枫丹白露
TapTap
独家记忆
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影响力UP
玩过
对《帕斯卡契约》的评价离不开移动平台的参照,这是国产移动付费魂like游戏里,这几年,以及未来几年里当之无愧的NO1。这也说明了游戏产业从结果来看是,首先是一个项目。面向平台开发的重要性不言而喻,其甚至决定了游戏大大小小的设计细节。同样,将《帕斯卡契约》移植到PC端,则基本面临被它的各种前辈们的大长关卡、曲径通幽、更多样化的敌人、更风格化的视觉、不束缚于魂like的魂like这些要素甩开距离。
《帕斯卡契约》对游戏创意的贡献不高,其阴暗深沉的CG、哥特+克苏鲁混搭的美学风格以及NPC们晦暗不清、像磕了药一样的摇摆话语基本承袭前辈。关卡方面的设计也并无太令人惊喜之地,如果参考的对象是前辈游戏堆里有着纵深关卡,前后高下衔接得严丝合缝的史诗作品的话,《帕斯卡契约》更像是个小学生。
但是,这依然是小学生里的奇才。如果参考的是移动端,以项目完成度、移动端玩家的接受偏好来要求的话。做到了化整为零,将一大片魂like森林嵌入进更小的餐盘里的《帕斯卡契约》,其值得业界借鉴与学习的地方那可真是相当多了。
做不到大、长、纵深回环的关卡,但依然为了适应移动端做了章节式的分布式关卡,每一局都会适当地做些格挡门、小陷阱、以及适当的垂直关卡。每关也恰到好处做到了基调灰暗,但篇章独具一格,虽没做成黑魂里类似不死聚落这样的关卡叙事的典范,实在首要是因为对标不同,没必要。
游戏操作如果不用手柄,而是在手机平面操作的话(比如手残如我),那可真的能体会到什么叫做瞎几把滚(在安全距离处滚进了BOSS的攻击范围里)。虚拟摇杆的蛋疼,以及虚拟按键过于离散化的操作体验,相当地拉低了魂like在移动端的体验。
除此以外,《帕斯卡契约》对动作游戏细节的设计基底优秀,尤其是BOSS们的大开大合已经有基本的样子。但如果追究细节,就能见出其和前辈们的差距,例如游戏中玩家的翻滚x2,才能勉强躲过第一关的BOSS的许多突刺和如来神掌,且BOSS的这些技能还会突然两连击(如此硕大的怪物发动这样的重量技能,两次连续中间没有必要的前摇),这也意味着新手玩家必然会面临攻击+翻滚资源极度匮乏的应对状态。第一关的BOSS,作为教育家,相比起它的那些前辈们,还是差了些火候。当然只是追究细节下的看法。
国产资源向的动作游戏,经常会出现BOSS机动太差和BOSS瞎几把连的两种极端状态,这都需要一步步打磨和测试,不过像《帕斯卡契约》这样的游戏,作为这类中流砥柱,必然能提供相当多的经验给大家。
期待
首先是否应该说一下游戏抄袭的事情?好吧,其实我不太介意。
《iris fall》在我看来依然是有一部整体上来说颇会取巧的作品。在这个不做一些隐喻就很容易被人训斥不会讲故事的时代,《iris fall》选择了在较低叙事成本中主要去突出氛围的方向。
它是一款玩家从头到尾都难以代入氛围的游戏,设计者甚至都没做任何曲折的情节,来在这方面意思意思一下,直接选择了在情节方面缴械。
相应的,可能是从《潘神的迷宫》、《少年派》与《inside》等作品中得到的灵感,游戏把幽秘诡异的氛围突出到一个较大的程度,多用傀儡、眼睛、机械等黑暗元素来填充场景细节,同时在主要注重叙事的第七章部分密集投入象征情节,来希望在游戏末期让玩家隐约感受到游戏的大意。而这些象征要素由于情节的匮乏,最终都成为了美学上的点缀,而由于这些点缀总是从头到尾出现在游戏中,也相应减少了初见它们时的那种新奇感。
这样凑集起来的作品的氛围,在我看来是比较“干”的。这并不是一个如《inside》那般虽然偷懒靠隐喻来省略解释,但却自有表达冲动的游戏,《iris fall》在没有什么表达冲动的愿景下,强行学习了象征氛围的塑造方式。毕竟一个有表达冲动的游戏,总是在想:无论再怎么样,我也必须告诉玩家一些我个人的想法。
在谜题部分,游戏仍然注重了传统和自我特色相应结合,本作并没从头至尾萦绕核心的光与影表达,选择了与传统谜题相互混搭构建的谜题场景。诸如应用传统谜题中的魔方,单一阶梯控制两个阶梯,联通图像或路径以供人物行走等,而游戏特色部分的关与影的表达,多是集中于用外物阴影的投射来为自己铺平道路这一点上。这意味着大多遇到的难谜题难得并不精妙(因为其难度早在魔方这些传统谜题里就注定了),而特色谜题的可拓展空间却没得到更多的发挥,使精妙点或者说游戏的谜题对主题的升华点缺少,游戏减缩成了一个只专注谜题的流程。
期待
首先,你要知道这款游戏的火绝非全靠运气,这是一家为了敌人的攻击方式会不会预告做了许多playtest的团队。
游戏的优秀之处是你即便在随机性的压力下收集不齐完整的卡套,你也能收集一种保底打法的卡套,这点不论是战士还是猎人职业都在设计的地方值得褒奖,这也是为什么大部分玩家游玩猎人时可以在飞刀、毒师和丢牌贼三者之间徘徊,一旦一开始拿到了一些牌,即便这些牌乍看起来就是背运的开始,玩家也可以迅速地转换自己这一盘的对战策略。
值得提醒的是,新手玩家务必要学会丢牌,攒在手里的一些乍看起来很洋气的牌最终会让自己的整本套牌缺乏核心价值和稳定性(在这种游戏里没有什么比稳定性还要重要了),游戏的卡牌抉择顺序应该是优先丢基础攻防牌,其次才是加入适合自己的核心打法战术牌,稳定和限制牌库的数量。如果新手玩家没有这个概念的话,可以多去看看老手们的卡牌价值排序,或者自己多死几次看看问题出在哪里。
Roguelite类游戏对于设计者来说最蛋疼的就是这个游戏基本上和传统线性游戏对心流体验的重视说再见了,学习和难度曲线是混乱的,也就是多数学习的突破都是靠死亡,甚至有的时候死亡也不会带给自己学习的进步。好在这个本身就是一种已经很令玩家熟悉和容忍的类型。其次Roguelite另外一个争议就是需不需要引入场外成长因素来补偿玩家每次死亡带来的失落感,Slay the spire小心翼翼设置死亡后重开的对话来解决这个问题,只要玩家见到了boss,那么重开就能自主选择几样不影响大局的奖励。
为了最大程度让玩家体会到混搭带来的加成效应,游戏的遗物和一套卡组作为稳定层,药水会作为关键时刻的急救层来使用,混搭的意思就是有的时候有些遗物会非常鸡肋,以至于基本上不会在这一场爬塔中起到什么作用,玩家会开始关注那些影响大局的遗物,这恐怕并不是个精炼的设计,玩家大多可能通过堆叠遗物到后期就可发力,有的时候玩家都不知道自己带了哪些遗物,那个时候一支成型的牌组加上一堆闪花眼的遗物就非常潦草暴力了,如果考虑下遗物的安排,或者后期玩家可以被一些机制偷减掉一些遗物,我觉得整个设计可以更紧凑。
最后就是那个老大难的问题:“命运要你死,你不得不死”,在卡组没成型到万无一失的情况下,你永远不要对你的下一回合抱有过高的期待,因为你下一回合很可能会随出一堆垃圾牌,而你对面的怪物已经蓄力待发,攻击力骇人,这个时候恐怕你输的肯定不会服气吧,好的游戏总是能让玩家置之死地而后生,而Slay the spire则是陷入死地而后领盒饭去吧(尤其是某些怪物给你放了一堆“惊喜不惊喜”在你包里的时候),当然这种打牌游戏,想让游戏设计方给你设计出死地可生的解,这个确实是有点刁难了,不过我也希望看到制作方日后会怎么处理。
玩过
如果出来的话,按照TapTap作品的水准,我会给她打满分。
首先不得而不说,这是我心目中,在受众群的限制下,作为一款VN,所能达到的优秀水平,作者的勤奋和对现实细节的关注,我想在国内,可以说是对只要有一双手都可以写VN的风气的嘲讽了,毕竟珍惜和爱护自己的文字真的是一件很幸福的事情。
本部小说集合了女孩调皮逗情和严谨细致的两面,虽然两面实际上在传统小说中搭配起来是很突兀的,但叵耐现代VN所具有的的非整体性特征,反而让这种暴风雨与后花园的搭配产生了别样的表达效果,更适宜传达情绪。更重要的,符合消费群体的阅读特征,在暴风骤雨的案件梳理之余,也能给许多人甜品,怎么说呢?大概就是餐桌上都是女孩子喜欢吃的大餐+零食的配套组合吧。
再加上这种口味,又正好遇上了《逆转裁判》的主要结构,使得人物情节和案件情节可以并行不悖地发展,达到了一个循环深入的过程:调查取样-质询-初步推理-反驳-再反驳-新的案件-推倒前设(中间穿插人物故事),这样每一个物件跟人的关系都能铺开来说。
但仅仅如此并不是它的主要优势,它的主要优势是“妄想” ,其实说到底我玩完之后也依然不知道所谓的“妄想”究竟是什么?我更愿意把它理解为“作者自由插入式段落”。不论在任何情况,借助妄想,主人公总能出现在作者需要她出现的地方,有的时候是推测,有的时候是回忆,还有的时候是主角代入性假想(如代入于灵宝)。
这种笔法彻底给作品开了一个不修边幅的头,作者可以往这里添加各种情节,少去了许多逻辑方面的负担,同时也能在现实时空的限制下,单独开辟出一大块空间来留待自我演绎发挥。而在妄想情节里,作者特意设置了主角过去和现在两种视角,由这种视角也方便点出主角的成长,的不同境遇和对世界的看法,一边揭露伤疤,一面又给玩家一些关于原则性的鼓励,其实看起来还是挺舒服的。
如果放在传统小说里,这种蛮行霸道的确会令许多人不爽,除此以外,控制失当也会让小说的整体性与现实感有损。要不怎么说,《蓝宝石》是一顿杂食餐呢。
而读者也意识到作者这是插入式魔幻段落,也因此不会过多置喙。而这种手法,并非是,至少并非是我,在玩之前就有心理预备的,也因此,这种手法是借助文本来表现,并在和玩家的磨合下,被人认可,想来确实是一件比较有意思的事情。比较难处理的是主角记忆的连续性问题,作者在这方面也容易混淆,且给读者带来许多混乱的记忆,干扰原本清晰的结构。
跟这个结构对应的,就是《蓝宝石》绝大部分叙事视角都是人物表述,考虑到作者的文风,可能人物表述比较适合(没有侧面描写的负担),直抒胸臆对于直接表达感情来说,肯定是非常合适了,但也少了太多遐想空间,作者自己的文字充实得太多,甚至所有人的感情(包括夏梧这样比较难刻画的人物)大部分都向读者坦白,导致的结果是,例如:我开始不久知道夏梧是这样的人,结尾夏梧也还是这样的人,于我来说,挺可惜的。
相较值得学习的结构来说,小说的主旨并没达到我想要的期待,仍然还是一些为亲与为公,私与法之间的矛盾,不论怎么来说双方的争论也是靠情感激动时的的一语中的(应该,击住大部分玩家的心就可以了)来解决的,而实际上原本可以有复杂的空间,只是对于作者来说,这里就足够了。只是大概基础这么好,总想让它更好这种心情总是逃不过的。
期待
Her Story的设计思路恰好处在一个非常尴尬的位置。从电影角度来说,Her Story只是保守地取用了人物叙述这一个表演层次,相比起一般电影更多的表演层次来说,它无疑已经给自我设限了。 如果只是把玩家能检索视频这一点就看做散性叙事的优势的话,那确实高估了目前游戏和电影里散性叙事的地位。在游戏中绝大部分的表达,终究还是诉诸一段一段彼此交叉的视频而已,它们承担了游戏表演的绝大部分工作。
游戏中的诸多逻辑硬伤和生硬的结局,使得这部作品放在电影史来看,只能用平庸来形容。令人赞赏地是,敬业的女演员在分饰二角时努力地在肢体动作和语言风格上做出些微不同,留给了玩家去观察和识别的空间。
尽管如此,你却只能通过女演员的视角与语言来复原游戏情节的发生,更别说这种复原还是断断续续,不畅通的。我觉得平庸的并不是,例如“竟然只是讲了一个关于二女一夫的故事,旁带着女性那不可遏制被人惯坏了的嫉妒”之类的,所有的电影几乎无一例外都是在讲述人类的各种偏好以及由偏好导致的矛盾的故事。而Sam Barlow,作为一名编剧,更是深谙此道,或许,自认为自己深谙此道?
Sam Barlow 在GDC上的演讲,也展现了他自我在叙事方面的理念,即优秀的故事应该是“反转,反转,再反转”,对此我虽然保留意见,但Sam Barlow赋予“反转”在叙事手段上如此核心的地位,其可能的基础就是人的偏好个体化与历史化语境,由于人的偏好在统计意义上有均值,但在叙事上没有,因此留给作者的创制空间就比较大,你需要不断为每个个体当下语境下的偏好及其之后的变化,给与语境补充和因果联系。
写过故事的人其实非常容易走Sam Barlow那样的路,这也是我不十分欣赏Sam Barlow的那一面。不论是精神分裂也好,还是双胞胎也罢,只是Sam Barlow要使剧情反转的功能化要素而已。这是一部结构先行的游戏,剩下的就是为结构运行寻找因果与语境材料。
结构先行带来的问题就是日常事例和结构时常会耦合不畅,故事中的双胞胎是一层彼此恒此共在的结构,这种共在在Sam Barlow眼中几乎是极端的。为了使双胞胎这一层处于故事之上的主题结构稳定,两姐妹会以童话人物自居,并互相自居来完成自我的欲望,相互训练甚至是要求对方来成为自己凝视中的对象,而童话故事就在此暂时作为一种能指,来将凝视的规则进行缝合,以至于成长过程中与其他人的交往,这些他者,可能都只是为她们二人突破形体束缚,真正向共同的母体回复提供对比和超越的材料。
直到童话的力量随成长而减弱,Simon作为来自童话外的力量,构成了回复的障碍,使二人在相互不满中,逐渐跟从询唤,走向异性恋中的那个被设定好的位置,相互自居的和谐性被一步步打破,这种不和谐的状态持续直到Simon这位闯入者死去。
不论是相互缠绵阶段,还是他者闯入的暴力阶段,这都需要相当耐心的叙事来将细节补足,由此两人的极端的占有和共居倾向,才不是如Sam Barlow脑子里想的那样想当然而已,而Sam Barlow实在无法用耐心补足叙事。
因为游戏的片段化叙事,镜头语言缩减到只剩人物审查的视频,没法再调用更多光影语言和审查档案之外的视频,使其尤其在表达这种人类复杂的情感时,丧失了令人共情的可能,本身更值得他骄傲的两个人最终的自我回归,沦落为“两女一夫”的概括,我想他是不是也要来一句:“好气啊,你们不理解我?”
如果你是一个英语侦探小说的狂热爱好者,搜索一些刑侦专用单词,也许就能很快知晓答案。Sam Barlow如果不想要将游戏彻底弄成一个游戏外的游戏的话,他可以进一步锁定,并告诉玩家哪些关键词是有可通达的路径的,至少这样做,在叙事材料上可以组织得更绵密,玩家不会拿过多的结构外要素来瞬时击毁游戏的结构。
如果不爽这种伪开放的设计思路的话,我个人更希望以后如果有游戏想继续这条路子的话,试试走走阶段化开放叙事的思路,至少能谈得上止损,其他的就看本事了。阶段化开放叙事,指的是保留像HerStory那样的复数化和不可逆料的玩家输入库,但是会将整个故事分成几个篇章,每部分在叙事中都有收束的节点,这样做或许能确保玩家经过这些节点时,体会到作者的在表意层的组织安排,至于前阶段的输入库究竟能不能,以及怎样影响后阶段的叙事反馈,则要根据游戏自身的需求来了。至少HerStory作为一个侦探游戏,共时性的需求确实远远大于历时性的需求。
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在帮这些人物解决问题时玩家会先收到一份故事自述,而这些人自述的原始版本的故事会因某些事件导致糟糕的结局,所以萝莉大神的任务是将导致了糟糕后果的这些条件重新进行排列组合,以制造与原始版本不同的结局。这些前提条件是以白色框来表示的,玩家可移动排列它们。但玩家不能将其移动到整个故事的最前端与末端。 这种结构我举例把它分为以下:我出门了(这是一个大前提),狗在门前拉了一把屎(条件1),我一脚踩到了门前(条件2),我看着自己黏糊糊的脚下,痛苦地昏厥了过去(结果)。条件1与条件2不可放置于大前提与结果处,条件1与条件2的其他排列方式可以影响结果。所以在本例中如果我们将条件1与条件2互换一个位置的话,我们的结果肯定会变得更好:我明天会踩上。设计者为了更符合逻辑,在往后的故事中又对条件项设置了其他限制以更符合常识,比如条件1与条件2如果是相互矛盾的话,则不能放在一起以符合最基本的矛盾律,比如“我好冷”和“我好热”,有时条件1与条件2都必须符合限制条件下的先后顺序。为了增加故事情节与解谜的丰富程度,游戏多让玩家分别听两个主人公的故事自述,然后将二者牵涉的所有条件列出供玩家调控,条件的不同排列都对应着不同的故事结果,这些结果能影响故事的发展进程与人物之间的关系。结果有好有坏,每一个谜题游戏都默认有最佳组合。
文字游戏跟小说不一样,它塑造人物的成本更高,因为它不仅要尽量视觉化呈现人物,还要将人物的对白设计为一种可逆叙事。所谓可逆叙事指的是人物之间的对白存在着非线性的其他选项,从而能实现所谓的“开放式结局”。综合以上一般成功的文字类游戏都倾向于在少数主角之上建立多数互动关系,为了在保证故事的紧张度之上尽可能减少成本。所以你几乎很难看到在文字游戏中出现群像描写。可不要小看这种模式,连著名的作家莎士比亚的戏剧也在某种程度上遵循着这种模式。对于《WILL:美好世界(A Wonderful World)》来说,这恰恰是他们还没做好的一步。你和我的联系很可能就是一颗白菜、一粒子弹、一个苹果或者门边的那坨。比如对于甲:出门(大前提),地板很光滑(条件),摔倒了(结果)。对于乙:溜冰中(大前提),地板不光滑(条件),因失去平衡摔倒了(结果)针对以上,萝莉大神大声说:“这不清真!”于是双方交换了条件,然后双方避免了糟糕的结果,然后开始各自干各自的事情老死不相往来。在某种程度上,这种安排令人略感荒诞。与其这样把人物铺张开来然后设置一堆对双方而言都毫无联系的事件,不如用心塑造更少的关键人物并尽量钩联他们。我的建议是基于大部分文字游戏都会面临的尴尬处境,即三小处境而谈的。最后我想谈谈游戏中那一个“奇怪”机制,不少玩家都反应这些条件的排列“很多都靠猜”,尤其是某些玩家产生审美疲劳后就将那些条件做随机化的积木堆砌来碰运气。为什么会出现这种情况呢?本作解谜的卖点不是别的,就是人们的日常生活,就是我们的经验世界。它不需要你有过多的抽象推算能力,而是要你有一种联系生活的思考倾向性。我相信这就是当初游戏方想要的。那玩家是怎么想的呢?我的反应很多都是:“怎么可能,接个电话和不接个电话有什么区别?”等等。也就是说某些条件不构成事件结局的充分必要条件,也就是说你给了我这个条件,也给了我提示,但我依然很难明白这个条件与良好结果的必然联系。人是有个体差异的,人的经验生活也是千万不一的。如果遵循事件发生的充要条件这种逻辑规律的话,那么大家都共享一种理性的思维方式也都还能明白作者的安排。但如果不这样做就很有可看会让我们玩家的生活经验被动向设计者靠齐。这也是steam玩家们中有多数都评价道:“基本就在猜设计者是怎么考虑的。”的原因。玩家们由于各种原因还是爱着这款产品,但这种设计肯定是与设计者初衷相背的。因为玩家的解谜如果既不需要玩家的抽象推导能力,也不符合玩家的经验感知,那玩家又何来成就感呢?未来期待它能多吸收侦探推理类作品的优势并融入到自己的游戏中。
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赛博朋克(cyberpunk),尽管常常和乌托邦、后资本主义、主体性困境等概念相关起来,但不同的作者究竟想赋予这个极富未来感的词语何种象征意味,这就很难等同了。
任何带有“叛逆”气味的“游牧”精神似乎都可以放置于这种表达中,你可以仅仅因为对未来科技发展怀抱着未知感和不信任而将这一系列随后产生地情感认知编码进对赛博朋克这个概念的想象中,也可以从人类的类本质,一种朴素的人本主义基础出发来表达一种对技术对人性的宰制单纯的不满,或者上升到政治层次上谱写宏大的资本主义-技术控制神话,由而重新延续关于现代化的阶级差别和身份区隔的政治斗争,你更可以将其理解成对诸现代化编码化的象征意像的解码化的表意空间,这就是一个集诸现代化社会不满与荒诞于一个本身就足够分裂化的概念中的过程。
由于赛博空间的实在“空间感”的匮乏,我们最好将其理解为一种文本空间,作者需要自我构架出这个概念在自己作品中究竟意味着什么样的理解体验,然后来放诸玩家面前,由玩家自身通过不同的视域来重新把握作者想阐释的体验。赛博朋克这个概念就承担了这样一个庄子所谓的“得意忘言”的“言”的概念工具,只是在传播过程中方便玩家更容易通达到这个作品真正想更多表达的,位于赛博空间概念对岸的内容。虽然不排除有些作者假名虚蹈,但这是有创新自觉的设计者本身在设计游戏前就应有心理准备的。
这也难怪《VA-11 Hall-A 》的作者自己游戏中的赛博空间也是这样复数化的,玩家可以在游玩过程中体验到来自委内瑞拉的两位制作者他们自己的一种荒诞体验,两个在网络空间中衷爱二次元文化的青年,按照一般的设想,本身应该在一个足够消费主义的社会,在一种鲍德里亚所谓的“物质极大丰盛”之后的后资本主义拟像社会中。但由于全球化的进展,尽管在云端共享同样的宅系文化,却不得不在实在界中被抛入前现代性的国家生活中。
委内瑞拉,这样一个缺乏现代性政治社会系统的国家(大部分政治学家谈到的精细的官僚化运作和社会学家的理性化的总体性趋势在这是贫乏的),混乱的政府管理,丧失了吉登斯所谓的现代性社会基本的对暴力的约束和控制,人民缺乏基本的对国家主义的广泛认同,更甚的,这一整个紊乱系统带来的经济不振,更让深处其中艰辛度日的两位制作者不得不在自己作品的一些文本中留存着各种泛指,你能从酒吧隔壁银行的女武神卷入的“政治陷阱”的暴力案件中一窥当局的影子,转眼就又回到酒吧这个微观场景中继续碎碎喋喋一些日常生活的细软事。
如果两位制作者本身没有深处这样荒诞的语境中,他们的作品本该会和一般狠抓卖点的galgame一样。从游戏中所有的文本来看,制作人更关注的是微观个人的人情冷暖,至于原本很多玩家所设想的惊世反抗计划,激进政治运动,缜密幽微的科学世界景观设计、或者恐怖式独裁统治都不会出现在游戏里。尽管制作者不断围绕游戏内容来建构基于各自兴趣的侃聊场所,这些侃聊是制作者文化兴趣集成的投射----西方世界无忧无虑的酒后世界,集合了跨性别、性趣段子以及二次元的诸种梗,谈话如此琐碎生活化,以至于违背了流行小说推崇的节奏感与悬疑感。这种跨文化的闲聊拼贴本身就足够赛博化,它们就像酒吧调酒一样,有的浓烈辛辣如Marsblast,有的清甜可人如Sugar rush,有的仅仅是噱头,就像那些徒有其名的宣传饮料一样,但不论是什么人物,怎样的闲谈,都作为血肉让这部作品充满生气。
作为游戏少数的输入层,调酒这个文本停顿过程会让玩家重新思考此情此景此人的心境,从而配出适当的酒。这是很新颖也很直接的从物理层把握心理层的设计,不同于一般游戏的物理输入层对应的是玩家控制的角色的心境,调酒的过程是指向他者的物理层,一个去角色主体化的物理层输入,这种本身就是指向他者的设计出发点就并不是为了刻意突出交互层而设计交互层,而是恰如其分地引领读者理解语境(context)。当Alma和Jill互换位置来担任调酒师角色的时候也印证了这一点,Jill这次成为了主要的叙述故事者。调酒指向了无主体化的叙述语境也让我们看到了,这是一个不仅关于来访酒客的细细杂杂的诸故事,而且也是一个关于Jill自己的故事,作为诸多故事的聆听者,Jill需要向不同的叙事主体做出反馈,这些反馈都会作为相互联系来的文本而被读者知悉。因为游戏这里本身就有语境困境,调酒过程中一些设置上的小差别会影响人物的好感度,进而影响剧情的最终走向,但是Jill本人面对顾客的时候,作为一名职业人的她没有表露太多私人化倾向,因此玩家的物理层输入确实是跟Jill的自我表达脱节的。
维护好酒吧这块小憩之地,也就维护好了这块只存在于作者拼贴设计的符号界。即便如此,玩家也能在一些细微倒转的语境中触碰与遭遇实在界。坚强的Sei乐观稳重,是少数在游戏里几乎不会给他人增添烦恼的人,但是他也会在回忆那次九死一生的暴力事件中遭遇创痛,眼角里泛泛着快要坚持不住的泪水,作为主人公的Jill丧失了面对这番场景的抚慰言说,只有徒自在那里紧张不安,毋宁说面对这种实在界创痛(那种在酒吧外真实的客观环境),游戏中所有人物其实都是失语状态。同样的,Ingram只能把失去女儿的创伤投射到对Dorothy的身份幻想上,同时靠着漫无目的**掩饰自己,而他真正的失语状态则在游戏中戛然而止。尽管玩家在跟游戏中大部分的人物交谈时都是在一种轻松诙谐的状态中进行的,但是不留意间发现他们的失语状态却是游戏里特别有价值的地方。这些地方深深地埋下了诸多政治客观环境下各种小人物的生活式应对。
Donovan作为媒体人既知道媒介素养为何物,同时又不断在商业化中犬儒地投入进去,捏造是非,煽动情绪,只能不断投身于自己给自己建构的“合乎道理”的想象场景中,不断地咒骂挖苦投资人、实习生、昏聩弱智的读者、自己的老婆,从言语的反抗角度延续与合理化了后资本主义的意识形态下自己的行动实践(它的合理化本身就是逾越了合理化之上的自讽,只需要你去边骂边做)。
Stella,这个出身就有一对猫耳的“凸起物”的女孩,这对猫耳凝载着整整一代人对纳米排异集体恐慌,人和人之间通过集体性追逐引起了“猫潮”(Cat Boomer),这戏谑地融合了制作者的萌化爱好和对真实历史事实的颠覆性戏讽,那个时代知识的发展也并没有让个体得到获得自足的思考的可能性。在酒吧中,对于实在界,她提出的观点是从量上的积累来判断后资本主义时代的利好:尽管阶级与阶级之间区隔扩大,但穷人确实减少了。仅从量的积累来发现社会的优越性,也只能是这间酒吧言谈中仅剩的政治积极话语了,不知道是大家心照不宣还是失望不闻,一种社会本该更好的规范性愿望被深深掩埋。
Dorothy曾遭遇过生存论恐惧。LIlim,一种精巧的机器人,是对Lilith的男性化命名的结果。作为性工作者,同时作为LIlim,Dorothy不断玩弄着性话语,并且策略性地利用自己的Lolita式身材游逸于性秩序内外,尽管如此她也曾遭受Jill所谓的“唯我论”(solipsism)困境,曾有一瞬间不断地质问自己存在的意义。这本身又该是Jill的失语时刻,但Jill选择了用生活化的方式回应了Dorothy,在这样的异化社会中,至少在这间非常不起眼的酒吧中,Jill愿意拥抱与在乎Dorothy,用一种最朴素的人和人之间建立的情感联系来制造渺小的温暖。
同样的,命运无常,Jill也需要学会接纳前女友的死,在言情剧一般的自我反悔中一遍遍走过痛苦包裹好自己的伤口,并通过缅怀与希望的方式来重新整顿自己。
之于这间陌生人汇聚的酒吧,这里不会存在宏大的政治宣言,也不会有奇遇的救赎奇迹,人和人都以平凡的日常姿态相互面对,尽管日常化的语言如此琐碎,但是在原子化之下这种琐碎显得真实朴实,拉近了人和人的距离,人不需要再孤单地将自己抛出这个充满危机感的未来,还是得以人之姿,和其他人一起,日常化地经过它,这就是每个人的故事。
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你是一名十字军战士,此刻你面对着主的雕像双膝跪地。你向主恳求救赎,因为你永远忘不掉发生在你身上的事,这次冒险只有你一个人回来了。
你头疼欲裂,心魔灼身,银白色的头盔上仍还残留着鲜血,它们好像眨巴着眼睛,一滴一滴地,一滴一滴地,似乎要贯穿你的心脏,同时逼迫你去想象那些恐怖的画面。
约翰是一名赏金猎人,身材高大,身上一副维京盔甲凛然不可犯,你很信任他,几个月来你们是队伍的先登,他就像一名狂战士一般,战斗方式野蛮恐怖,他对那些怪物的尖叫声嗜爱不已。
然而他死了,他被一头凶猛的大鳄扯碎了尸体咽了下去,这次尖叫的是他。
弗农是你的老相识,虽然以出老千和酗酒闻名村镇,但是却异样勇敢与沉着,她是一名弩手,喜欢站在你的背后给予怪物致命一击,然而怪物用长满钉刺的触手将他从队伍中拖了出来,徒留地上一片血滩。
最后你想方设法地保护玛丽,她是一名修女,你已做好必死保护她的决心,这是骑士的荣耀,也是以主之名。
然而她已不堪重负,长途漫漫的黑暗、此起彼伏的魑魅魍魉、阵阵不断的鬼哭鸦鸣、战友的相继身亡,这一切已经让这位本已脆弱的女性心神崩溃,她双目发红,低吟不断,你只能眼睁睁地看着她渐渐地,渐渐地,没入黑暗。
她身上的修女头巾,你现在仍然紧紧地攥在手上。
对于玩家而言,首先映入眼帘的便是游戏里的黑暗哥特式风格的整体画面,哥特式风格在绝大部分游戏中都有所体现。
而在本游戏中哥特风格主要表现为:冷峻刺骨的整体气氛、恐怖颓废的建筑群落、凄凉幽深的外部环境、尖削分明的人物线条、浓深的整体颜色对比、混沌不明的世界秩序、以及稀缺的日光和巫术、吸血鬼、诅咒、乌鸦、死亡等一系列象征元素。
这种整体画面风格推崇混沌、无秩序、无所依赖,黑色相对于黄色具有画面优势,暗喻黑暗对光明、混沌对有序的侵蚀与吞噬。
同样游戏的怪物风格、传说故事、恐怖末日的整体氛围又都来源于克苏鲁神话。克苏鲁神话尽管是一个相对庞杂的神话系统,但整体风格仍算鲜明。
在克苏鲁神话中,宇宙是一个与科学、秩序、人类理性相对的容器,因为科学与理性使人们免于恐惧,而克苏鲁神话中的宇宙恰恰拥抱这种人类原始的恐惧与混乱。那些人类生活中日常的动植物,本是人类已经了解的对象,但在神话中却都成了人类的梦靥,饥渴地环伺猎捕着人类。
以上对于血缘玩家来说可以说一点都不陌生。
游戏为了进一步烘托恐怖幽森的气氛,还会不断在玩家的操作行动中给予旁白反馈,例如敌方如果是中了出血效果而死的话,则会出现一声朗读咒语般的旁白:“慢慢地、轻轻地、这就是生命被夺走的样子。”
游戏不仅在画面风格与叙事上继承了克苏鲁神话,而且还加入了“stress”(精神紧张度)来还原人类探索未知深处的恐惧感。游戏中队员在探索地下城、遭遇怪物奇袭攻击、我军被暴击、遭遇埋伏、从地下城撤退时都会降低精神值。
配合Wayne June浓郁忧沉的嗓音,你将会把这里当作血液与恐惧痉挛在一起的地狱之境。
精神值过低时便会出现出旷工不干事、成功地给予友军致命一击、魔法师物理攻击对方坦克种种令人啼笑皆非的事,,这一个设计可堪称是RPG回合类游戏中大胆的创新,并且这种创新刚好接续了克苏鲁神话的传统,可谓梅开二朵共连一枝。
也许是为了可以让玩家在Roguelike的基础上更一步体会到命运的不可掌控,又或者是游戏的设计师以前就是设计赌博随机类游戏的,玩家在游戏中不得不面对相当大体量的随机化系统。
属性可以通过探索完一个副本随机得到,所以不要问我为什么一名十字军战士奋勇杀敌后得到的属性是“从爱尔兰到契丹,你出老千的名声无人不知无人不晓”。(known cheat)
对职业控来说游戏提供的队伍职业种类比较可观,有十字军、强盗、恶女、修女、老中医、盗墓者、赏金猎人、老兵、小丑、驯狗师以及DLC新加入的一些角色。
角色都享有专属的技能,拥有自己更偏好的站位,且角色的技能施放与角色站位具有高度相关性.
技能类型依然是物理、buff/debuff、治愈等几类,某些技能附带击晕、拉位、推位、流血等效果,这些效果再加上战术上较大的随机性又进一步扩展了战场的变动。
亚里士多德曾说:“人是政治的动物”,在亚里士多德看来,人有这样一种倾向:将原本无逻辑的事物按照人自身理性逻辑进行区分,分辨善恶。
对于游戏来说也是如此,玩家在游戏中从对游戏一无所知到熟练上手,甚至达到“庖丁解牛”般神乎其技的境界,都表征着人心理层面对未知与迷茫的深深抗拒。
玩家想要的是尽可能快地组建一支稳定的部队,就如人类对恐惧与随机性的排斥一样,玩家玩游戏的总体倾向是要追求秩序感,追求理性之光能照耀的地方,追求游戏进程能够处于自己的意料之中。
只要随机性对策略深度构不成决定意义上的破坏,那么玩家在决策的时候就不得不考虑这种随机性。
这时候的随机性就是玩家的考虑因子了,如果处理的好的话,那么玩家就既要处理策略因子(也就是那些原本就留给玩家策略处理的东西),同时又必须要处理随机因子(也就是游戏系统的随机性让玩家不得不防的东西)。
当然必须得承认,红钩在这方面并没有走得非常成熟。我们可以看到红钩下了很大一盘棋,《暗黑地牢》的精神值、人不复生、职业随机化刷出、有限的休息活动、人物属性的或好或坏就是为了干一件事,即阻碍或者延长游戏玩家组建自己的万金油队伍,然而副本的单调与职业技能之间的不平衡让玩家不久就能知道人物之间的孰优孰劣,这估计很让红钩伤心。
然而老旧版本受到很多玩家的吐槽,其中最大的问题反而不一定是随机性,而是红钩的某种程度上的“不真诚”,每当玩家发现游戏的最优解,待玩家相互传递信号到红钩耳朵里的时候,红钩马上就会封堵漏洞。一两年来,红钩靠着这种设计策略,将暗黑地牢的“受苦”牌坊立得蛮算稳当。我无意去评价这种行为得正当与否,我只是觉得可惜,经过几个版本得更新后,玩家初始可用的十字军职业,本文的主角,已经意气不在,很难有办法和玩家一起终始。
对于现在的版本而言,不论是控制流,标记流还是其他什么流派,因为压力伤害对于游戏全局非常重要,都要求我军前排对敌军后排有杀伤能力,其次才是根据副本的不同调整队伍。围绕着这个原则,角色的价值也就还算蛮清晰的了。