海底电缆
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万花丛中过
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游戏时长 185 小时
我比较喜欢玩喷子,在这里说一下我对喷子的看法吧。
一般来说,我认为喷子更适合打举镜而非腰射,因为绝大部分地图中(特别是爆破冲分)范围较大,地形开阔,虽然也有部分地区狭窄,但总不能一直呆那吧。所以喷子应该打举镜。
这里推荐两把喷子,分别是krm262和m1887州长。
不推荐一把喷子,by15,这玩意举镜腰射独弹头都8行。
另外我鄙视连喷。不能一发秒的喷子最不正宗啦!
我们暂时把新出的shorty手喷排除在外,那玩意太tm变态了。
m1887算是我最熟悉的枪了,这玩意全点开镜配件就好了,具体为:缩喉,RGT轻延枪管,颗粒握把皮,突击队前握把,OWC战术激光。在这种配置下,m1887能做到长距离一发毙命,同时腰射也能做到近距离一枪秒,不装独弹头可以提高容错率,不过开镜有些小慢,同时开镜移速大幅下降。以下是m1887的个人小技巧。近距离遭遇敌人,第一喷打腰射,不中则关镜后滑铲拉开距离(注意不要过早跳起最好不要跳),开镜打出第二喷。中距离遭遇敌人,第一喷打举镜,不中则迅速滑铲找掩体,等敌人上来追你的时候举镜给他第二喷,或者滑铲跳跃迅速接近,举镜第二喷。远距离接触敌人,可以尝试一喷,然后躲拐角架点。
krm262,我开发这把枪之前一直在用州长,后来发现州长举镜太tm慢了,于是才研究其别的枪,最后看中了这把。具体配件如下:缩喉,MFT猎人枪托,颗粒握把皮,突击队前握把A,OWC战术激光。这套配件可以保证举镜伤害的同时保证不减慢开镜速度,远距离伤害甚至比州长还高些,除了移动速度有所降低外,其他可谓举镜流之完美杀器。后来我拿这把喷子换下m1887去打排位……我终于发现,果然krm262就是比m1887——拉啊——这玩意腰射伤害太tm低了啊(ノ=Д=)ノ┻━┻,10之内不瞄准了躯干就绝对打不死,我还沿用着打m1887留下来的习惯,被腰射不死害死了不知道多少次……以下是个人小技巧,千万不要腰射,千万不要腰射,重复一遍千万不要腰射!!!由于krm262两发间隔时间长,所以要尽量保持身边随时有可供躲藏的掩体,一发不中立刻滑铲躲掩体,不要想着上前走位,用这枪移速慢。躲完掩体后拐角架枪,等敌人上来后,一枪干倒,如果第二枪不中,撤退到下一个拐角继续架。当然行动都视具体情况而定,是撤还是走位甚至拜佛来打出第二喷,都看各位决策,不过还是好心提醒一句,喷子打的首发命中率,多数情况下打不出来第二发。
以上。
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1.很多人说by15举镜好用,使用仿krm262的配件,在靶场测试时,其举镜伤害不如krm262,腰射伤害不如m1887,举镜速度在二者之间。中规中矩反而成为了它不好用的原因,其实很多人没把散弹枪举镜的意义搞明白,这是我要解释的另外两点。
2.喷子所追求的是否什么?一击必杀(这也是我讨厌连喷的原因)。玩腰射时枪管要叠加射程的配件就是这个道理——延长必杀距离。为什么打举镜?就是要让喷子的必杀距离提到极致。文章开篇提到过,爆破绝大多数地图很多区域很开阔,不适合喷子发挥。举个例子吧,坠机之地,a楼固然适合喷子发挥,但对面如果走b呢?在a楼之外的遭遇战呢?再比如,突尼斯,a点只有旁边的建筑下方可以藏,其他地方根本就开阔的不能再开阔,更别提b点。
3.我为什么觉得m1887比krm262更好?因为m1887能更好的打腰射。从我分享的技巧中可以看出,有时腰射其实是很重要的,我说近战的时候第一发打腰射,但什么时候算近?我想对喷子来说,可能10米都不行,而是5米甚至更短,而在这个距离下,喷子就算不装配件也可以做到轻松秒杀(krm262不算,我手残打不准)。然而值得注意的是,适合喷子发挥的地方大多都满足这个条件,不满足的靠身法也能达到要求。
4.文章中的最后我强调了,打喷子看个人习惯,是习惯腰射还是习惯点开镜?我甚至还保留着拜佛的习惯。最重要的,喷子打的是首发命中率,只要可以一发秒,装什么配件都是好喷子。
5.当然,如果不认同我的观点,可以在游戏评论区或论坛发文章,或者在下方打长评列出观点,一起讨论嘛。
以上。
(2020年8月5日)
玩过
游戏时长 15.5 小时
如果你看到这条评论先不要走,这是一条绝对客观的评论,还没上手的可以以此考虑上不上手,上手的小伙伴也可以康康我的看法。( ˙V˙)
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首先是游戏氪金系统,这可能是某些小伙伴最关心的问题,根据本人的亲身体验,截止至2020年10月1日,游戏内没有出现氪金破坏平衡的情况,也没有逼氪和骗氪的情况发生,总体情况优良。
至于氪金系统具体情况,1RMB值10珍珠(珍珠是游戏里的货币)。120买2250赛季经验,赛季经验每增加一级需50经验,最高至15000,本人目前游玩时间10小时以上,赛季经验1500,有一说一,挺难肝的。60珍珠买一张社团创建卡(即公会,战队一类)。100珍珠抽一次奖,不过我抽了十几次没出啥东西。388买且只能买一个角色,朱迪。题外话,角色获取技能需要天赋点,不过天赋点不能靠充钱取得。
其次,关于平衡性问题。个人认为游戏本身的大体结构并无问题,当然细节调整还是少不了的。对于还未入坑的小伙伴,我先大概讲解一下游戏规则(当然你们也可以去看别人的视频之类)。经典模式下,8位玩家玩家将分为两个阵营,一个阵营为幸存者,另一阵营为迷失者。幸存者需要通过伐木造船或者杀死在场八位玩家中的两位迷失者来获得胜利,迷失者开场便知所有人的身份,需要通过阻止幸存者造船拖延十分钟时间或者杀死所有幸存者来夺取胜利。游戏中的道具大多只能供玩家造船/毁船用(小部分为治疗和攻击类道具),所以最重要的还是靠麦克风,靠嘴和脑子获胜。
本人游玩时间在10小时以上(tap数据,实际更长),目前24级,以我目前打过43把胜24场的经验来看,出现幸存者或迷失者绝对优势的情况并不多见,大多数情况下输赢参半。当然,大多数情况并非指的是随机时的大概率情况,而是指所有情况中数量最多的那种,因为这个游戏的“情况”是可数的(画重点)。以我个人经验,并结合游戏机制来看,“情况”可以分为两种,一种为互相间不熟悉时,另一种是互相间了解时。第一种情况大多发生在刚进房间的时候(这个游戏无匹配这一说),这时玩家间不熟悉并且默契度不高(除非你进了那种“特别”的房间),只要两个迷失者稍微会玩一点,那迷失者很容易就找到可乘之机,在无人看守的船旁边放风暴,只要来上两发,这局基本上就赢定了,不过我也见到过一开始就能号令全队的大佬,也见到过连人机都不如的迷失者,幸存者还是有可能赢的。而在玩家间相处时间长了以后,默契度逐渐增高并且一个或几个领导人脱颖而出,那迷失者想要找机会就没那么容易了,这时幸存者通常会派人守船,并且会听从领导人的指示集体行动,从而大大降低了迷失者毁船的可能性,也显著提高了找到迷失者的可能,这情况下,迷失者很可能会输,当然我也遇到过那些猛如虎的大佬,也在此种情况下赢过。
然后关于坑队友的问题,那些【数据删除】的社会素质和游戏素养固然低下,不过目前看来,游戏中这类人还不常见,在我的打过的43把中,遇到这种人的情况一只手数得过来。其中一次是一个【数据删除】看到我捡风眼石,就不停的喊别人打我,那群队友还真就无条件地信了,解释不通,结局阵亡。还有一次是第一把我当迷失者赢了,下把有几个【数据删除】就嚷嚷着要杀我(不过给我躲过去了)。还有一次是最后剩下三个人,其中迷失者是房主,给我和我队友找出来击败以后,刚退游戏就骂着把我和我队友给踢了(话说房主还是个小姐姐)。面对这种情况我是不会太在意的,因为我这个人本身也比较内向嘛(甚至有点社恐),什么事都能压在心并且冷静思考,所以也没怎么在网络上骂过人,我相信这种人为少数,通常会再找个房间继续玩,当然也不排除我极其幸运的加入的房间都是好人成群的房间,不过毕竟是小概率情况(统计学中概率小于5%可以忽略不计)。
最后总结一下经验:
0.这个游戏对小孩子和社恐人群不太友好,因为自己对声音不自信或诸如此类原因不想或不愿开麦的,不建议接触该游戏。
1.这游戏对新手不太友好(除非你精通骗术),建议找大佬带,这样很容易学到重要操作(这也是我下面要讲的)。
2.竞拍只支出不支入,也就是说,钱拍出去就是拍出去了,没有收益,建议不拍。
3.麦克风在这里是很重要的,谁在这边说的话最多,谁率先指挥,越能谋取他人信任。
4.幸存者方几乎不可能通过修船赢得游戏,99.98%的可能性都是击败迷失者获胜。(本人未碰到过通过造船赢得游戏的情况)
5.迷失者方需要积极沟通积极配合,不应该随意攻击,绝大部分情况下,迷失者都是通过拖延时间获胜。
6.当玩家间互相指责场面混乱,或者有【数据删除】无理由指责别人时,请操控人物躲起来,然后在现实中找一处不怕打扰别人的地方,用你最大的声音跟其他玩家“讲道理”。
7.如要销毁风眼石,至少要两个人协同进行,一个人销毁,另一个人看守。
8.如看到有人捡腐木,不管此人怎么解释,直接处死。
9.开局必须先修桅杆并且绝对不能修船身和甲板,以防被风暴一下吹飞 。
10.当桅杆修好船桨修一半时,必须留下一个大概率不是迷失者的人看桅杆和船桨,如无法排除哪些人不是迷失者,则持有果酱者看船。
11.风暴开启时,如自己处于靠近场中心的位置,并且可以确定较近的两个船部件(桅杆船桨或者船身甲板)一侧无人开风暴的话,立刻向另一侧跑去,离另一侧的船部件最近且反方向跑的,先攻击,再向队友说明情况,如对方反击且不说话,一律处死。
12.奈奈子的可以治疗其他玩家的技能,应该留给场内最有领导潜力的玩家(即说话多且正确的人或者有威信的人)以博取其信任,与其他玩家血量无关。
13.医疗包,漂流瓶等,一定要果断抢,果酱视情况捡,如果捡了果酱又被别人分配去守船的话,有时候就很不好。
14.当时间剩下5min且连两个船部件都没修好时,玩家应当聚到一起,推理每个人的局内表现,然后按可能性依次排除玩家,即挨个处死,“点名”或者排队枪决。
15.这个游戏其实可以屏蔽指定玩家的麦克风和文字,具体操作过程这里不做赘述。
16.局外等级有时候真的能代表一切。
17.类似“如果他不是迷失者,那他被打死以后我站着给你们打。”这样大义凛然的话很管用(雾)。
18.小姐姐的甜美声线对像我这样的人没有用(doge)。
19.这个游戏半夜登【数据删除】就会少很多,游戏体验也会好不少(前提是你要有个不限时的账号)
20.请不要因为游戏影响心态,要心平气和。也请不要把上把的仇恨带到下把来,那是没素质的表现。
点个赞再走呗QAQ
玩过
这个大作我给四分,四分给场景,一分扣人物。
游戏总的来说是十分好的,不论是宏大的场面,出色的主线剧情,新奇的世界观 ,些都是这个游戏突出的地方。
但……也有很不好的地方……比如……主人公的颜值方面与智商方面。
开始游戏,不过几秒,主人公的脸立刻出现。
实话实说,我当时甚至有点后悔我玩这个了。现在可都是二十一世纪了啊,你就算不画出像“崩坏3”,“龙族幻想”那样的脸就算了,那你把我们男猪脚的脸整的那么随便是什么意思。哇,我就是恨这一点啊,多么宏大的场面,多么令人惊奇的巨人,但我一想到猪脚的脸,这些惊奇瞬间就被低消了。
说到巨人,我们就不得不说一下我们猪脚智商方面的问题了,巨人的手横在路边,你推不动就算了,推不动你不会翻过去吗!非得拿斧头把人家的手砍断,拿弩把人家射倒在地上吗?
还有这判定也扯淡了一点,光是风车那关就卡了我十几分钟,明明我跳下来了,它还非得自动点两下让猪脚再跳上去?崩溃啊。
然后就是这个语言与感情方面的问题了,能表现感情的除了人物的动作与表情之外,就只有侧面和语言了。动作我们先不提,表情你们清楚(几乎没有表情),侧面还好,至于那四不像的语言嘛,开发者自己也提到了游戏中的人物说的语言并不是英语,事英语的的基础上稍作改动形成的。所以……感情并没有进行足够的渲染,开发者没有用太多的笔墨去描写人物的性格,导致玩家对主角两兄弟的感情并不是很了解,也没有对那个女主(可以算是吧?)与男主哥哥的情感有很多的感触。
这就导致了在女主变成蜘蛛时,玩家的反应将不会很强烈。我嘛,几乎面无表情就玩下去了,坦然接受了这个事实。当然,女主抱男主他哥的那一幕印象还是相当深刻的。同样,最后结局大团圆不好吗?你还非得让男主哥哥受伤,好吧,受伤,眼看哥哥是要凉凉,弟弟却是在小跑着去拿我最后才知道他们要拿去的生命之水。(是吧?)开发者你多加几个跑太快绊倒的动作不好吗,现在这样一点紧迫感都没有耶!
好吧,这个游戏当然也有好的地方,比如,场景。
至今为止,“兄弟:双子传说”是唯一一个让我感到场景宏大而没有违和感的游戏哪怕是“龙族幻想”这样的游戏都不能让我有这种感觉。
还有,这个世界的世界观设计新奇,不论是哥布林巨人(是吧?),还是狮鹫(老鼠鹫?),巨人战士。都是让我感到震撼的地方,我在玩的时候当场给了巨人好评。
然后其他的优点嘛……好像没有了?剧情只能说是一般般,人物设计的不是很好,场景很宏大。
最后……
巨人好评!
2020.6.25,改为五星,祝好。
已经到底了