East晨曦
TapTap
新游先锋
嗒啦啦生日
万花丛中过
可能还行?但是绝对不值 68 [表情_微笑]我就当是给终末地提前投资了,到时候少氪点[表情_微笑]

不想干了直说,真把老玩家当敌人了?

该内容已失效
赞了,咱这“嘴替发言”比我那个含金量高多了 (*`▽´*)

玩过
扯点个人看法。
星铁我云了3次测试,但始终觉得有一股违和感,我不知道各位有没有这种感觉,就是他明明各方面做的很好,剧情演出拉满,人物表情细节到位,但始终有一种平庸感(当然这个是相较于米家其他游戏),我左思右想但又不知道违和感在哪?毕竟我也没有测试资格。
直到今天我刷到一个回合制游戏的视频,里面的大招花里胡哨的,虽然称不上好但玩的是真的很花,这会我突然明白了我心中星铁的问题——即战斗演出过于单一平庸(着重点:是战斗演出,不是剧情演出,鉴于评论区有人搞混淆我明说这是两个东西)。
有人可能想说,星铁的大招明明那么华丽也能叫平庸?那什么叫不平庸?别急,先听我说。
众多周知星铁技能本身就少,进而有着很明显的重复技能演出,即使大招华丽但并不能改变这点,看久了就会腻,而这便是我认为战斗演出虽华丽但也显平庸的问题所在,太过于循规蹈矩,华丽之余透着生硬重复,至少我认为星铁这个点应该优化,优化战斗演出,
其一:比如在【不改变大招】或【技能效果】的情况下多做几个从【不同的运镜角度】或 【不同动作】下释放的大招动画(以下简称拨片),战斗时可随机触发不同大招(技能)拨片,亦或分概率触发大招(技能)拨片,例如战斗时 a拨片50%概率触发, b拨片30%触发,c拨片20%概率触发,(亦或像评论区一些朋友提到的根据 角色 或 怪物 剩余血量 触发不同的斩殺动画)以减少枯燥感丰富游玩视觉体验,增加惊喜感。
其二:也可以像后崩二一样每个角色做多个类型的技能和大招,由玩家自己挑喜欢的组合上场,增加策略性和玩法丰富性。
当然我更倾向于前者,毕竟后者涉及数值不好控制,而前者则只需丰富战斗演出便可提高战斗视觉体验,是更为合理且简单粗暴的应对措施。不过现已公测在即感觉说再多也已经为时过晚,只希望星铁制作组日后能有采纳的可能。
这里多说一句,其他厂我不关心,因为游戏方面除了单机现今基本只玩米哈游的手游,其他的是好是坏对我来说无所谓, 如果有人想说市场上的回合制手游战斗演出同样枯燥同样单一,至少我还是希望米哈游不要跟着“大众”止步于此落下平庸。
唉,特意说了那么多,无非是想让这条评论更有曝光度,也是想让更多人正视这一点。但那些没活了在评论区搞无聊的拉踩以及唱衰的能不能 _ 远点?一楼评论挂在那是看不懂人话吗?

首测完结撒花ヾ(✿゚▽゚)ノ

二测不见不散 ( ͡° ͜ʖ ͡°)✧
呐,现在你是什么心情? (单选)
啊还行吧下次一定(bushi
9.1%
一拳把我打晕到二测!
81.8%
难说
9.1%

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