*1、道具地图道具商店数量减少和地图优化我怎么评价呢?有褒有贬吧。对存钱机和饮料、花园培养特定装备的需求提升了,并且地图的商店分布能感觉到模式化,怪物图数量减少打起来挺舒适的。这想法不错。
但是改动有大问题。有没有想过,些改动会牵扯到什么?
商店数量减少=对物品刷新的需求大幅提高
每张小关卡地图数量减少=玩家能获得的金币数量减少(待议,因为没怎么注意,只感觉金币少了)
这下你懂了吗?关卡感受是优化了,但是玩家体感下来了。
商店刷新机制:你减少了商店数量,拉高了玩家对商店和刷新商品的需求,但是它商店刷新机制却存在上限,等于间接大砍了玩家出装体验。玩家多数出不完装了。商店卖的道具是宝贝?
花园机制:也得囤货,道具入局了出来东西又带不了,半天浇水2次才得1件,等时间你是要消磨玩家耐心吗?
地图减少:这点怎么说呢,你每张地图2波怪,算是增加单图难度,这点好,但是每张图开出来宝箱金币少了,因为开的宝箱数量少了。
综合出装体验一般,特别是一些需要多特定装备出装的。有金币都很难凑齐。可玩性下来了。
常规模式:有修罗点数支持缺装备情况也硬打穿了,打完剩下几千金币。知道为什么剩吗?因为你那商品刷新次数上限机制。金币也带不出去,没有额外收益就出来了。
*炸天模式:出装体验非常差。和常规差不多的出装体感,本来一背包的装备,现在只能和常规出差不多数量,但是怪血量成倍翻了。这就得一张小图磨磨蹭蹭才刷得完。因为缺装备伤害直线下来了。
2、其实魂力机制修改做得不好。现版本捡到了必须点魂力其实卡了玩法,攒不了绿魂力刷新了。怎么评价呢?也算是随机做到极致了。但是你这么改就强行卡死玩家思路了。玩家局内玩法自由度变小,为了保证通关而不愿意选择或尝试一些冷门魂力,体验不如以前好了。
3、开始有白绒这种空地角色,那么也就说明制作组意识到战魂是个有'高度'的游戏了。就是字面意思'高度',没在夸你,这个评价是骂来的。这个细节其实早在女警战场模式把蘑菇叠满之后打不中森林关卡的小怪就发现了,我因为不知道是BUG还是正常设定也就没说(其实也是心态老了懒得反馈了)
4、银藏玩法 我觉得该骂一骂了。也不知道从哪个犄角旮旯跳出来****的玩家说居合没用然后就整个技能都改成进攻性技能了?
好哥哥,优化不是这么优化的。修改意见也不是什么篮子玩家都要听的,就像我一直上蹿下跳叫你更新大版本,模块化和新模式玩法你们一直不管一样。
你要改居合最多调整技能风格和格挡后反击的伤害倍率。最初设计的居合玩法上就没毛病,只是伤害倍率和DPS收益太低导致没什么人喜欢(其实我喜欢往期版本的玩法,虽然伤害低,但是比现版本好太多了)。你改它技能变成剑气做什么?我需要那个剑气吗?我需要的是格挡的一侧和反击瞬间的无敌。作为防御技能我根本不需要那点灵活性,明白吗?因为躲闪和其他技能可以随时取消当前的前后摇。好好的居合就朴实无华打格挡就好了,花里胡哨的,让剑气玩家滚去玩佰刃可以吗!
我给你分析一下居合玩法,为什么说它从防御性变成进攻性:作为防御反击性玩法,攻击时机取决于怪物攻击时间,在防御时间内格挡怪物攻击后反击 防御这给玩家提供了一个很好的休息时间,并且力合模式下也可以主动进攻。这就给玩家一个合适的判断怪物进攻时机的操作空间。其中力合是居合的核心,因为力合可主动进攻。
可以说居合本身机制就很完善,可玩性也不错只是数据太低,需要加强,但不需要更改玩法。
#往期版本居合的攻击时机=怪物进攻时机
并且技能冷却极短,我可以凭借手法实现怪物在怪物的短时间几次攻击下判断防御反击并打出较高伤害。当然我不愿意等那个时间可以选择力合,用第二段直接攻击怪物。我有很高的自由度,并且在短CD的设定和有齿轮或沙漏情况下我可以快速多次使用居合打爆发伤害。
#当前版本居合攻击时机=玩家点技能键时机
并且影响伤害的变成剑气和数值。CD还拉长了。以前居合防御时间长怪物攻击后触发现在就格挡一瞬间还主动触发。
那现在我需要居合干什么?防御吗?就那么一瞬间我拿来干什么?进攻吗?或许伤害系数变高了CD这么长我还不如选流星和佰刃。 该加强的不加强,不需要的更不需要了。影响选择的是伤害,即便力合那种主攻短时间需要按两次有伤害和CD撑着体感都比现在的好。
逻辑变了所以玩法都变了,银藏的居合被调整废了。明白吗?
之前是防御反击,现在你这么改变成了进攻性技能。机制修改生生变成了砍玩法,是不是有什么毛病?
🎮可玩性:
既然已经有高度了那么是否有实现跳跃操作和开放世界ARPG的可能性呢?
我始终认为,一款游戏,一款带有试验性或者跨越性质的游戏不应当停止内容方面特别是玩法上更新,可以积极嵌入其他与游戏本体差异较大的dlc,在游戏内玩法控制台上实际上实现内嵌式玩法应该能比较容易。
可以试玩玩《恶魔城》吗,还有就是之前提到过的《热血物语地下世界》?
*至于为什么一直都在提醒你开发组更新新玩法模式,开发模块化玩法或DLC?
因为它不需要考虑太多现有平衡。这样就可以在不改动原游戏本体各种数据和平衡养成公式下重新规划新公式。这样起码能保证基础设计逻辑的连贯性。
简单来说,这种做法不太容易容易挨骂和丧失基础玩家:做得不好的DLC不喜欢的玩家可以选择不玩,但他们可以继续喜欢原版。
你甚至可以在新模式下导入新货币系统,让玩家在新模式下重新养成。新的模式下无法继承任何点数玩家也是能接受的,因为是一个'全新的'模式。
所以为什么要可着本体死磕,改动游戏本体数据和局内养成难度呢?你这不是妥妥的找骂?
---小结
只能说这次更新有点构思。但好像也没那么臭,强烈怀疑ch是以前那种老巷里炸臭豆腐的,怎么又臭又香的😅。难度调整之后起码不会让我总犯困了。制作组可能是想重定义游戏的难度划分,但做得不是很好。
1、商店机制,再好好想想商店数量商店刷新次数和地图数量与玩家出装和金币之间的关系。*炸天模式下出装体感非常差。
2、魂力机制修改导致可玩性和策略思路降低,游戏难度难度提升。这点酌情考虑。懂机制和配装其实没太所谓低修玩家应该会骂。但是在1的影响下高难模式配装体验变得有点难受。
3、银藏 居合技能现版本机制有问题,不如上个版本。(主要想骂的点,进攻性拉满,防御性玩法被稀释了)。
玩了几把,感觉还行。月影操作没之前居合那么繁琐了,只是格挡条件稍微苛刻了一些。生存能力实打实是降了,下降太多了。但是普通居合无格挡伤害没什么大变化,对居合玩家体验是下降的(基本三个风格都会玩)。我就不多评价了。反正适应得了
4、装备词条方面,特殊普攻词条变成被动和技能伤害补强词条好评。
5、装备改版其实不错,怎么说,总算开始动异常伤害了(特指火毒),但上限值的问题或爆炸伤害可能还需要再思考一下怎么改合适,或者增加上限道具。以前是拿火毒当刷新齿轮CD用的,现在起码能考虑火毒接爆炸伤害和纯火毒装了。
6、赶紧增加模块玩法,甚至你起码把体验版新内容嵌入到之前玩法选择让有意向的玩家去体验都行。新模式新界面和新玩法还是有需求的,但是不要更新到本体上,本体做好接口和入口就好了。在本体上瞎基霸乱改,我看你不止是找骂,还想找死。本来好好的游戏,这么长时间玩家已经习惯了,突然来一波大砍,还一刀砍本体上。
7、至于难度,没所谓。本身有研究手法。(主要是这点感觉没什么好说的,打不过纯属菜和懒而已)。
---总结
给个一般的评价吧。褒贬不一,还得修修补补。新模式看样子也不太想加,这么一改肉鸽味更重了,但不是之前风格了。你是类肉鸽,但是定死肉鸽玩法你战魂就没什么看头,等着玩家流失和慢性死亡吧。
我从头到尾没拿战魂当肉鸽看,它的题材和体量,各种元素拿去做肉鸽纯高炮打蚊子。我以为你凉战魂这么好的题材体量,动作游戏打击感和像素画面味道浓,起码能期待发展到DNF那种程度没准能一转成为手游新星。
有点让人失望,好牌打烂了。本来挺期待会不会变成中重度游戏,元素也很合适,结果还就那个回归初心继续肉鸽。。。。你可别把肉鸽当宝,纯肉鸽说白是一些小工作室缺人又缺钱,不怎么会数值平衡又没什么成本投资为了起步才做的。
不是你战魂铭人不配,是它肉鸽这种游戏类型不配,你要明白你战魂早就是是类肉鸽了,不是纯肉鸽。你不如多加元素多添内容往上转型。它如果要往更肉鸽的方向去深造那就是纯纯下沉了,我反正不想继续投入精力和金钱去玩。
并且你也要知道,叫添内容不止是角色和道具,是往更大的方向去做。吸引和留住玩家的往往是新的养成、新的可移动地图(不是局内地图)。
我这么说,你从现在的大厅移动到另一个大厅,中间有很多怪图(其实就是代表着有一段路要走)这样玩家其实就觉得蛮有意思,你就算略去赶路,直接放个转场,新大厅布景不一样告诉玩家这是某某镇。新的大厅里又有新的功能副本新的奖励和货币可以打,玩家又会觉得蛮有意思。
你看它就像是个DNF,那我也很乐意跟喜欢这类的朋友推荐他来玩玩看。现在的大厅和副厅其实体感就蛮不错的,可惜缺少了功能分化和不同货币产出为什么不多做一些这样的设计呢?
至于为什么写得笼统还很随意,删删改改还只会说说?我只能说同行不涉同行事,为爱发电这种,只能交给有爱的玩家去做。精力有限的。😋