念思漫
TapTap
2024游戏节
八周年限定
2021大赏
玩过
游戏时长 277 小时
玩了这么长时间,对这个游戏又有了新的理解。
比如很有意思的一点在于木、水、火、暗每个系都有其主题,泾渭分明。比如木系的主题是强化、治疗、生物等,因为木系的所有卡牌都是围绕强化生物,比如进化、连击、加攻击、穿透等等,木系还包括所有能主动治疗的生物和魔法卡以及加自己法力上限的卡;水系的主题是易形、易位、控制等,水系的卡牌有独特的换位、自我透支、回手这些机制,使得局势变幻莫测,而魔法卡主要是控制对手和操控己方魔法卡,另外只有水系有能直接增加自己法力的牌;火系的主题是直伤、减益,火系很多卡牌可以直接对对方生物或者对手造成伤害,还有的可以减对手法力上限、令对手透支等等;暗系的主题是吸血、控牌、自损、降攻,暗系最鲜明的特征在于能操控牌在牌堆、手牌、战场、墓地来回转移,而且拥有所有直接让对手弃牌的卡,以及包含血祭生物和魔法卡和减对方生物攻击的卡。
综合下来会发现这几系的打法完全不同,比如生物之间,木系靠强化自己的生物,并由己方生物攻击对方生物消灭对方,水系靠退化对方生物或者换位避开、或者干脆回手这些迂回的方式,火系则是靠直接造成魔法伤害,暗系是通过直接消灭或者放入墓地的方式,或者减对方攻击力的方式。这几系的卡牌十分分明,你不会在木系或者水系卡牌中见到使对方生命-6这种字样,同样也不会在火系卡牌中见到回手、消灭这种字样。
玩过
游戏时长 41.7 小时
感觉打完拟合演戏困难六和诸神末日困难后就没有什么目标了。霓虹深渊一直遇不到雅典娜,我也不想查攻略,自己慢慢碰吧。
画风是我最喜欢的像素+赛博风,同样画风的游戏迷雾侦探、红弦俱乐部、Lacuna、猫与众生都是我很喜欢的游戏,但这个画面有时会炫到有光污染。
我觉得这个游戏在rougelike上做得有好有坏,好的地方在于它做到了rougelike的爽点:就是极高的上限,如果选择了正确的纪念品,后期会非常无敌。
但也有我认为做的不太好的地方,比如rougelike还有一个重要因素是选择的策略,比如你可以照着一个大方向选,并且等待选到这个流派的核心道具成型后大杀四方。而这款游戏本身套路流派还是不太多的,能作为主流方向的就是棒球手、愤怒领主、疯狂派对、钢铁意志这几个。所以通常情况下选择是不需要斟酌的,因为总有一个纪念品强于另一个,即使在六个纪念品中选择也很容易选出最好的那个。武器之间也没太大选择的空间,因为除了部分很强的武器之外,其他的都大差不差,而且强的武器到哪个角色手里都很强。尤其是近战武器,总共近战武器也不多,说是近战其实是吃近战加成的远程武器。比如说我很大的感触是玩纱夜时只要捡到灵魂使者,这一整局就稳了,后面纪念品就该选什么选什么(还要额外注意不能选棒球套),打怪时也不需要怎么操作。
而且作为操作类rougelike,也不要求策略上的纵深,至少不应该让操作变得廉价,后期boss一点都不比前面难打,甚至不比前面的boss需要操作(带姜饼人站撸)。我觉得后期应该加强攻击的压力而不是血量的堆砌,而且为什么不多设几个平台呢?这样有更多的走位空间。
总之这个游戏还有很大的进步空间,希望能越来越好吧。