离子闪光
TapTap
编辑部替补
编辑部替补
万花丛中过
81
玩过游戏
25
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
玩的PC端,时长自然记录不到,断断续续的玩了差不多半个月。
三星评价,及格分数。简单翻译一下,意思就是,这是个游戏,能玩。感兴趣的人都可以试一下,但是肯定不适合我。
关于刮痧。对于角色养成系统,不乱花资源、不乱培养角色就是一件很正常的事情,而不培养人物不升级武器就难免刮痧(暂且不提人物和武器星级还对强度有天差地别的影响),再加上主线卡级,成天满世界检垃圾箱就成为了一种折磨。你能体会到没走几步就围上来一群你并没有惹还高你近一倍等级的怪然后不得不浪费一分多钟时间打怪最后只给了点蚊子腿做补偿的恼火吗?(没错我人均15级拿着最低级的垃圾武器一路越级杀怪最后打到风魔龙被这只随时间增加就一股脑丢p2p3技能的家伙劝退不得不去抽卡最后还是把几个并不强的角色升到20+外加一把20级紫武才终于像砍白菜一样砍掉了了这货的那种被喂了一坨莫名其妙东西的感觉吗顺带之前磨血的愤怒请自行带入或亲自尝试)
关于开放世界。个人认为,真正的开放世界应该是把选择权交给玩家,而不是由你来教玩家什么时候应该干什么事。锁地图可以理解,你们可能还没设计好;但是卡等级我就很不理解了,没有哪个开放世界可以脱离世界观的支撑,但在玩家还没明白自己在哪的时候你就已经开始把玩家强行推向野外去打怪,难道玩家是通过爬山摘菜还有跟没完没了啰里啰嗦还不能跳过的路人对话认识到这个世界架构和背景的吗?前20级玩家们到底经历了啥?简单概括一下就是:虽然妹妹/哥哥丢了,但我还是打了一条龙???(我的神呐,亲人没了还一心想拯救世界,最重要的是一点紧张感都没有,我觉得你直接离开去其他世界线溜达算了,总比留在这个早就逛过的地方要强)虽然是为了让玩家更多体验开放世界,但是在玩家还没有体验到多少游戏内容的时候就过早地限制玩家去了解剧情,并不会让玩家觉得你们的世界做的多好(不会真的有人认为大地图就是开放世界了吧不会吧不会吧),反而会让玩家觉得游戏内容空泛甚至根本就没做好。还有一个有意思的点,那么多带有优秀开放世界的佳作都没有把开放世界作为卖点,只有原神同志以此为特色,而那些佳作则标榜的往往是被称作“自由度”的东西,其意义大概就是这段前半部分吐槽的东西这里就不赘述了。开放世界应该只是一个辅助游戏性的亮点,而不应该成为喧宾夺主的核心卖点。在其他开放世界里,主线从来不是限制玩家前进的阻碍,怪的强度才是,当玩家有一个目标想要去实现的时候,自然就会提升自己,而不是因为等级差而被迫去提升(当然由于抽卡系统的存在,角色分三六九等放大了玩家的担忧也是让玩家打的不爽快的原因之一)。在做主线的路上随手打点怪顺手做点任务偶尔挖挖宝,这样的自由享受才是开放世界的一般打开方式好吧。
当然这游戏也并非一无是处。游戏的音乐很美,尤其是登录界面的哼唱很空灵幽远,各种变奏也很应景。美术设计的确很用心,四处的风景在没有被高你好几倍等级的怪打扰的情况下欣赏还是很惬意很震撼的。另外许多的人设也很吸引人,不同角色间的小动作很精致同时也很有区分度(无敌可爱的七七天下第一),拿出武器和放回武器的动作设计堪称惊艳。战斗方式主打不同属性之间的混合反应很新颖和独特,也非常有意思,至少我是第一次接触这样的模式。至于剧情,也许后期会很精彩吧,可是你卡着不让我看,那我也就不谈了。
总的来说,虽然这个游戏有很多可以玩的地方,但却没有一点吸引我玩下去的地方。打怪?那么多游戏可以打怪为什么非要打你们的怪;看风景?那么多景色优美的游戏为什么非要看这游戏的风景;培养人物?那么多有优秀人设的游戏为什么非要在你们的游戏里培养人物;融入这个世界?对不起,虽然我对剧情有很多想象和猜测,但等我能够看到故事后续的时候肯定不是肝死就是无聊死了。说到底,游戏初期始终没有打动玩家或给予玩家动力的地方,始终没有让人印象深刻的东西,反倒是逼肝劝氪来得很早,即使再众多的好细节也掩盖不了游戏前期可玩性的无力和对玩家热情的消磨。
再见了,希望米忽悠能在未来做出真正属于玩家、服务于玩家的游戏。
已经到底了