对《帕斯卡契约》的评价离不开移动平台的参照,这是国产移动付费魂like游戏里,这几年,以及未来几年里当之无愧的NO1。这也说明了游戏产业从结果来看是,首先是一个项目。面向平台开发的重要性不言而喻,其甚至决定了游戏大大小小的设计细节。同样,将《帕斯卡契约》移植到PC端,则基本面临被它的各种前辈们的大长关卡、曲径通幽、更多样化的敌人、更风格化的视觉、不束缚于魂like的魂like这些要素甩开距离。
《帕斯卡契约》对游戏创意的贡献不高,其阴暗深沉的CG、哥特+克苏鲁混搭的美学风格以及NPC们晦暗不清、像磕了药一样的摇摆话语基本承袭前辈。关卡方面的设计也并无太令人惊喜之地,如果参考的对象是前辈游戏堆里有着纵深关卡,前后高下衔接得严丝合缝的史诗作品的话,《帕斯卡契约》更像是个小学生。
但是,这依然是小学生里的奇才。如果参考的是移动端,以项目完成度、移动端玩家的接受偏好来要求的话。做到了化整为零,将一大片魂like森林嵌入进更小的餐盘里的《帕斯卡契约》,其值得业界借鉴与学习的地方那可真是相当多了。
做不到大、长、纵深回环的关卡,但依然为了适应移动端做了章节式的分布式关卡,每一局都会适当地做些格挡门、小陷阱、以及适当的垂直关卡。每关也恰到好处做到了基调灰暗,但篇章独具一格,虽没做成黑魂里类似不死聚落这样的关卡叙事的典范,实在首要是因为对标不同,没必要。
游戏操作如果不用手柄,而是在手机平面操作的话(比如手残如我),那可真的能体会到什么叫做瞎几把滚(在安全距离处滚进了BOSS的攻击范围里)。虚拟摇杆的蛋疼,以及虚拟按键过于离散化的操作体验,相当地拉低了魂like在移动端的体验。
除此以外,《帕斯卡契约》对动作游戏细节的设计基底优秀,尤其是BOSS们的大开大合已经有基本的样子。但如果追究细节,就能见出其和前辈们的差距,例如游戏中玩家的翻滚x2,才能勉强躲过第一关的BOSS的许多突刺和如来神掌,且BOSS的这些技能还会突然两连击(如此硕大的怪物发动这样的重量技能,两次连续中间没有必要的前摇),这也意味着新手玩家必然会面临攻击+翻滚资源极度匮乏的应对状态。第一关的BOSS,作为教育家,相比起它的那些前辈们,还是差了些火候。当然只是追究细节下的看法。
国产资源向的动作游戏,经常会出现BOSS机动太差和BOSS瞎几把连的两种极端状态,这都需要一步步打磨和测试,不过像《帕斯卡契约》这样的游戏,作为这类中流砥柱,必然能提供相当多的经验给大家。