风夏
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万花丛中过
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1
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360小时
游戏时长
103
游戏成就
期待
国庆开始玩的,当时许多英雄,装备回炉了,但令人难受的是:“这些东西未被禁赛”,于是,被这些英雄花式吊打,想着这些东西(尤其是圣杯,一回合满一次)如此强大,自己也想有。但那几天由于还在低星段,其实体验还算不错。下面主要讲下国庆之后进入高星段(目前9000多星)之后的体验:
1.等级压制:游戏存在英雄和装备,需要升级的情况,该点极其影响平衡,一个策略高手也得在绝对的实力面前低头。(下面有大佬已详细说明,不进行多余说明)
2.策略与随机:游戏中的随机成分远远大于其策略性(这点几乎所有玩家都深有体会),前排的肉盾装备不出现,血量直线下降;运气好三回合打崩对面,但卡牌对战应该是策略大于运气才会更有意思吧?否则,胜了也只会感觉是这局运气好罢了。如何增加策略性这点需要好好斟酌,举例子来说:可以看到牌库剩的牌或看到下个回合自己的牌又或者开战时装备直接装在英雄身上。
3.游戏一回合的时间:为了防止对手拖时间直接把一回合的时间缩到现在的程度,这种做法可以说是很屑,沒有一开始直接显示一回合的时间,显示时只剩20秒,但有些阵容就是那种爆发杀人的阵容(尤以黑魔,伏击刺客,酿酒弩手为代表),在需要一回合放大量超必杀,出大量卡(水晶之刃一张变三张),出可以指定攻击对象的卡牌(刺客匕首是好装备,但目前耗时严重)时,时间简直是开玩笑般的不够用,建议好好想想多少时间合适,或者,弄个更合理的机制。
4.卡牌品质:这种品质英雄的体现上不是很明显,但在装备上可以说是有一些直接是另一些的下位或上位替代,同时以1到2法力的花费差距来平衡,但给人的感觉是偷懒。长远来说,游戏若为了增加策略性而让英雄直接戴上装备时,那这些低品质装备只能淘汰(目前在有圣杯时,也不可能有人选易伤这种送死装备吧)。
5.伤害效果种类:雷击,星陨,毁灭炮台,炸弹宝箱这几种看似不同,但完全沒有任何不同,属同一种类,为何不让这些伤害更有特色?重点说一下刚改的蛊毒娃娃(友方死亡后让敌方回合结束受伤的那个),这个触发条件苛刻(除了沙漏,祭祀,让友方死的时机完全掌握在敌方手中),但回报甚微,且沒有永续(即使装备者已死,之后死的友方仍可造成效果,个人觉得可以加个不可被解除效果)。
总而言之,游戏是个不错的游戏,但也有许多可以改进的地方,毕竟还在测试,祝游戏越来越好
玩过
总体感觉游戏是挺不错的,仇恨值及塔罗牌的设定比较新颖,也使得出卡较为流畅(或许也正因仇恨值的设定,过牌的卡比较少?)。
略提一下目前的体验:
1.强大的永久负面效果(如颤抖:所有卡片仇恨值上升1)使得一旦获得便有极大概率要重新开始。
2.有些祝福过于鸡肋,(比如负之金蛋:敌方所有技能的仇恨值上限+1,但以后获得金币数-50%,还有一个类似的,也是仇恨值上限+1,但以后无法获得宝箱。说实话,即使沒有后面的负面效果,要选择这两个都几乎不可能)
这里说一下,为何说颤抖这个效果太负面而负之金蛋太鸡肋,原因是,游戏存在“一对多”的情况,即:你一张仇恨值为1的卡,可以给敌方所有技能充1点仇恨,因此,负之金蛋的敌技能仇恨上限+1只多允许你一张牌,但颤抖时,你所有牌基础仇恨+1,会使得0费卡变1费卡,以及一些效果较好,但会产生负面0费卡的卡(比如:一张2费卡,效果是30护盾另外产生两张无用0费卡)变得无法使用,因此,颤抖的负面效果可以说是负之金蛋的正面效果的n倍。(n为你拥有的牌数)
3.多重强化,这个设定本来沒啥新奇的,但为何一些卡片強化后,属性加强的同时,仇恨值也加?更有一些卡片甚至负面效果也加?
4.金卡仇恨值过高,一个大师之剑8点仇恨值,但实在不能担得起这仇恨值,大师剑8点仇恨值,是用层数/5加攻击,且有提升上限。往往遇到大师剑时,卡牌已经成形,又难以对卡组引起较大变化,且强化一次费用也会达到70多费,不过,更重要的是,8费会使得多数怪物直接释放技能,且没释放的技能也会充好一半能。而另一张蛮牛,则是10点仇恨值,更加鸡肋,60点基础攻击+11%敌方最大血量攻击,这个10费设定和前面一样,直接放招,(但打死敌方的话,敌方不会放招),但其实,这个11%的设定非常鸡肋,敌方多10点血,多造成一点伤害,只有敌方血量在66以内才可一招打死,70多层怪物便有100多血,因此,这个10费卡设定为补刀?(虽说一次战斗中,每使用一次会降费,但只要你使用,打不死怪便必定会挨伤,这是个爬塔游戏,血量不会自然恢复,需尽量少挨伤)。
不过,游戏还在测试,慢慢平衡吧
已经到底了