小虾米🅥
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游戏时长
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游戏成就
玩过
游戏时长 34 分钟
半小时速通游戏0-7关!先放个粗略示意图:
🌲→🍂——↑↑——🏠/🚥→🏁
简介:这是一款富有创意的休闲治愈小游戏,游戏包含教程关一共8关。大致内容就是通过固定上升气流,左右飘动控制树叶,落到定点紫色圆盘土壤(终点),长出大树即可通关。通关心得就是,树叶不能触碰除紫色土壤和气流外的任何深色物,比如路灯、汽车、小鸟和房屋,以及屏幕边界线(飞出屏幕的树叶为何不能掉下来呢,因为这是设定),触碰直接重开。游戏根据关卡不同,气流数不同,障碍物数量也不同,有些障碍物定时出现。
攻略:
🌲→🍂——↑↑——🏠/🚥→🏁
结合前面的粗略示意图,分享一下通关技巧:
虽然上升气流位置固定,但实际有两股,同时需要左右空白处点击控制树叶落向。
↑↑,左边的气流用来控制高度和冲刺,右边的气流用来控高和归位。
固定的障碍如🏠和🚥,当做🍂必过的高度下限,如果没有鸟,上屏幕边就是高度上限。有鸟,把鸟作为上限或者控制树叶等鸟飞过,再用气流飞都可以。地上跑的障碍🚗同理。
高端通关技巧,或者说是手感,一股气流直接连过数个障碍,讲究随风飘扬和灵活应变。
建议:虾米浅浅提几点建议,希望游戏越来越好。
1.游戏内容:作为治愈向小游戏,可以考虑增加更多治愈风背景音乐、剧情内容和收集元素,这样可以将作品升华一下,要是质量OK直接上买断。背景音乐,目前就是钢琴独奏,初玩还好,多玩估计有些无聊,建议丰富一下背景音乐。剧情内容,可赋予树叶人性,讲一下树叶的故事,它经历的沧海桑田和无尽岁月,为何要落叶🍂,不同关卡间的🍂有何渊源和联系。收集方面,既然树叶可以长出树,那么就有不同的树可以供玩家收集,以及前面的剧情故事可以重新回忆。
2.关卡难度:目前确实有点单调,可以考虑调整一下逻辑,气流未必都往上,可以往左也可以往右,甚至往下,或者曲线。终点土壤未必就在空旷处,可以在夹缝中,也可以在悬崖下,甚至可以在火山🌋口,甚至是可以移动的背篓或者拖拉机。哈哈哈,脑洞有点大了。
3.新手教程:可以给边界处或者障碍物,上红色提醒警示线。提醒玩家这些不能触碰,后续可以常驻也可不要。如果可以的话,希望增加一个类似愤怒的小鸟一样的场景预览,开局晃一下,或者随时可以拉,都可以。感觉让玩家有点预期准备,效果应该不赖。
总之,希望游戏越来越好。加油!
玩过
休闲闯关小游戏,没有地图提醒,但有满地血瓶可做标记,目的是探索、拯救和避敌。
游戏初版已富有轮廓,作者比赛制作不易,给您点赞,但后续成品还有很多提升空间。虾米潜潜提几点优化建议,希望游戏越来越好。
1.视觉反馈:主角移动方式(动作模型)和地图的通道视觉不协调,不移动站立,一移动半蹲,然移动通道空间富足。可以优化成没有发现怪物前,正常跑步或者走路移动,这样比例和通道刚好。发现怪物后,未触发仇恨,可以半蹲移动,符合逻辑。触发怪物仇恨跟随后,可适当加速跑步,因为满地的血瓶在遇怪前被吃了,可能还没有到新血瓶前角色就挂了。怪物的移动效果,可以加强追击动态感视觉体验。
2.背景音乐:初始无声,触碰光源后,才有。这个设定其实也可以,但是背景音乐要换成治愈系,达到见到光明后豁然开朗被治愈的效果,现在的音乐更像跑酷游戏的。当然触发怪物仇恨后,背景音乐可同步换成紧张刺激的,这样游戏沉浸体验效果更好。
3.关卡设置:作为一款探索闯关小游戏,可以增加更多的游戏陷阱或者策略措施,以平衡和怪物的战力差异。怪物可以抡锤打我,而我只能跑酷吃血,没血怎么破,挖个坑,放个刺,喷个火,带把枪,隐个身,伪个装,怪物拜拜了您嘞。
4.人物模型:人物方面,增加点外观道具,带不带功能都行,实在不行,找到嗒啦啦后,下关送个噗噜噜或者星星火道具也可以呀,如宠物,或者噗噜噜头饰,星星火翅膀。怪物方面,可以丰富一下种类,不同种类不同效果,现在这个模型和主角同质化严重。
5.后续更新:可以考虑增加一些付费或者看广内容增加一下团队制作经费,如看广复活。为爱发电,需要很大的勇气和毅力。可以恰饭,不要难看就行。隔壁某游,游戏和资源虽好,一手好牌打的稀烂,到现在都还没有发现问题所在,只剩玩家唏嘘不断。
总之,希望游戏越来越好。好作品,自有口碑,自会发光。😋