星空下的鱼酱
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新游先锋
新游先锋
万花丛中过
173
玩过游戏
5
购买游戏
4136小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
我个人极度反感在明知某些插画皮肤查到必和谐,以及在将会拥有小开关的情况下,强行上架两三天,然后搞下架的操作。与我而言如果确认拥有小开关,那么外部展示皮肤的和谐程度我并不会在意,只要不下架即可。
个人体验来说最不满意的是游戏ui,游戏三星条件,以及战斗体验。
1.游戏ui问题
我无法用语言确切系统性地描述问题的原因,我只能说这个游戏在我刚接触主界面时让我久违地体验到了近年来手游不曾有的“阅读障碍”,一眼扫过去很难直接定位我需要点开的界面。以及主界面四周都是发暗的,界面内信息又多又杂,而且大块大块占地,让我看着感觉非常压抑不爽。
还有角色界面,点进去也是四周发暗中间一张图,我不清楚喜欢这种调调的玩家多不多,总之我个人十分难受。希望是更加整洁明亮清爽的轻度科技感。
其他的一些问题比如培养角色界面之间的跳转不够便捷,角色界面信息展示的密度太大,教程里面有钻不标个小红点很多人都不清楚,就不展开了。
再补充三个不太相关的额外问题,一个是战令购买页面点进去不显示具体各种东西都有多少,只显示高价值内容。这点怎么说呢,其他游戏巴不得全写明白来直观给你体现他有多值钱玩家快来买。还有一个是商店免费等级礼包,十级跨度太遥远了,后面五级五级跨玩家比较有盼头,总奖励可以均衡下。还有支付方式增加个扫码,方便模拟器玩家。
2.游戏三星条件
比较讨厌限制回合这一点,失去了很多折磨打法以及刮痧打法的乐趣。如果是担心玩家四奶保一或者三奶保二横行无阻(并且折磨自己),那可以加入超过指定回合的惩罚,主要惩罚方向是限制双方回复量以及增加双方伤害,而不是无脑杀死一些本就慢热的角色配队。不过这也会为角色、技能、怪物设计上引入新的机制与考量,算是未来有机会的一个设计方向吧。
3.战斗表现
说实话3d小人特别烂,高达勉强吧。我觉得3d小人可以丢失原画很多难做的细节(前提是表现角色的核心装饰必须要有),但是不能看着就糊,选俩发型颜色接近的甚至很难快速反应过来谁是谁。这种画面表现力还远不如2d大头小人对对碰来的爽。
技能设定跳过演出,但是一定要黑一下屏,这个也很影响观感,不知道程序上能不能实现不黑屏直接放动作。以及战斗2倍速依然很慢,有些小怪打的特别墨迹,希望能有3倍速。
自动的ai能玩家设定确实不错,但是设定的内容逻辑较少,尤其是女王蜂,不能设定自动吃队友,我不明白这有什么好替玩家担忧的,把选择是否能吃的权利丢给玩家就好了,就算因为吃了队友导致自动翻车,这也怪不到你头上啊。
就先这些了。
玩过
优点:
1.福利好,新手40抽保底2个五星,十级三选一1个,登录第二天1个,以及各种任务给的实用四星,加上开服林林总总送的抽卡券,70抽保底1个五星,脸黑的话肝下140抽大保底应该也不难。
2.小有新意的副玩法创意,值得鼓励。比如日常周常的奖励领取设计,签到的投骰子,成就系统的勋章设计等等。这种改动相比于大家所熟知的各种模板化的手游设计,谈不上多大的进步,就便利性而言也未必更出色,但也让我有了耳目一新的感受。
3.饰品穿戴可以自定义位置,以后说不定会有比较有趣(邪神)的穿搭。
缺点:
1.对我个人而言不是很喜欢这种黑底白字为主的ui,主界面下面一排ui导致整体看着底下灰蒙蒙的。另外模拟器游玩中,技能升级页面中的黑底白字看着着实不算清晰,尤其是还有灰色的技能表述,看着很累。
主线剧情中的选项按钮框与当中的字可以放大点。
2.有的时候仅仅只想查看星痕的技能效果,而不是只能点击进入技能升级页面再看,希望能加个长按技能按钮时悬浮显示效果。
3.没找到技能不同等级的具体效果。对于回合制游戏来说,升级技能都有着关键节点,比如增加额外效果,缩短技能冷却等等,但是我实在找不到能够显示从1级到满级的技能效果,导致升级技能时难以判断优先级。希望能在技能升级界面或者是图鉴中加入不同等级技能的具体效果与数值。
4.抽卡界面中,可以把“如本次召唤获得的五星星痕非概率up对象,则下次召唤获得的五星必为概率uo对象”这句话放在显眼的位置,这对玩家抽卡来说还是挺关键的一个信息。
5.模型质量其实还行,但是有些模型的动作姿势实在是太僵硬了,就那么直挺挺地站着,也没有更加丰富的动作或者是背景特效,直接就被live2d薄纱了。
玩过
作为一款拥有手游中相对较好的动作系统mmo手游来看,是值得推荐的,某种意义上这个游戏的种田系统反倒是更吸引我玩下去的地方,而不是打怪。
玩家可以在游戏中品鉴到很多参考怪猎的设计,优秀的设计照抄,我个人也不会反对,但一些莫名其妙,甚至从手游角度来看很愚蠢的设计也要生搬硬套,就显得十分不动脑子。比如承接任务后在手机上巨小的“直接进入”,独立设计个ui确认面板不难,非要保留“原汁原味”。还有打完怪的所谓剥取,在本身就需要玩家消耗有限的道具去获得素材的前提下,剥取行为本身我个人觉得是多此一举的。可能只有故意保留一部分剥取,你才能知道自己玩的是打猎吧。
除去强行借鉴来的不合适设计,自研的设计也有不少逆天的地方。首先是升段奖励这块,作为萌新玩到猛兽才从非官方攻略中得知升段奖励和评分有关,而想要提升这个评分,简单来说就是要在这个段位多刷多做装备多强化。无论是以怪猎玩家还是普通游戏玩家,开荒思路基本上是能打多远打多远,结果发现升段奖励的设计并不鼓励迅速推进度。如果有明确的说明和提升那倒还能接受,问题是没有。我个人觉得这个涉及抽卡资源奖励的问题还挺关键的,不知道有多少萌新是亏亿上来的。与该设计相应的另一个逆天设计是,有升段评分但不能实时显示,玩家对于具体能拿什么评价都需要自己估算,这又增加了拿满升段奖励的难度。加俩ui多加点提示引导不难吧?
还有我不知道把日常任务,活动这种ui不放在主页面上方,而是藏在点开头像后的意义所在,这种细枝末节上的“创新”有必要吗?那么多手游ui都打过样了。
目前刚出师打到无双,有些怪不是难打,就是单纯的粪和弱智。连续的长距离位移、有些动作你站着不动都打不到、有些动作又小又快还不会累,相信不少近战玩家都会有这样的体验。
高情商:游戏的进步空间很大,能优化调整的地方很多。
玩过
7.30首次活动更新评价,别玩,快润,完全没救了。
本来能留着玩到现在的,坦白说就是赌运营会不会良心发现,浪子回头。我以为他们会尽力搞好第一次活动稳定固玩,挽救口碑,开服这种嘴脸该捞的钱都捞差不多了,可以好好运营了吧?第一次活动的质量狠狠打脸。(至于首次活动更新就延时开服懒得提了。)
这个活动有多差劲呢?能同时做到奖励难拿和活动难刷的极致坐牢体验,仅在我短短7年的玩手游生涯中,也是极其罕见的。
首先是剧情关卡的设计上,本质是给玩家体验下角色激发抽卡欲望,实际体验是拖时间折磨。关卡开始那些明里暗里的提示,都是在鼓励玩家手打,但手打也感受不到任何的正反馈,伤害就那么刮痧,颜色风格相近的指令卡也是看的眼睛疼,每一关都要打那么三四场浪费生命的战斗。不妨对比下自己的章节剧情,每章也就67关战斗。总的来说不仅体验不到运用各种技能的策略,反而被无脑堆怪的数值狠狠恶心了一把。
其次是刷副本,体验下来是又难又拖时间。难就不多说了,反正我是刷难度一,一回合打完消耗9体力,感觉比后面刮痧67个回合勉强自动效率多了,但结合奖励的投放一看,没有一个玩家是能不被恶心到的。
这个奖励论坛有人算过,想拿满也就是活动sr满潜基本需要每天体力买满。我不知道猫之城是有何等的雄心壮志,游戏中的不少设计颇有打破业界与玩家固有认识的架势。判断一个二次元养成手游活动毕业的最低目标就是零氪玩家正常玩每天刷,活动角色必须能满。我敢打赌就算你目前的累计奖励不变,只要把活动角色全部提到最前面获取,后面让有余力的玩家自己选择刷不刷,风评绝对比现在好不少。
一个活动又难打奖励又难拿,耗时又长,还要氪满体力才能满破角色,说他骗氪捞钱都是侮辱傻子了,因为明眼人谁会为了这么烂的运营花钱受罪?
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之前写了小一千字,途中卸了两次。本着玩都玩了的精神,忍着不爽接着玩,看看后续内容都有啥,现在来写个比较完善的评测。
先说结论,可以玩但不值得投入过多精力、感情、金钱。资源获取与养成深度完全不是一个级别,平民玩家想要养到一队顶点,就目前情况,我估计大半年坚持上班是少不了的。(指一队ssr/sr满潜满级,全金装备)。考虑到目前抠的要死的日常资源获取、贵的要死的资源直氪,与对比之下简直就是人类福音的开服礼包,大有捞一笔就跑的趋势,谨慎入坑。
先说优点,UI,画面,音乐。我在pc上的感受比较好,bug没遇到什么。剧情中规中矩吧,猫娘低龄版心理测量者,世界观设定既视感很强…
缺点先挑几个恶心的设定来说。
1.重复抽新手池。
这种设计诞生的根本原因是减轻初始号的影响同时有效控制资源投放。减轻初始的方法是让玩家基本都能抽到特定想要的对象,附带一两个次选,这是要靠重抽次数堆概率的。而你游十次十连,能有两次带ssr就不错了,更别提想要什么特定对象。我见证这种类型的新手池,从诞生之初的无限抽,到开始控制的500抽、200抽,再到你游100抽,活脱脱运营贪心进化史了。这种在前人基础上继续“贪”的设计一定程度上可以概括猫之城的运营特点。
2.卡池,小保底与大保底。
你游总喜欢在一些玩家厂商均有共识的设计上动一些小脑筋,单抽十次无sr保底姑且不提,大保底非点数兑换而是抽到清零并且只能保一次底就非常抽象。平民玩家在你游基本是抽不起大保底的,就算抽到也没能力抽第二井,你只有一次大保底摆明了恶心养服氪佬去的,生怕氪佬满潜花的钱少?再说非点数兑换,你游跨池次数也不继承啊,另外这种机制还会卡掉玩家一个小保底,真的是玩家怎么难受怎么设计。(在点数兑换机制下,180大保底,60小保底,玩家可以获得3次小保底,额外领一个大保底。而你游没点数兑换,靠抽会消耗一次小保底,因此只能获得2次小保底+1大保底)
3.抽装备核心。
单你游的角色升潜养成,在目前的资源获取下,已经足够头疼与看不到底。玩到后面还有涂鸦这种刷词条刷属性的装备,作为后期回收体力的关键与拖延队伍毕业的手段来说,我觉得有点恶心但也能接受。结果你告诉我触发装备组合词条的核心需要抽,概率还极其逆天…1%的基础出率与300次的大保底,我很确信想要抽到特定金色核心的概率约等于零。
4.养猫
原本以为附带的养猫系统就是给没什么兴趣的玩家随便养养,感兴趣的玩家也能消磨很多精力财力,已有的各种词条概率继承足够喝一壶,没想到猫初始上限最多12只,买槽位要300水晶…(12只的概念基本是送你的猫都不够放,更别提什么自己养成的。另外,想要慢慢养出各种词条,前提就是猫的数量够多词条范围够广,这样才能组合到想要的结果。)我是真没想到一个休闲为主的模式不仅没什么产出资源,居然还要倒贴资源进去,蚌埠住了。
5.战令与皮肤
合理且绝大部分战令的设计都是把大奖设在前中段,后面主要给各种回本资源来吸引玩家买了之后接着肝完。你游别出心裁,把皮肤放在最高等级,生怕买了战令的玩家不肝。另外你游皮肤居然是给单卡出而不是给角色出的,也算是长见识了。本身游戏就那么几个人翻来覆去出不同形态反复压榨,皮肤也这样搞迫真鬼才操作。因为这样的皮肤设计让我感到远不值作为战令大奖,在我心中给个几百紫色/金色通用碎片会更有吸应力。
6.好友与送体力
既然每日领取好友赠送的体力有上限,那就别专门设计成赠送体力也有次数限制,至少我认为这是一个非常多余且愚蠢的操作。
先这点吧。