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游戏成就
玩过
新人请注意,林冲请绕行。
很久没见过这种设计理念的游戏了——只能氪。挂机收益低到令人发指,想变强就只能去充值买次数。压根就没有让你可以肝的途径。
各任务更新时间不同,各时间段都有,有的任务必须下线再上才能更新,时间设计的非常混乱,碎片化不足。需要刷的东西太多,用来兑换东西的各种声望种类也太多,玩家必须按部就班各种刷,自由度太低。
三种门派角色设计的很不平衡,各服排行榜就能明显看出。又完全没有各自门派的特点,强者在各种排行榜都强,弱者在各种排行榜都弱。
游戏推广和公告等于没有,开服消息和更新还只能在游戏里查看。领个礼包还得自己去联系客服,最近好点,微信公众号自动发号,但是给的居然限量礼包,先领的吃肉,后领的喝汤,一个免费的礼包都给你分出三六九等来。客服一问三不知,又呆又慢。
至于美工音效什么的,等于没有。
总结论:这游戏设计理念还停留在四五年前,数据模型问题太大,美术音乐偷工减料,只能算是一个完整的游戏而已。若是当作新公司磨合员工的练手之作,勉强及格,但正式发行,用来赚钱,只能一星。
友情提示:多花点钱,招个靠谱的策划。本来想瞧瞧你们公司有其他什么作品的,结果就发现不久前招聘策划的网页——个人认为那薪水实在太低了,只能招到半个人。
玩过
陆陆续续玩了大半个月,评价只能给三星。
感觉这游戏依然带有小作坊生产的通性,重程序轻设计,整个游戏还停留在五到十年前的设计思路,而配音配乐美术什么的等于没有,与其说是一款手游,不如说更像是一个低配端游.
个人感觉,开发方很有可能事先就是开发了一个文字类网页版的端游,用来测试,然后再做了层手游的皮,变成现在这个游戏。
战斗系统随机性太低,空手后退流血放风筝什么得,萌新可能操作失误而gg,我这样的老油条试着自己写个脚本,自动战斗等结束就行。
结算是个大问题,前期点数少,玩几小时还不够抽一次天赋,后期点数飞涨,却又没有去抽天赋的必要,因为已经无敌了,何必为了那点不靠谱的天赋,自杀开新?到了这一步,会觉得天赋什么得完全没有意义,也就没有肝和氪的必要了。
我瞧见之前有朋友也吐槽这个糟糕的结算系统,认为应当改成达到一定程度可以进行类似换地图什么的,给予天赋碎片奖励,促使玩家不停开新,并通过不断开新来速度累积自己的实力。
这种建议的核心,就是目前流行的点击放置类游戏得精髓,不停开新,使得开局越来越容易,每一局都能变强,都能走得更远,数据累积带来实力爆炸,从而使得玩家获得心理快感,这种游戏模式,把从原来的那种 虐主→无敌 的练级通关模式,变成 无敌→虐主 的无双虐菜模式,每当这次虐菜不够爽快了,那么就转生,带来的收益让下一次虐菜更爽。
按照那位玩家的建议,游戏完全可以改成,每次开新后,有主线和支线任务,完成任务,或是达到某些条件时,换地图,当然我更加喜欢用转生这个词,意思差不多你懂就行,然后赠送一定量的天赋碎片,保留目前少数身上物品,开新后感染扩大速度加快,等等。
操作量是个大问题,无论是拆房子,作战,还是合成物品,都需要不停的点来点去。我用软件在后台记录了一下,玩这个游戏,和玩王者荣耀,拳皇什么的,单位时间内操作量居然差不多。总结成一句话就是,玩游戏太费手指。
合成系统,居然不能自动合成高级物品,举例,合成一把斧头,需要1木棍1金属块,1木棍需要3木料,1金属块需要3金属碎片2柴薪。当你需要合成一把斧头,系统只会检测你有没有足够的木棒和金属块,而不会检测是不是有足够的木料金属碎片和柴薪。玩家必须按部就班的从低级材料开始,一步一步往上合成,增加了玩家巨大的操作量,尤其是合成高级物品时,这种无意义的操作量令人发指。一个收集资源的游戏,“一键合成系统”都没有,只能说是游戏设计上又一个问题。
有空再写,吃早饭去。
已经到底了