KenBoNely
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
新游先锋
45
玩过游戏
0
购买游戏
272小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 115 小时
只充了月卡的贫穷咸鱼只能打个五星回馈开发组了。
安卓不限号公测开始玩,当时写了一篇长评结果公测结束后整个公测版都被删了(◉ω◉ )本人的万字(不)长评也没了,怨念。
当时是从黑魂玩家的视角来写的,所以觉得这个游戏的闪避需要改善,但那时候我也就玩过魂系列和血缘,不久前买了仁王发现仁王闪避的手感也如此僵滞(其实是因为动作后摇太长),我……可能这就是传说中的硬核吧。
公测时正好在暑假所以特别肝,感觉游戏的确很难。被渔人杀死了很多次(并且对这个突然提高的难度曲线感到非常怨念)
现在正式上线后反而因为前面的剧情基本看过了,只差第六章没打,加上开学了开始忙起来了变成了咸鱼放置类玩家(……)
升级全靠每日任务和派遣,战力一般比关卡推荐战力高,打的很开心。(一定是因为我技术变强了!)
重新打到渔人时,真的我伤害变高了,防御也变强了,对渔人会出什么招一清二楚,闪避都按出了肌肉记忆。就比较快乐(但我觉得要不是当时我很闲估计就要被渔人劝退了)
个人觉得这个游戏有很多优点,但也有一些问题。
【优点】
> 战斗做得还不错,上手后觉得连招,易武和霸体克制破招增加了操作的复杂性,以手游的标准来看很不错。
> 四种武器间区分度很不错,不是简单换了模型和攻击判断盒。
> 整体关卡加剧情还不错,期待更新江湖内容
> 论剑/多人pvp乐趣无穷。凭借自己积攒的经验在低端论剑局吊打小朋友很快乐(我错了,给新手带来了很不好的游戏体验)
> 扮演boss的玩法很棒,我喜欢韩棠。罗金鹏是个远程但一枪一下感觉……让喜欢用拉古纳的我感觉手感很钝,大招还老打不准。
【缺点】
> 养成系统太复杂了 (′~`;)唉,手游弊病呀
> gve副本,密令玩一遍后就没新鲜感和挑战目标了,每天就为了奖励和每日任务玩玩。虽然gve平衡了数值,但不意味着就没法做挑战目标,毕竟技术会不断变强。
> 平衡性有待调整,枪和锤在论剑被拳克的死死的。
还有很多人提到优化不好,的确论剑有人会瞬移……但学了计网后我觉得网络延迟可能没法通过优化解决吧。华为nova2主打自拍配置普通,玩起来基本全程流畅,就不列为缺点。
玩过
游戏时长 30 分钟
一个一望到底的游戏。
玩家每次进入洞窟后能获得的只有少数道具。通过战斗拿到道具或装备,但最后只能带走其中几件……这种欲抑先扬的做法,会降低获得的奖励感。
玩了一个小时后(甚至更短),你会发现。想要走的更远,要做的就是花时间刷经验。
虽然策略(选择是否和怪物战斗)也影响到最后结果,但决定你最终能走多远的还是当前的等级和装备。
如果提高等级和装备呢?只要反复下洞就好了。
啊……所以这个游戏没有门槛,只需要会点点点。没有一点挑战性,也不能让我因为学会新知识感到快乐——贪婪洞窟里的快乐几乎只来自于获得新道具(还不能全带走)和变得更强(等级提升或者遇到符文)
当玩家能预测到接下来会发生什么,而将要发生的并不算有趣时,这个游戏就失去了乐趣。(不过依然有消磨时间的功能)
但游戏足够完整,把饥荒和魔法洞穴结合的足够好,是一款很合格商业型独立游戏。
---------------------------------------------------------------------
虽然有人喷玩法抄袭了魔法洞穴,但我没玩过魔法洞穴也不好评价。如果只是核心玩法相同而细节不同,就只能算类型相同。
而我是一个饥荒玩家,对饥荒画风的游戏其实非常宽容——如果不是这款游戏的主角都和威尔逊有80%相似度的话。(作为饥荒玩家我想打一星,但还是给了合情合理的三星)
制作人说画法细节都和饥荒不同,so只是参考了角色形象和特点咯
如果做一款fps游戏,里面的动物和口袋妖怪有80%相似度,但用了油画风格,估计会被被任天堂发律师函,因为用了口袋妖怪的ip
饥荒角色有那么多,说明这种画风的灵活性很高,那贪婪洞窟的主角为什么要长得像威尔逊。
玩过
游戏时长 14.2 小时
很适合学习累了躺在床上玩一局的roguelike游戏。简单易懂,不宜沉迷(笑)
-----------------------------------------------------------------
--我比较喜欢的玩法--
*弓箭(蓄力类武器):因为有自瞄,减少了射空的可能性,一击必杀的感觉很不错。(而且很省蓝)
*魔杖+反弹效果:魔杖可以发出很多子弹,加上反弹能充满半边屏幕,几乎是瞎按乱射。但比较耗蓝。
-----------------------------------------------------------------
--个人感想记录,无参考价值--
*roguelike的玩法,从pc改手机端减法和加法做得挺不错
*自瞄降低了游戏的难度也增加了爽快感,不过也导致大部分时间就是乱射一通(特别是有了反弹能力后)
*靠做的很良心的免费内容吸引玩家。因为很良心,氪金支持一下制作者也氪得很快乐
*刚开始玩的时候,开宝箱连续开出武器感到很疑惑(因为想要了解当前武器的效果和威力),觉得是否减少武器开出频率比较好呢
*有时候会卡(特效一多,也难免的)
*如果boss奖励一定比当前武器好就好了,打完boss发现奖励用不上,心里非常失落
*緑色代表毒气……好像也没什么问题。看到红色代表爆炸我能理解,但下一个房间看到绿色以为是治疗(傻死了),于是傻乎乎地站在毒气中等回血……这就是我在元气骑士中的第一次死亡
*难度主要体现在(boss的)弹幕上
*玩起来很爽快,因为有不少武器都有击退效果,而且怪物死亡后一定会被击飞(甚至还会弹走)
*暴击时不止有暴击动画,怪物飞得更快更远,而且摄像机还会往射击反方向振动
*点哪从哪出现摇杆,很贴心
已经到底了