
综上所述,slg游戏不是死局,有的是创新点,
看你会不会做,对了最好取消vip系统,他会毁掉很多东西。
一个5年slg玩家留,一直说这些东西,看到slg游戏层出不穷却换汤不换药卷了钱就跑,很伤心。