玩了三天,个人感觉这游戏像是2024年数值氪金游戏该有的样子。至少算是个褒义的评价吧,虽然世面上大部分非公平竞技模式的手游基本都是数值氪金游戏,但是命运圣契做为轻体量的数值氪金手游可以算是远超同行了(虽然无法和大体量的原神,星铁来比营收能力),但个人感觉这个游戏要是后续运营的好的话,流水超过一线同类竞品,轻mmorpg手游出发吧麦芬还是非常有可能滴。本人作为一个十年资深手游玩家,各品类手游多有涉足,曾经的各品类标杆级的作品也都玩过不少并且体验过足够的时间。曾经玩过的轻手游有闪烁之光,出发吧麦芬,伊露希尔星晓,还有今年出的星落等,前面的游戏或多或少都有比较大的问题会导致游戏中后期运营乏力。比如养成时间较长,游戏社交性薄弱,游戏竞技性薄弱,游戏表现力薄弱,游戏画风感落后,游戏角色交互体验差,游戏剧情性拉垮,游戏氪度压力较大等一系列难以解决的问题。。但直到遇到这款游戏,觉得游戏的主要制作人的是挺有水平的,以上的各类问题都做出了较好的处理,当然也有一些处理的并不十分妥当,还是有所欠缺的。。比如游戏宣扬的全角色UR级养成,这就可能导致游戏的养成时间较长?相较于传统级二游按周期出角色,一期更比一期强更容易拉新人入坑但也容易导致游戏数值膨胀过快。而全角色同品级养成使得各角色没有过大的强弱差别区分,但又容易走向类似梦幻西游那种需要超长时间养成角色的道路。还有就是游戏的竞技性薄弱问题这点可能也是难以解决的,因为此游戏采用自动回合制战斗模式并且也较为强调角色的数值养成强度。当然这话也不能说的太绝对,某些游戏也是自动比赛,也强调数值养成但是却有一定的竞技性,比如赛马娘(闪耀优骏少女),因为游戏抽卡养成氪金需求不算太高,所以只要初始角色的星级达标,然后代入随机性养成模式和排位赛的随机性技能触发机制,就能使得游戏具有一定的竞技性,因为氪佬不能完全数值碾压平民了,玩的好的平民打排位居然能跟氪佬三七开,这便是那游戏竞技性做的优秀的地方,或许可以以此借鉴参考来研发开辟命运圣契的新排位玩法也说不定。。最后一点就是游戏的氪度压力好像较大,商业游戏嘛可以理解,但或许可以参考借鉴一些其他手游商业化付费后置的模式,就是降低游戏前期养成的氪度要求,多给玩家一些养成资源和时间让玩家更好的代入体验游戏,等到游戏中后期再慢慢的把氪度提上来,说简单就是商业化付费后置。使用此类似模式的手游有今年的dnf手游,游戏运营策划就是让玩家前期爽爽爽,因为游戏主要围绕pk和后期打团队副本进行商业化付费,所以游戏几乎不卡玩家前期的pve副本,玩家前期玩爽了之后就更愿意玩下去也更有付费意愿。。总之还是希望命运圣契能更上一层楼吧,也算是2024年一款难得的精致数值游戏了。