国庆开始玩的,当时许多英雄,装备回炉了,但令人难受的是:“这些东西未被禁赛”,于是,被这些英雄花式吊打,想着这些东西(尤其是圣杯,一回合满一次)如此强大,自己也想有。但那几天由于还在低星段,其实体验还算不错。下面主要讲下国庆之后进入高星段(目前9000多星)之后的体验:
1.等级压制:游戏存在英雄和装备,需要升级的情况,该点极其影响平衡,一个策略高手也得在绝对的实力面前低头。(下面有大佬已详细说明,不进行多余说明)
2.策略与随机:游戏中的随机成分远远大于其策略性(这点几乎所有玩家都深有体会),前排的肉盾装备不出现,血量直线下降;运气好三回合打崩对面,但卡牌对战应该是策略大于运气才会更有意思吧?否则,胜了也只会感觉是这局运气好罢了。如何增加策略性这点需要好好斟酌,举例子来说:可以看到牌库剩的牌或看到下个回合自己的牌又或者开战时装备直接装在英雄身上。
3.游戏一回合的时间:为了防止对手拖时间直接把一回合的时间缩到现在的程度,这种做法可以说是很屑,沒有一开始直接显示一回合的时间,显示时只剩20秒,但有些阵容就是那种爆发杀人的阵容(尤以黑魔,伏击刺客,酿酒弩手为代表),在需要一回合放大量超必杀,出大量卡(水晶之刃一张变三张),出可以指定攻击对象的卡牌(刺客匕首是好装备,但目前耗时严重)时,时间简直是开玩笑般的不够用,建议好好想想多少时间合适,或者,弄个更合理的机制。
4.卡牌品质:这种品质英雄的体现上不是很明显,但在装备上可以说是有一些直接是另一些的下位或上位替代,同时以1到2法力的花费差距来平衡,但给人的感觉是偷懒。长远来说,游戏若为了增加策略性而让英雄直接戴上装备时,那这些低品质装备只能淘汰(目前在有圣杯时,也不可能有人选易伤这种送死装备吧)。
5.伤害效果种类:雷击,星陨,毁灭炮台,炸弹宝箱这几种看似不同,但完全沒有任何不同,属同一种类,为何不让这些伤害更有特色?重点说一下刚改的蛊毒娃娃(友方死亡后让敌方回合结束受伤的那个),这个触发条件苛刻(除了沙漏,祭祀,让友方死的时机完全掌握在敌方手中),但回报甚微,且沒有永续(即使装备者已死,之后死的友方仍可造成效果,个人觉得可以加个不可被解除效果)。
总而言之,游戏是个不错的游戏,但也有许多可以改进的地方,毕竟还在测试,祝游戏越来越好