褚星痕
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新游先锋
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2517小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 32.8 小时
一分给游戏性,三分给美术,两分给制作组爆肝的诸位,策划扣两分。
昨天晚上登录游戏,想领当天的每日福利,看能不能出个水属性橙武啥的......结果发现服务器选项是灰色的,再回到Tap,只见游戏测试已经结束的公告。
我偶尔在某像素美术交流群看到大家在议论这款游戏的美术风格,就来tap试玩了一下。
在过去的六天里(差一天没领到魔女cos套装......难受),这款游戏给我带来了12个小时的快乐,那么,为了感谢这段快乐时光,我就在这分享一下自己的游玩体验吧。
游戏整体给我的感觉非常惊艳——画面极度华丽,操作手感流畅无比,作为一个独立开发者,我在游戏的每个界面——无论是哈利波特式奇异秘境风格的大厅场景最上方,那个眺望夜幕城镇的天台、走到宝箱或秘境祭坛处的小动画和音效;还是为每一款白色武器单独设计的升星属性,无不散发出一种来自秃头美术和程序的爆肝气息.......
游戏很好玩,我在测试结束的倒数第六天下载,前四天几乎每天在你游爆肝三个小时以上,但第五天之后,因为种种原因,这款游戏对我的吸引力开始出现下降趋势,如果游戏继续测试,我想我后续大约七天之中仍会以每天一小时左右的频次游玩游戏,并在累积游玩两周后最终丧失兴趣,并且在游戏全程,我大概很难产生付费欲望。
我想,一款成功的产品应当是能经受住质疑的,所以后文我将从自己的角度,就你游潜在的值得改进之处说一些个人之见:
一:游戏性角度:
我想,游戏作为交互媒体,真正的主角不是人物,而是规则,尤其是动词规则。
如果认为游戏规则由场景,动词(玩家可进行的操作)和宾语(玩家互动的对象)组成,我想我的勇者(下文简称我勇)的主要动词实际上只有五个:移动,普通攻击,技能瞄准,技能释放与回血。
相比同类竞品,其实这样的动词并不算少,但我勇的核心动词健壮性,我想还有可以提升的地方:
游戏大部分有挑战性的流程是按住普攻的同时躲避攻击并在躲避攻击的间隙用技能补充伤害,这样的节奏大约在秘境十二层左右出现(之前的难度太低了,完全可以靠对NPC的数值碾压过关),并一直持续到我最终抵达的四十层左右。
由于游戏中的可用动词与宾语的关系十分单一(攻击/被攻击的敌人,移动/逼迫你移动的弹幕),在进行大约一小时的游玩后,玩家已经完全了解了游戏的核心机制,而在后续的漫长时间之中,这一在新手教程出现的核心规则未发生任何进化,而在移动与攻击两个核心动词中,又因“攻击”动作的过于简便,使得游戏唯一的精通空间体现在“移动躲避敌方火力上”;而后期过于密集的弹幕和敌方伤害又让玩家避无可避......这样的设计使我勇在游戏性上缺乏随游戏进程而进化的核心机制。
而不具备进化性的动词规则,又过早消耗了玩家对游戏机制的热情,使玩家注意力转移到“刷刷刷”上,不利于游戏寿命的延长。
我勇在游戏性设计上存在的第二个问题是职业系统不符合玩家认知所造成的失望:
在玩家的常规认知中,使用远程武器从远方不断通过普通攻击造成伤害,应该是游侠或射手的工作,但我勇中所有角色似乎都是这一游戏机制......就算忍者与法师的技能更加强力,也面临没有橙色卷轴,用不了终极技能导致实际体验还是和游侠一样的问题......
这使其它职业玩家在游戏的新鲜感过后很容易产生困扰,而游戏相对羸弱的技能系统更加剧了这种困扰......当然,许多同类游戏也有类似问题(典型如元气骑士),但不应因此将这一漏洞视为理所当然。
不过,从开发者的角度考虑,或许职业的根本性区别(例如战士主要使用近战武器)会极大提升开发成本,且影响到诸多已有的游戏性和非游戏性设计(例如法师玩家由于主要依靠技能伤害,会导致对红武的需求降低,且要为近战角色开发大量新内容并进行繁琐的数值平衡等)
二:玩家体验角度:
1:游戏UI的设计,虽然美轮美奂,但对新玩家相当不友好。
我这里说的是大厅UI。
虽然许多内容都要等级解锁,但新玩家仍需面对大量不明所以的UI,再加上缺乏足够明确的任务引导,我在大约游玩了五个小时之后还是没能完全理解UI的作用——造成这一情况的主要原因是,游戏的锻造,宝箱等功能虽然已经在大厅内以交互方式呈现,但大厅界面依然提供了相关UI,这使我在寻找某个界面的时候常常陷入迷茫......我想,将宝箱,锻造,竞技场等在大厅中存在入口的UI去掉,不仅使界面 简明,也使这些操作更有仪式感。
(我至今不知道C级勇者任务里那个600秒内通过的什么副本,入口究竟在哪里)
2:游戏尽管没有体力机制,但很大程度上让玩家没有感觉到自己的时间被尊重:
这一方面体现在作为刷刷刷游戏,本身游戏性的欠佳使刷刷刷成为一种艰苦的劳役(而欧皇直接抽卡出红武的情况更加剧了这一劳役心理.....);另一方面体现在游戏内容的欠丰富使得愿意投入时间的玩家除了越来越难的秘境之外无事可做(这也是我在测试的最后几天,每天机械性完成每日任务后退出游戏的主要原因)
同时,我勇颇具特色的武器升星系统,在和上述情况结合后更成了一种令玩家不感到时间被尊重的设计:在游戏前期拼命养护的武器或防具,投入了大量时间和精力,但一旦获得神装,则之前的投入全部要重头再来(甚至同样的红色防具,在高等级时掉落的属性会远高于低等级),而血原石不但产出效率低,甚至不能通过氪金获取......而在明知这一点的情况下,玩家又不得不去在没有获得毕业武器前养那些注定会被淘汰的装备......这一系列设计,使游戏的劳役感非常突出。(这也是扣一分给策划的原因)
(当然,造成劳役感的还有一些小细节,例如秘境中长达数十秒的反向跑图与在这个过程中损失的精英怪BUFF时间,又比如在打完精英怪后永远在捡完战利品之前就被传送到BOSS房间)
三:游戏定位角度:
我勇究竟是一款什么游戏?
是Rogue Like吗?
显然不是,我勇的死亡惩罚与生命回复机制都不是典型的RL,最重要的是“随机生成”的地图并未造成传统RL游戏的丰富体验......
是类似二次元手游或圣歌,命运那样的“网络单机游戏”吗?
似乎也不是,因为我勇并没有支撑“网络单机游戏”的剧情或游戏性。
是刷刷刷吗?
似乎是,但大部分高级道具的产出方式来自抽卡,这使得刷刷刷的体验成为一种劳役。
我总觉得,似乎设计者没能很好的确定我勇的目标玩家。
而上述种种弊端,又使我勇缺乏留存玩家的能力,而相对稳定但劳役感十足的刷刷刷与相当不友好的氪金体验(抽卡概率使得游戏中最重要的资源,红武与橙色技能很难因小氪或中氪得到有效产出)之间的矛盾,使RMB玩家和非RMB玩家都不能收获快乐,再加上缺乏世界观,角色与剧情的支持,更难以让观望态度的玩家们在被劝退之前作出氪金决定。
总而言之,我勇是一款十分令我惊喜的游戏,但游戏的各个方面还存在些上升的空间......作为一名热心玩家,我衷心希望自己的浅见能为同为开发者的你们提供某种程度的参考,更衷心祝愿《我的勇者》在即将到来的公测中取得商业上的成功!
感谢你们用这款游戏为我带来的美好时光,愿你们的努力取得回报!
玩过
游戏时长 98 分钟
这就结束了 ? ! ! !
意犹未尽,是我通关你游的第一感受。
我一直对此类手机聊天模拟游戏不太感冒......我想,主要是代入感的问题吧......但云端之约出色的对话设计,使我在大约十分钟的游玩后获得了极佳的沉浸体验(或许因为我本人具有某些和游戏男主类似的气质?)。
虽然很短,但很惊喜,三分给剧本,两分给对话,一分给美术,音乐扣一分。
尽管菜单界面BGM很带感,但游戏流程的BGM实在有点太诡异了,总觉得像某款i社大作的夜间场景配乐......极其的跳戏,我只好全程关闭BGM游玩。
当然,这只是我个人口味的问题,大家不必当真,还是要自己体验才好。
一款成功的作品是可以经受住质疑的,所以下面我想就自己看来云端之约(以下简称你游)还可以更好的地方说一点一家之言:
一:游戏性角度:
作为游戏系统上创新不大的文字冒险游戏,你游的动词规则已经做的很好了:主要体现在男主回复的可选择语句相对符合当时情境,也因这种合理性产生了很强的代入感
但是有一点我不太理解,游戏中选择某些对话分支后跳出的手掌与加号图案是什么意思呢?
从游戏设计的角度来说,这个不明所以的动作,因为在出现之后没有任何新的发展,也没有和什么现有规则形成交互而成为跳戏的多余规则,我猜或许是和未完成的好感度系统有某种联系?
二:玩家体验角度:
没有什么大问题,要说有问题吧.....就是跳戏的BGM和有点短的流程了。
三:剧本问题:
其实准确的说,不是问题,只是一些可以改进的地方:
首先,作为一款主要依靠文本传递世界观的文字冒险游戏,你游的文本设置还不够出色——这里是说天地系统对话界面的那些新闻报道。
不出色的地方体现在两方面,第一,这些新闻的叙述语言不够客观和正式,某些细节不像是准政府机构发布的公告(例如机器人伤人事件公告内的口语化叙述)
第二,这些新闻以及过场CG中展现的细节量不够多,仅靠空气屏和智能家居这种老套设定是很难展现出一个完整的赛博朋克世界观的,加上大部分游戏内容缺乏生活性部分,较难使玩家与现实世界产生联系,一定程度上削弱了代入感。
另一个我想说的问题是你游的世界观设计:
我很喜欢游戏中主角对于天庭与凡人的解释。
AI与人的关系在科幻作品中已经是一个老调重弹的问题了。
实际上,这一困局的核心不是一个科幻问题,而是一个神学或伦理学的问题:何为人性以及创造者与被创造者的关系。
但是,就我个人看来,真正意义上的强人工智能是不会在可以预见的将来出现的,但值得我们警惕的是,随着社会信息流的不断膨胀,人类缺乏拓展性的大脑将越来越难以处理如此之多的条件信息,在这种情况下,拥有无限计算力资源的AI,完全有可能在大多数问题上取得相对人类决策者更有价值的决策选项:
这会使人类的决策权逐渐被架空:从效率和成本的角度来看,经过充分训练的AI医生和司机完全可以取代人类竞争者,而随着AI基于数据分析做出的决策从简单的根据性价比筛选供应商进化到决定企业战略乃至地区政策,而越来越多的自动化设备又削弱了对于人类低端劳动力的需求,人类很有可能生活在一个由机器与算法控制的,经济科技高度发达的未来世界里,但在这个世界之中,人类仅仅是因惯性而继续存在。
真正的赛博朋克,很可能是清洁高效,高科技高生活的,但在一个人类作为整体逐渐失掉推动历史演进力量的时代,作为个体的人类又怎样对抗几乎必然存在的由人类时代遗存偏见引发的“算法暴*政”呢?(例如被具备偏见的数据训练后,AI在客观上实现的系统性的性别与种族歧视)
这样的未来究竟是幸运还是不幸呢?
处在历史湍流之中的人往往感受不到浪花的存在,
因为历史的发展是渐进过程,《云端之约》的时代,身边的一切都以成为习以为常的东西,此时的大部分人还是会聚焦于自己生活的柴米油盐,在你游中,涉及这样的生活细节还应该更多(Tony老师的部分是一个有益的尝试,但还不够)
也正因为这一点,倘若云端之约的故事是我们的未来,那群众看待AI成精的问题也不应该如大多数文艺作品表现的一般激烈,甚至很可能根本不觉得这事和自己有什么联系——就像我们欣然接受互联网霸占自己的生活那样自然。
四:商业性角度:
目前尚不知道《云端之约》将以怎样的方式实现商业化,我想,不能因赛博朋克的标签而变得不食人间烟火(我才不会说,超想发展一下和蓝笋还有织女星小姐姐的青春恋爱物语什么的......)(我想,这或许是一种增强游戏吸引力的途径)
优秀的科幻作品如黑客帝国,三体,修真四万年,人们津津乐道的往往是其中的“母体假说”,“黑暗森林理论”,“道心”这些看似超越的主题,但这些作品最初吸引受众,靠的却是一些群众更加喜闻乐见的内容:
爆炸,子弹时间,谍战,星际战争,**打脸.......
我想,若云端之约能讲述一个充满戏剧性而让人欲罢不能,在二刷时产生某些深入思考,在三刷时影响观众世界观的故事,方能成为一款不会湮灭于历史之中的作品。
最后,重制一下某篇游戏内文档,作为一个小小的同人创作吧:
辟谣!福佑市机械伤人事件系技术故障所致!
安维斯特联合技术开发公司与国际刑警组织共同派出的联合调查团于0B19年9月25日上午的新闻发布会上公布了9.13福佑市机械伤人事件的最终调查结果。
“此次事故完全由技术故障引发,不涉及任何恐*怖组织或蓄意的破坏行动。”联合调查团发言人阿特夫瑟先生在发布会上说:“我们认为导致故障的主要原因是事故前的一次系统更新中,C172民用辅助机器人的目标识别算法出现了偏差。”
据联合调查团最终公告,C172型民用辅助机器人的目标识别算法继承自同系工程机器人,在9月12日的统一更新中,因第九版《能耗法》(would you like to know more ? click here !)新增规定涉及到到操作系统更新,该机器人的目标识别算法因无法兼容V1.233版本的操作系统而无法被主程序调用,类脑思维模块自动调用了未按规定删除的老版本的目标识别算法,该算法因应用于极端环境下的工业场景,不具备识别人体热信号与其它目标实体的功能。
在此基础之下,C172_1042由于接收到顾客Alex先生具备逻辑冲突的多个涉及食物处理的命令,将包括Alex所在位置的一平方米面积视为处理对象,启动了该餐厅配置的老版本牛排切割程序。
所幸Alex先生的义肢挡住了大部分流体切割粒子(would you like to know more ? click here !),Alex先生本人虽被送医救治,但并无生命危险。
18时30分,天帝系统接到来自餐厅其它客人的投诉,远端关闭了出现故障的C172_1042机器人,并立刻成立内部调查组,在第一时间赶赴现场进行后续处理。
据悉,造成这一算法故障的主要责任疑似在于:该餐厅为牟取非法利益,私自从未经授权的中间商处购置来路不明的翻新机器人,目前该餐厅的所有人已经被依法控制,故障机器人的来源也已经摸清,警方一举捣毁了一个盘踞福佑市多年,涉案金额达两千万多的特大型跨国机器人走*私团伙(would you like to know more ? click here !)
据悉,Alex先生本人目前身体状况良好,安维斯特联合保险公司已经为Alex支付了高达233万未来币的无条件补偿性保费。
对于公司的处理结果,Alex表示非常满意。
针对之前在网上流传的恐*怖袭*击与人工智能自主意识言论,阿特夫瑟先生表示:“这是一些不负责任的谣言,请广大客户保持理性思考,不必为此顾虑。”
——震惊!著名虚拟艺人阿伟竟宣布邀请一位男粉丝共度良宵!Click here
——安维斯特联合技术公司亚洲——太平洋区域前执行总监王先生因病逝世,多国驻公司使 领馆降半旗致哀Click here
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玩过
游戏时长 26.0 小时
游戏体验虽仍有改进空间,但作为个人开发者做到这种程度,实在不忍心打四星了……
游戏机制虽容易理解,游戏难度却不很友好……没有血条,被碰到就死,哪怕玩再高级的飞机都是鸡蛋扛大锤……对于手残来说几乎无游戏体验。
虽然开发者在美工上花费了大量经历,但最后呈现的效果还是不尽如人意……的确很复古,但谈不上个性……并且作为像素画师,我感觉作者画游戏素材应该花了很多精力……可能非常辛苦吧……
游戏操纵手感不佳。
虽然能看出开发者为简化移动端操作做了诸多努力,但实际效果还是有一点问题:
主要体现在手指遮蔽屏幕(即使二倍操作空间也还是有这种问题),经常在游戏中因弹幕被手指挡住暴毙(再加上没有血条的硬核设定,ennnn……),强烈建议加入虚拟摇杆或按键用以操纵。
此外,特殊武器的操作也极不友好——由于移动与攻击是同样的按键(滑动屏幕),因此需要把握释放时机的高耗蓝武器虽然强力却经常打空气……加上normal模式下前期攒能量速度很慢……导致玩家很有种挫败感(分裂炮,蓝色光轮,双闪电激光等)
特殊武器无锁定功能,经常在躲敌方弹幕的同时还要躲着不合适的特殊武器宝箱……
上面这些问题的结果就是堪称劝退的游戏体验:
只有一滴血,被碰一下就死;然而糟糕的操作让你甚至看不清弹幕。
(并且你一方面要躲子弹,一方面还要费劲心思捡宝石……除非花80块买磁铁)
(由于敌人出现的位置经常非常奇怪,再加上似乎没有受击保护的设定……感觉被敌人碰一下好不容易收集了七八波的武器强化就会立刻失效,红装橙装秒变白武……却依然要面对同等级的敌人)
特殊武器难以在合适的时机释放,每浪费一发长cd高耗蓝的武器,都有一阵强烈的挫败感。
游戏目前仅有的让我刷下去的动力就是想看看后面的飞机到底是什么攻击方式……
游戏前期飞机的价格很低,过渡也算平滑,但后期价格越来越高,属性却不一定越来越强(对于萌新来说,蜂鸟的手感明显比汀30好的多,然而我刷了一个小时才攒钱买到汀30……)
一旦买了一架又贵又废的飞机……有几个人还愿意再刷几个小时换更贵的新飞机呢……
此游还大有改进空间啊……
另外,还有一点让人体验不好的地方:
明明标注了看广告得宝石或免费复活,可实际上广告却看不了。
要是真看不了也就算了,可每次游戏结束都强制跳转广告界面,退出按钮还贼小,一不小心就进入广告网页……
大佬您干脆直接加入氪金渠道也好啊……学人家元气骑士卖卖免费复活卡,或者什么宝石二倍卡什么都多好……
最后,赞美一下开发者的毅力……作为个人开发者,做到这种程度真的很了不起了……这个游戏光美术工作量大概就是元气骑士的四倍以上了吧……
又编码又画画又做策划,真的了不起……希望开发者以后能
有更牛逼的作品吧(当然,能优化一下这个游戏也是极好的……)
真的很钦佩这位制作人!
(顺便,大佬缺像素美术吗?)
玩过
游戏时长 12.2 小时
从TAP论坛搬运(我是原作者本人)
之前手滑点了删除……
长文预警……终结者2老玩家手打评测与建议,四千多字。
当然,在此无意引战。
每个GAMER都有自己喜欢的游戏。
鹅厂游戏和荒野,也是成百上千的制作人996,彻夜奋斗出的结果,也是制作人为我们玩家掉头发掉出来的游戏。 但是我喜欢这款游戏, 我是终结者老玩家,虽然不是内测玩家,但我也经历了可以移动吃药的版本,经历了跳窗卡住被毒死的版本,经历了碰碰车版本,这款游戏带给过我真实的快乐,所以我希望它能在更长的时间内保持活跃,希望在游戏中看到更多新内容,所以才写了这贴,真的无意引战。
分割线 —————————————————————————
优点不必多提,我对于终结者的评论已经因为被怀疑是水军而被折叠了一次。
在此只提建议。
目前来说啥都好,就是还有一点点建议希望能改进,那样游戏可能会更有趣吧。
一:机瞄,机瞄,机瞄! 哪怕是贴图的机瞄也好啊!
二:(划重点)
——————————————————————————
武器压制链:
关于如何在荒野,鹅厂的夹缝中反杀的一种思路
目前武器的差异性做的感觉还差那么一点点,虽然能看出官方一直在为此努力,可现在还是感觉武器同质化比较严重——俄系和美系步枪并无太明显区别(尤其是an94 ,AR,ACR毫无特色)。
不同武器类型间的差异性问题更加突出:
后期冲锋枪毫无作用,pp19打三级甲一枪只有10伤害,手枪也是毫无作用…… 再加上近战场景毕竟有限,游戏视距有限,游戏无弹道下坠,目前的情况似乎是手枪冲锋枪霰弹枪狙击枪的活全被步枪包了——而且步枪的活还基本被M4和AK包了。
在鹅厂两款正版发行后,终结者和荒野行动在国内的热度明显有所下降。
荒野之前“还原端游”的优势这时反倒可能成为劣势:荒野无疑是没有鹅厂原版移植游戏更还原的,加上外挂满天飞,更新慢如蜗牛…… 而实际上,正如王者荣耀玩家大部分没玩过lol,要做成国民级游戏的话,终结者未来的大部分玩家肯定是没玩过端游的 于是,在这种看似逆境的情况下,我们终结者的纯手游基因,以非核心端游玩家为目标群体的定位反而更有优势!
在画面上,终结者由于引擎问题可能很难真正超越未来鹅厂虚幻4游戏的最终水平
那终结者如何通过创新来做出自己的,难以被模仿的特色呢?
武器差异性带来的武器压制链就是一个很好的切入点,而最重要的是,我说的调整中的绝大部分不需要任何新的美术资源,不需要任何新的程序,甚至不需要任何文案——只需要进行一些简单的数值调整就能基本完成!
目前即使绝地求生端游,也存在武器压制链不明显的问题,除了信仰玩家和某些主播外,主流武器是步枪和狙击枪,冲锋枪,手枪,霰弹枪的存在感很低。
终结者在这点上如能做好,甚至有可能成为行业标杆
而鹅厂游戏由于其自带的固化的端游基因,基本不可能在这个方向上进行创新 ,而武器压制链在核心玩家的推崇下很容易形成终结者独一无二且难以取代的特质。
后文主要是我对此的修改意见,太长不想看的话请移步文章末尾,那张88狙截图的地方,我在那里阐述了这个压制链成行后的图景:
首先是最不需要改动的霰弹枪:
M1887在新地图中建议删去,定位在M870和WRO间不伦不类,这样还能为后文提到的精准射手步枪,轻武器配件留出足够刷新率。
冲锋枪/副武器/霰弹枪加入停止作用的设定:
被这些武器攻击会导致准星扩大精度丧失(类似于全自动射击的精度损失)
受到伤害越高,这个效果影响越大,单次受到的伤害数值低于20就不会受到这种影响。
(这个20是指被防弹衣格挡后的伤害,防弹衣可以通过格挡伤害来削弱停止作用)
借此,冲锋枪/手枪在近距离可以对步枪/狙击枪造成强烈压制。
冲锋枪:
如果不像某些游戏那样降低步枪刷新率来强行提高冲锋枪出场率的话(现在霰弹的强度已经够了,近身能秒三级甲,决赛圈也有人用) 不妨增强手枪和冲锋枪的近战能力
冲锋枪形成如下分类:
CQC/巷战冲锋枪:
极高的近战爆发,包括
短剑,MP5/MP7,P90/PP19
短剑:
作为低弹容高爆发武器,将近身攻击力提高到60(近身四枪打死三级甲或三枪打死二级甲,在正常的近距离交火中约5到6枪淘汰二级甲敌人,不输于步枪且射速更快,武器更稳),初始弹容降低为15,扩充后25,作为平衡,可以为短剑设置更强的距离衰竭,比如在超过50米后,伤害就会从60降低到24,最远距离伤害仅为12,这样短剑能有效填补步枪与霰弹的火力空白。
另外,由于短剑是我本命(因为它帅),而MP5的建模又几乎是全游最丑(用了Mp5k作原型?)所以我建议取消Mp5的枪托配件槽,开放短剑的枪托配件槽。使短剑成为最有成长潜力的冲锋枪。
允许短剑在吉利岛刷新。
Mp5/Mp7
近身伤害提高到45,五十米为20,最低伤害10,但两把德系冲锋枪具有额外的停止作用加成,在近距离拥有全游戏除霰弹枪外最强的停止左右。
在伤害低于15的情况下,这两款德系冲锋枪才会丧失停止作用。
(来自CS的传承)
PP19/P90
强化其泼水枪特质,单发伤害提高到30,50米为15,超出射程无伤害。
射速提高到丧病的1500,提高二者弹容到50,扩容后75
最极端的近战武器。
远射冲锋枪:
近战火力略弱但射程更远,中程压制力更强。
汤姆逊/AK74U
提高近身伤害到40,射速降低到600。
但具有冲锋枪中最低的距离衰竭效果:五十米伤害为32,最低伤害为20 ,成为介于冲锋枪和步枪之间的堪用武器,并且借助停止作用,远射冲锋枪的有效压制距离比常规冲锋枪更远。。
新地图加入与汤姆逊属性相同的远射冲锋枪AK74U
加入新的配件轻武器重枪管,可以安装于冲锋枪或手枪上,安装于冲锋枪或手枪后降低武器伤害的距离衰竭,获得更强中距离作战能力。重枪管具有消焰效果。
将冲锋枪消音器/补偿器改为轻武器消音器/补偿器,可以安装于部分手枪上,取消冲锋枪消焰器(即使在目前版本,这也是除快速弹匣外全武器最废配件)
副武器:
对于手枪,手枪目前无疑是很废的,基本不会有人用。 玩这个游戏这么久以来,我也只用手枪淘汰过两人 因此,建议大幅提高手枪的近战能力,但大部分手枪的远射能力低于(改版后)冲锋枪,同时手枪具有无脚步提示这一独特优势。
格洛克伤害降为30,但大幅提升格洛克的射速和稳定性,为格洛克加入三连发点射功能(三连发射速1500),两个三连发间具有间隔(两次射击间射速250),伤害随距离衰竭较小,超过50米单发伤害降为15,攻击射程外目标无伤害
格洛克弹容改为18,扩容后27
持格洛克时具有移速加成 ,无脚步提示。
格洛克只支持三连发点射开火,无法切换到半自动模式 。
格洛克具有四个配件槽:枪口,弹匣,枪托和准镜, 格洛克无法安装长枪管,可以安装伸缩枪托。
沙鹰近身伤害提高到85,但伤害具有强烈距离衰竭,超过50米仅能造成45伤害 ,攻击远距离敌人的最低伤害为36(与AK相同),最高射速设定为140,枪口抖动大幅提高,持沙鹰无移速惩罚,无脚步提示。
沙鹰有三槽:枪口,弹匣,准镜。 沙鹰无法***** 。
加入新的手枪M1911,近身伤害55,弹容8,扩充后12,仅能半自动射击,极限连点射速400,(考验手速的时候到了)伤害具有强烈的距离衰减,超过50米伤害仅为20,攻击射程外敌人无伤害。
M1911有四槽:枪口,弹匣,准镜,枪托 手持M1911移动无移速惩罚,无脚步提示。
新加入手枪配件:手枪扩容,手枪快速扩容,且手枪除格洛克外可安装轻武器重枪管,除沙鹰外可安装轻武器消音器和伸缩枪托。
重枪管可以降低手枪伤害的距离衰减和提高最大射程,同时具有消焰效果。
补偿器可以额外提高手枪连点最大射速。 手枪可以安装红点和全息镜,沙鹰还可以安装两倍镜,四倍镜。
轻武器配件(手枪冲锋枪通用的消音器,补偿器,重枪管,伸缩枪托)尤其是消音器的刷新率较高。(产出轻武器消音器概率大于步枪消音器) 以此鼓励玩家使用高风险高回报的手枪和冲锋枪(手枪不占负重,无脚步提示,无移速惩罚,中近距离伤害堪用且伏地时不易暴露目标,冲锋枪中近距离强于步枪)
步枪:
首先,略微降低所有步枪持枪移速。
以M4为代表的步枪不但压制了其它所有武器的出场机会,
同类武器内部的差异性上,步枪情况也是最为复杂的,以下为我对步枪内部分类的设想
近距格斗步枪:
类似冲锋枪的高射速近战步枪 ,包括AR及其皮肤枪S-ACR:
略微降低单发伤害最大到40以和M4区别,远距离最低伤害为20以平衡其中近战强度,射程衰减属性应不弱于远射冲锋枪。 取消AR的半自动模式,仅能全自动射击。 赋予AR穿甲修正特效:攻击无视40%的防弹衣效果,如三级甲面对AR的攻击仅能格挡33%伤害。
常规战斗步枪:
标准的泛用型武器,包括M4和AK
两把常规战斗步枪也是改版后仅有的支持切换射击模式的步枪。
M4:
M4最大伤害提高到43以和AR区别,伤害具有距离衰减 远距离最低伤害略降为25以增加远射击杀需要的命中数(极限射程六枪淘汰一级甲,七枪淘汰二级甲,九枪淘汰三级甲),M4在执行半自动射击或者在全自动模式下的点射时的准星恢复速度较目前版本进一步提升,体现其“美系高精度”特点,这个数值同时确保M4在远距离交火时抢不走美系精准射手步枪M14的饭碗 。
AK:
AKM的远距离最低伤害提高到36(极限距离四枪淘汰一级甲,五枪淘汰二级甲,七枪淘汰三级甲),与M4相区别,体现俄系高伤害特点。
但取消之前更新中步枪半自动模式增强对AK准星恢复的影响,AK在远距离点射时虽威力不比AN95差太多但更难操纵,故远距离实战效果不敌俄系精准射手步枪AN94。
精准射手步枪:
在步枪中拥有最强的远射能力 但火力密度略显不足 近战稍感乏力,包括M14和AN94
M14:
大幅降低m14三连发时三发子弹间的出膛间隔(三连发射速提升到1500),大幅降低三连发时三发子弹间枪口上跳(在第三枪出膛后再出现剧烈上跳),同时延长两次开火间的最小间隔(两次射击间的最高射速降低到100)以平衡其威力与近战灵活性。
开放M14的握把配件槽。
(使得在有配件情况下,三连发基本打中一个点)单发最高伤害降低到27,最低伤害衰减到23以作为平衡(极限距离命中三次三连发淘汰二级甲,命中四次淘汰三级甲)
为符合差异性原则,M14初始弹容降低为24,扩容后36,M14取消半自动射击模式,仅能进行三连发点射 ,作为介于常规步枪和狙击枪之间的精准射手步枪。
允许无畏峡湾刷新M14。
关于M14的皮肤枪AN94:
AN94改为只能单发射击,单发最大伤害提高到52,远距离最低伤害为全步枪最高的42,连点最大射速降低以平衡威力和近战灵活性(极限连点射速降低到180)(极限距离四枪淘汰二级甲,六枪淘汰三级甲),AN94将作为与M14对应的俄系点射步枪 。
为符合其精准射手步枪定位,初始弹容降低为16,扩容后为24。 开放AN94枪托配件槽。
由于改为半自动步枪后,AN94手感与M14截然不同,因此旧地图可加入的AN94的刷新。
狙击枪:
与步枪一样,略微降低持枪移速。
取消所有狙击枪伤害随距离衰减的设定,目前连狙,尤其是SVD,大有被步枪取代的趋势 。
在取消距离衰减后,狙击枪将在最远距离的作战中具有超出精准射手步枪,更是远胜于M4,AK,ACR等常规步枪的火力。
这一增强可以确保狙击枪在远距离时比普通步枪甚至精准射手步枪更有优势。
进一步强化狙击枪内部分异:
轻狙:
射速,伤害平衡的狙击枪,远程战斗力优秀:
SVD
SVD改为栓狙(反正现实中的半自动M110在你游也是栓狙不是吗?)
SVD自带两倍镜
拾取瞄准镜后,不会自动把低于四倍的瞄准镜安装在SVD上
SVD虽然是栓狙,每两次射击间必须关闭瞄准镜,但再次射击的速度比AWP,M110快很多。
(SVD极限射速降低为60)
SVD伤害提高到64,伤害无距离衰减。
两枪一级甲,三枪二级甲,四枪三级甲。
大幅提升SVD的枪口焰(只在自己的视角生效)
在开枪后立刻开镜,有镜头摇晃特效。
(增加武器手感,和平衡性无关)
连狙:
高密度的火力投送 升级版精准射手步枪。
QBU88
88狙继承目前SVD的连狙设定
依然可以安装五种配件。
88狙自带二倍镜,拾取瞄准镜后不会自动把低于四倍的瞄准镜安装在88狙上。
88狙的单发伤害降低到50,射速降低到150
伤害无距离衰减。
88狙后坐力大幅提升,对战术枪托/握把需求较强。
三枪淘汰一级甲,四枪淘汰二级甲,五枪淘汰三级甲。
(现实中88似乎就是精准射手步枪,emmmm……)
重狙:
高伤害 低射速,最符合传统意义上对狙击枪的定义。
AWP/M110
AWP/M110的数据调整为一致。
二者最高射速进一步降低到25
二者伤害统一削弱为76,伤害无距离衰减
赋予二者60%穿甲修正效果。
这个数值可保证二者一来不会造成敌方暴毙 二来确保任何护甲都会两枪毙命。
拾取瞄准镜后,不会自动把低于八倍的倍镜安装在这两把重狙上。
大幅提升重狙开枪的枪声(不因此增加枪击预警范围),枪口焰(仅在自己的视角生效)增加枪声厚重感和余音
(这只是一个增加手感的优化,和平衡性无关)
在步枪和狙击枪配件上,
将步枪消音器,步枪消焰器,步枪补偿器更改为战术消音器,战术消焰器,战术补偿器。
同时,取消狙击枪托腮板。
取消重狙的托腮板配件槽。
在更改SVD后,托腮板的存在感更低了,加之其对于重狙实际上并没有意义 不妨删去。
AS VAL和88狙直接使用步枪的战术枪托
所有狙击枪,步枪和连射霰弹枪可以直接使用“战术消音器,战术消焰器和战术补偿器”
此举意在在各地图增加武器项目和上述手枪配件的情况下适当平衡物品的刷新率,此外,你游狙击枪本来刷新率就低(尤其在老地图),在这种情况下还有一大堆基本用不上的狙击枪配件,感觉就很傻……
而真等你捡到连狙,却发现根本找不到配件……
增强后的手枪给老阴比和追求刺激的玩家带来不错的游戏体验,同时也成为后期决赛圈不得不站立跑毒的绝佳选择。
在停止作用的设定下,霰弹枪在近身战中将更加无敌。
冲锋枪甚至手枪可以在中近距离依靠停止作用压制步枪,而对精度要求更高的狙击枪/精准射手步枪在近距离,更是会在与冲锋枪钢枪时毫无还手之力。
远射冲锋枪可以依靠更易得的配件,更远的射程助您度过中前期跑毒的旅程——在中距离上,远射冲锋枪有比常规冲锋枪更强的威力,甚至可以停止作用压制步枪。
真正意义上的中距离交火,冲锋枪已经失去其停止作用,此时步枪的威力才能得到最大体现。
而在中远距离,步枪的伤害也开始衰竭,精确射手步枪与狙击枪占据了统治地位。
而称霸远射的精准射手步枪/狙击步枪一旦面临近战则又会被冲锋/霰弹/手枪压制。
这样的克制链无疑会使游戏性大大提高,尤其是多人排位时团队火力配置的选择会获得极大丰富,至少不再是目前的不是步枪就是狙……
投掷武器: 感觉非致命性投掷武器存在感还是略低啊……
震撼弹:
震爆弹可以禁用敌方的脚步/枪声/车辆声音的提示并让敌方陷入暂时听不到游戏音效的状态,被震撼弹影响后将更难进行视角准确移动的操作(视角一直摇晃) 震撼弹无法对自己和友军造成影响
烟幕弹:
大幅提高烟雾弹烟幕范围,隔着烟幕瞄准时辅助瞄准不会生效。
最后是扩展玩法的问题 隔壁荒野,cfm有一些很没有技术含量的微创新,但是感觉能极大丰富游戏体验,比如60对60团战,60对60的据点占领,只刷新狙击枪的狙战,只刷新并大量刷新近战武器和投掷武器,不出现防弹衣的刀战。
此外 既然有终结者这么好的ip,为什么在游戏中几乎没有体现呢?
除了一时半会可能弄不好的pve模式,我个人建议把空投武器的模型,音效改成更科幻的未来武器样式。
比如巴雷特改成磁轨步枪,射击需要蓄能但完成后一发秒三级甲,射击在空气中留下明显的科幻画风弹道特效且不会立即消失,以此作为平衡。
磁轨步枪对载具造成500%无衰竭伤害。
磁轨步枪弹容为一,无法安装任何配件。
每次射击后都要重新装填
磁轨步枪使用特殊弹药,与普通狙击枪不通用。
每个刷出磁轨步枪的空投附带7发特殊弹药。
刷出磁轨步枪的空投除枪和弹外无任何其它物品。
磁轨步枪自带不可拆卸八倍镜,瞄准镜视野较科幻,(参考光环4,5并区别于地上捡的瞄准镜)
Aug可改为光束步枪,除了模型,特殊枪口焰和射击音效无需其它改动。 但自带不可拆卸的四倍镜,瞄准镜视野较科幻。
As Val可改为科幻风的未来精准射手步枪,瞄准镜视野与aug相同
同时AS VAL作为空投枪的强度在其它武器经过上述增强后可能会显得偏低,这个看官方自己的判断吧……
M249改为米尼岗转轮机枪,射速和稳定性大幅提升,单发伤害降低但无距离衰减,取消趴地精度加成,持枪移速惩罚大幅加强。
米尼岗具有对载具造成300%无衰竭伤害的特效
RPG模型改为科幻风未来反载具导弹,自带不可拆卸的特殊四倍镜
RPG不开镜可以盲射,与目前相同。
开镜后可以通过持续将目标载具套在准星范围内来锁定目标(包括摩托车和滑翔翼),之后发射火箭弹升级为自寻地导弹。
敌人有概率通过漂移之类的操作躲开导弹。
此外,能不能取消空投awp的设定啊! 辛辛苦苦舔到一把全图刷新的枪,我的心情是绝望的……
唔……再补充一点吧……能不能把瞄准镜视野做科幻一点,和其它游戏一样搓真的好吗?
关于游戏目前的付费项目:
目前游戏付费项目中,除了妹子角色可穿戴的可爱的小裙子以外没有任何吸引我的地方…… 另外,对于武器皮肤嘛,我只能表示emmm……. 首先,由于你游没有第一人称模式,所以武器皮肤基本上只在大厅界面有机会欣赏
另外,我不止一次通过那个巨大的,颜色鲜艳的金箍棒发现本来可能不会被我打死的伏地魔……
新的载具涂装可能还是会受到欢迎的。
我建议加入下列新的付费或者金币箱子项目 (不影响游戏平衡性)
1:瞄准镜视野
在上文提到的瞄准镜视野优化以外,可以提供额外的瞄准镜视野。
比如“勇者级”皮肤套装,包括四倍镜和两倍镜,将改版后本来的科幻画风改为古朴的二战画风,或者更精密的,让人不明觉厉的有一堆数字啊,斜线啊那种。
“史诗级”套装,装备后不但获得特殊瞄准镜视野(可以加一些蓝色的荧光线什么的),还可以获得额外的全息镜/红点镜准星图案(比如把全息的准星换成蓝色斜十字线)
“传说级”大礼包包括两倍四倍八倍,全息和红点。 “传说级”的瞄准镜视野可以考虑弄魔幻一点,或者直接参考光环4 ,5代中星盟/先行者武器开镜的超华丽效果。(先行者那种变形还是算了吧,我只是说图案的华丽……)
当然,这个付费系统真正实装的话也别忘了优化现有视野啊 反正都是贴图,除了传说级可能麻烦一点,这也是个成本极低的买卖。
2:武器皮肤全面优化
首先,武器皮肤,哪怕是最低级的都能带来(看起来很美是)属性提升
不然为什么我们要买皮肤呢?
当然,这个所谓的提升其实毫无卵用,并不影响平衡性。
以AK为例:
勇者级皮肤:
目前的涂装皮肤
装配后获得属性:AK射速提高(美其名曰“狂暴”)
提升多少呢?
10/MIN
(一个毫无卵用但看起来不错的加强)
史诗级皮肤需要单独制作,作为重点的推销噱头:
地狱咆哮者,装配后改变AK的武器模型,弄帅一点,比如枪身是个活体喷火龙啥的……
地狱咆哮者专属属性加成:
寂灭:攻击伤害衰竭提高一米(对,也是个毫无卵用的效果,比如原本在二十米距离有55伤害,现在二十一米也是55……)
地狱咆哮者有特殊的枪声 并且在自己的视角可以看到夸张的特殊枪口焰和武器弹道 被地狱咆哮者击杀后会有独特的焚灭特效,盒子也变成黑红地狱风格
AK传说级皮肤:火凤凰
火凤凰会把AK模型变成一只身上长着红毛的大母鸡 开火发出巨大的“咯咯咯”的声音 一旦击杀敌人,在屏幕中出现红色文字“尊贵的壕金VIPXXX使用火母鸡淘汰了XXX ”
击杀后更会有母鸡发出来的“咯咯,吃鸡,刺激,咯咯”的夸张音效!
(嗯,我是搞笑的……)
最后,很多武器尤其是冲锋枪是枪声感觉好雷同啊……改一下岂不美滋滋,顺带还更能体现武器差异化的原则。
补充:对于地图刷新率的总结:
两地图通用:
新加入手枪扩容,快扩
取消冲锋枪消焰器,消音器,补偿器
改为轻武器重枪管,消音器,补偿器
可以装配于手枪,冲锋枪
取消狙击枪托腮板,狙击枪消焰器,消音器,补偿器
取消步枪消焰器,消音器,补偿器
合并上述为战术消焰器,战术消音器,战术补偿器,可以装配于狙击枪,步枪,连射霰弹枪。
吉利岛:
增加短剑和伸缩枪托的刷新
增加AN94的刷新
将原SVD替换为新版88狙
提高M14的刷新率
无畏峡湾:
增加M14,AK74U的刷新
取消M1887的刷新
唔……还有一件事,感觉探头射击的键位好难受啊,直接移到移动摇杆的左右岂不是美滋滋…… 写了这么多……希望能被运营大大看到吧……
无论怎样,还是想让这款游戏获得成功呢。 虽然一款游戏能否被最广大的玩家群体接纳,有很多运气因素在里面,但至少终结者游戏团队做了他们能做的:尽最大努力提高游戏质量,满足玩家诉求。 即使王者荣耀都没有达到终结者的更新频率 。
终结者有成为国民级游戏的潜力 那不仅是猪场的胜利,是游戏团队每个追梦人的胜利,也是我们每个玩家的胜利