逸凡722
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万花丛中过
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178
玩过游戏
8
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
32
游戏成就
初梦测试
游戏时长 4.0 小时
画风和玩法很戳我,但游戏本身体验一坨,BUG一大堆,界面也很多地方让人贼难受,还好这是测试后续改进还是有盼头的。
1.钓鱼钓不起来:经典星露谷式的钓鱼条玩法,但那个钓鱼条动的极慢,遇到挣扎的活泛点的鱼那基本不存在任何凭借技术钓上来的可能性,这就算了有的时候钓上来了也会在结算页面卡住然后钓鱼失败,这个很多人都反映过不知道这几天如何,希望好点了吧。
2.精灵能量值问题:官方说会随着时间恢复但我曾经盯着看至少半小时是一点没回,偏偏消耗的又很快,别告诉我这个默认不可再生啊,精灵可是几乎一切活动都需要而且要抽卡获得的啊,如果不是BUG就是设计如此那我除了6无话可说。
3.重新下载后精灵有概率失踪:个人曾经卸载然后第二天重新下载后发现原本做石匠因能量耗尽赋闲的熊大居然消失了且始终没找到,我可以很确定没有遣散或者当狗粮喂掉(笑死只能抽卡获得的东西只要没爆仓那怎么舍得啊),如果是什么BUG建议好好检查一下如果是我手贱的话建议加个确认界面。
4.生产完成时标志不明显:作为类似HAYDAY或Township的加工厂玩法生产完成的气泡还故意半透明化生怕人看见,希望改明显一点,生产建筑有产品可收获时会冒出明显标记不是惯例么= =
5.农田地块过分小了:本来缩放比例只要稍微动几下就直接默认最大,在这缩放下农田贼小一块,不仔细看或者拉大缩放很难在常规状态下判断是否成熟(除非你不在意近视度数),而且每次操作农田基本都需要手动拉镜头,完事了动不动缩放比例就默认变回最大了,设置里也没找着缩放控制的选项,就不能固定一下么。顺便建议农田地块加大(反正也建设不了几块),或者成熟了上方就跟工厂一样冒气泡提示。
6.成就页面疑似有BUG:个人游玩时经常跳出来类似成就任务的完成,此时右上角的册子会有红点,因此个人推测那里可能有类似成就的打开入口,但实际只能打开邮件和设置,不过这一点纯属个人主观臆测,如果不对还请纠正。
总之,画风很讨喜,玩法本身不排斥,但除此之外哪哪都是问题,我个人第二天就坚持不下去跑路了。只能说太过可惜了,希望之后能够认真打磨了,如果后续还有测试版本我还是会来看看(因为画风玩法确实太对胃口了,这俩满分其它全零分了属于是),希望那会能够有足够的改善。
玩过
虽说简单但意外还不错的游戏,闲得无聊点几下打发个把小时的时间完全足够,但因为部分数值上的不合理导致游玩时间稍长点游戏体验就会暴跌故只建议浅尝辄止。
美术和音乐上见仁见智,可能不算出众但个人而言属于不一定加分但一定不扣分,也不存在封面诈骗啥的,这就足够了。
玩法以一个模拟经营类的标准来看对比开罗系甚至同作者的前作相比相当的简单,但也因为这报仇雪恨般的精简所以哪怕再小白都可以很快上手,只要店铺齐全农田矿产工人拉满那剩下的基本就只剩下挂机了,最多再加上看副本好了收个菜啥的。当然刷副本的时候遇到高等级角色时最好瞅一眼装备等级有没有同步跟上,不然生存率很难保证,尤其是平均50级角色打40级的本结果人还能死不止一个的时候那可是很糟心的,虽说多来几次基本都能意识到这一点但终归是会有一点肉痛的,尤其是基础资源严重供不应求的背景下。
而资源数值的设定这一点就很值得说(tu)道(cao)了,这一块就是为什么我开头说稍微玩久一点(大概2-3小时及以上)游戏体验就会暴跌的关键所在,如果只是想参考自己适不适合入坑的看到这里足够了,感觉说的也不算少了,之后的内容全是个人牢骚了qwq。
✍🏻建议:
问题的核心其实就在于人口扩张实在过于快了而部分资源消耗的设定上就游戏体验而言确实做的不算好(再难听点其实我很想直接说不合理的),这一点我就直接点名了就是扩地勇者人口的无控制增长以及魔法石供应链上下游两边设定的不平衡这两个方面。
先说后者吧魔法石这一资源上下游的设定,分开来看没啥问题但组合一起就一言难尽了,作为跟粮食平起平坐甚至更胜一筹的基础资源不仅没有专门的矿井必须和铁矿水晶矿伴生而且伴生的比例也不算高,关键下游消费才是重量级,那么一水的药啊,要的魔法石不是一般的多,要么卡药店数量让人药水店前边排长龙除了回血药水基本没有余力做别的了要么魔法石数量除了副本刚回来和偶尔的卖货彩蛋那基本不可能超过两位数,乍一看还好吧,但医院消DEBUFF也要魔法石,单次需求数量也比一般回血药只多不少,又没啥下架已有商品的机制,药水店只要在那最便宜的回血药只要有勇者要你又给得起那必须马上给,这一点某种意义上就很难评。有中毒流血甚至骨折重伤的勇者顶着DEBUFF到处晃悠就好了,但没有这些DEBUFF的勇者要考虑的就多了,怎么在魔法石有可遇不可求的应急投放后通过不断磕药快速消耗掉来让他们看得起病的窗口期约等于昙花一现,怎么让他们因中毒流血乃至骨折重伤等DEBUFF不能外出和下副本变成纯粹的“负资产”,都是需要深思熟虑的事情。于是乎为了不积累过多的“负资产”,那只能卡药店数量让人在药水这一基础物资面前大排长龙还不一定买得到了。(很眼熟的场景,使我牢不可破的小镇解体)
至此可以引出另外一点了,那就是勇者数量不受控的增长,甚至个人认为这是真正的万恶之源。总人口不变或者增长有限的情况下,魔法石不足可以通过等级增长工人增加后调整田矿比例解决,虽说只能伴生但比例但铁矿而言目测也有个40%左右,不算是个特别绝望的数字吧,毕竟资源短缺带来的负体验主要在中后期体现,这种时候只有一两种资源被视为有效资源其实也没啥好奇怪的,不如说所有带养成元素的游戏在木桶效应下必然会产生无效资源(长板)和有效资源(短板)的区分,只要水不多或者最短板也加高的够多能不让桶里的水严重溢出顺着短板一直库库往外冒也没人说啥,毕竟这种水快满了就加高桶壁,桶壁加的够高后离再加满有明显一截就想办法多搞水加进去的拉扯某种意义上算是模拟经营的一种乐趣和吸引力所在。但注意前提:人口不变或者有限增长的情况下,也就是水不能一下子不受控地增加明显超过扩容量的水,不然不管怎么加高板子这水也会一直往外冒甚至还会越冒越多。我每次就增加一两个西湖的容积,然后立刻强制涌入三四个贝加尔湖的水,那就算是三峡也顶不住啊。(这比喻有点极端了但意思是这么个意思)这就显得我加高板子的努力很小丑,而这恰恰是中后期体验急转直下的根本原因。具体在这里就是我想增加生产也必需要扩地塞生产建筑,而扩地就会导致人口的增长并且是不能控制的强制增长,而扩地能塞的矿啊田啊以及药店酒馆等额外的消费建筑所能多产生的有效供给综合下来并不能抵消扩完这些地后新增人口所产生的需求,这还是压根没算工人和麦田的数量限制的情况,至此缺资源就扩地,扩地后反而更缺资源的恶性循环就产生了,某种意义上这个机制不改这种现状那不说改善甚至消除了就连阻止其恶化那都属于天方夜谭。
至于解决办法么个人能想到一些,比如最直接的在数值上减少平均扩一块地增加的人口数,使水位上涨速度低于木板加高速度,但这活比较糙而且容易陷入另一个极端,要是一直感觉桶越来越空其实也不好,不过好在这问题应该不大,大不了扩了地就晾一边不管了呗,屏幕就这么大镜头又没有强制让这些荒地在视野里面,眼不见为净就完事了,毕竟很多时候人的视线是盯着水位而不是盯着桶沿的除非水快装满甚至溢出了233。当然只动数值也确实是糙了点,也可以选择可以手动设置人口上限啊或者新勇者要同意了才能来啊甚至搞个平房住宅一个住宅多少人口之类的,参考冒险村物语等含建造元素的开罗系游戏,不过这种必须大量建造的建筑造价就不建议涨的过分离谱,幸好路在这不是必须修的,不然那个涨价速度估计开局就劝退了根本没资格接触到中后期awa,哦顺便最好别顺手和等级挂钩了,只限制供给端的田和工人那还好说,但如果再加上需求端形成了闭环的话那很容易被解读为玩家按照限制的比例造对应建筑那基本依靠这个体系才能产出或消耗的相关资源必然就刚好就能完美配平,不会一直紧缺也不会单方面积压而是随着等级增加和放开数量的变化一会增一会减但波动不会很大并且最终会稳步螺旋上升这种暗示,然后擅自期待擅自落空的事也不是不可能,当然如果对于资源平衡性的掌控有充足自信的话这么做就完全没问题,只不过鉴于我这段时间的体验在这一块我持保留态度,何况所有数字全部严格遵循线性增加那基本不可能出现这种完美状态,非线性的话那策划烧的脑细胞可不是一丁半点。所以像现在只限制半边就好了,另外半边就大胆向玩家放开嘛,自己操作兵来将挡水来土掩哪怕翻车了也怪不了别人。
其实其他方面个人还有一些小槽点,但是这些就真的只是单纯的吐槽而不认为会是像前面那两个一样让人体验骤降的点(其实严格意义上来说是同一个点,魔法石的问题只是人口问题的本质所导致的最明显直接的现象而已,要不咋说后者是万恶之源呢233),属于锦上添花吧,就随口一说,毕竟对比前作海岛明显作者是想着做减法的,我个人对这种休闲类的也同意大道至简的原则,所以姑且说说吧,如果与玩法与操作的简单快捷相权衡后不值得的话那不改也没啥问题,还省得不小心搞出什么不知道会不会冒出来的奇奇怪怪的特性。
1.希望能设定多少工人必须挖矿避免每次刚登录时麦子成熟时机错开不充分导致麦子一股脑成熟然后所有工人一起收麦子矿坑空着,收完后田闲着矿坑位又不够使得一堆工人挂机让本就不富裕的生产力雪上加霜。
2.副本悬赏和给勇者发补助跨度可以与时俱进,到中后期了还每次都只能一百一百的加?让魔王看见了还以为我加不起呢!给我一个0到全部现金数量的条,我照着条选个好位置按比例加,反正给了他们也基本在我这消费,还这么扣扣搜搜的也太没有格局了awa。
3.偶尔左上角会有人卖现在紧缺的资源,价格也很便宜(也就是我谈魔法石问题时所说的卖货彩蛋),就是量太少了,在实际的缺口面前杯水车薪,希望这一块供给能慷慨点,每次出门回来吃我那么多血瓶不可能就带这么点蚊子腿回来吧= =按等级增加还是太慢了,后期生产端被哥布林工人数量限制的死死的,钱积累的速度相对等级来说相当快,不如直接按现金流比例定数量,那绝对爽翻(除非价格过高直接亏一半多那种,甚至小亏个两三成都可以接受反正给了他们钱他们也基本在我这消费不过最好还是设定成能保证不亏损好看些),这么玩甚至之前说的人口问题也不是问题了,就是仔细想了想这么干直接让哥布林们种田挖矿失去意义了还是算了吧233。
4.顺便很期待还没实装的交易所哦,这玩意设计好了那对各类资源的平衡会起到很好的作用,也就是把长板锯一部分到短板上,虽说以现状来看除非能像小时候看的9A换10B然后9B换10A这样左脚踩右脚上天(这不也让哥布林们从牛马变小丑了么),否则以我目前最远的城镇20级角色普遍35-60级的档看基本只有煤炭一块板子有余量而且1:1换算的话还其实并不多,补小麦魔法石甚至另外两种锭的话UMMM,煤炭表示:我?(奔波霸.jpg)个人畅想是我订好价格发特定资源的委托然后让勇者们提交(我早年玩过的一个叫超冒险小镇物语的游戏就有这么干过),还是那句话,人家反正也基本就在我这消费还这么扣扣搜搜的就太没有格局了。不过度的掌握估计也麻烦,否则哥布林们又牛马变小丑了,总不能设定为不能大量收购紧缺资源或收购价必然让玩家大量亏损吧,那小丑鼻子可没消失只是转移了。。。额好吧还是别展望了越展望越头大2333
终于到最后了,本来只是想简单说说自己游玩这段时间的真实感受的,由于留下明确记忆的点确实没多少所以感觉凭我那点贫瘠的知识储备也憋不出多少屁来,结果回头检查润色的时候发现居然不知不觉能水这么多东西出来,真是的当年憋论文的时候咋没这本事呢=。=突然觉得自己好牛逼啊,当然如果有人能看到这里的话那你比我更牛逼,牛逼的不是一点半点。
那就祝这个游戏能在后面的完善中变得更好更值得体验,也祝牛逼的你我以后都能暴富,像我这评论一样长的购物清单也能毫不心疼地说清就清。
玩过
游戏时长 72.6 小时
一个爽一时隔应你一时的游戏,但是因选错公会又舍不得存档主动退出。
评价游戏内容前说说饱受诟病的权限问题,说实话各类APP要这些“基本”权限我也是司空见惯了,但这种强制允许否则没法用我还是头一次碰上,确实是让人觉得非常的不爽。也因此我认真读完了隐私条款,看完之后UMMM简单概括就是为了获得更完善的用户画像。。。这倒也没啥了但能别这么明着说么,不是所有人都喜欢这么袒胸露肚的啊更何况是初次会面。。。这操作下来第一印象就算说不上差但也绝对好不到哪去(扣的星至少70%在这里)。
好了接下来开始说游戏内容本身,总体来看这个游戏还算不错,优缺点都非常明显。
先说优点吧,最明显的一点就是美术,Q版画风确实很戳我萌点,不过更令我惊诧的是装备上的细节,升级不是简简单单的摆星星或者调个数字,而是每升一级装备的绘画都会产生微小的差别,可以看出来官方没少在美工上面加预算,也正因如此我在坑那十几天才会不停肝材料升装备,真的这种明明只是虚拟道具但依然有种在亲自锻造打磨的感觉真的美妙。
还有就是收藏党的大利好,主要体现在装备和成就上,前者除了上面说的美术细节外还有一点让人很舒服的是除了最后一个层级的前面的装备都有明确的“合成”路径,而且去同样的途(jian)径(shang)是一定可以凑齐一整套的。后者也是一样,除了公会那个剩下的成就都是只要肯肝都可以拿满。
当然排除掉进游戏前的“下马威”吃相上也一样可圈可点,钻石不氪金的话除了签到每个地图里面的击杀任务也可以获得,刷新时间也不是很长(6h),虽说一个任务也就一两颗和氪金相比确实是塞牙缝都不够,但终归是有啊,而且积累速度也并不熟令人绝望,我在坑期间平均一天走两轮,在第一个签到周期(8天)快结束的时候有600钻吧,考虑到戒指这个永久性增益道具清一色800钻,也确实有一条活路,而且真正“强制”看广告的点也很少,我在坑这十几天看的广告数量估计也就40个上下。
缺点么主要就是单调吧,装备上来后就是除非有忍者当道或者是推断裂森林的图,否则狂按三个技能键能推掉95%以上的本(也因此喜提称号“连点器骑士”),当然看着主角一路过关斩将人挡杀人佛挡杀佛确实非常的爽,但新鲜感一过去就很容易觉得无聊了(说好全装备满属性才光荣退休,你却没忍住推完主线就早早肄业qwq)
还有就是公会,属实鸡肋,会战奖励主要是水晶章(换星号系列的骑士装备),但如果选会时没选红旗的话一定要保持好的心态,基本上不可能第一(我看到的两个季度红会都是碾压另外两个的),可水晶章除了签到偏偏只能依靠这个获得就很蛋疼,而且不能跳槽。。我弃坑主要也是因为这一点产生的心理不平衡吧。
总结:玩法简单粗暴但也因此很容易玩腻,在面对不能反悔的抉择(主要指选会)前一定三思而后行,但强制要求权限很败第一印象。能克服强制权限的推荐入坑。
玩过
游戏时长 15.1 小时
千呼万唤始出来,终于能有机会上车了。总的来说这是一个让人又爱又恨的游戏,内容总体来说值得肯定然而各方面问题也比较突出。
(事先声明由于测试期间本人事比较多所以游玩内容有限,以下仅从个人体验到的部分展开论述,如果有纰漏欢迎进度比较超前的小伙伴予以补充)
游戏内容大体而言还是值得肯定的,种植系统大框架借助了hayday,township那一套(话说最近国内借鉴这一套玩法的有点多啊),不过很欣慰这一套借鉴的还算是有模有样而且骨架之外有属于自己的东西,包括但不限于自由探索,昼夜交互,人物社交等等。内容很多并且算是把这毛线团理顺了(体现在各个元素相对独立但是都有相关且明确的联系不至于风马牛不相及),能做到这些个人觉得这款游戏及格是肯定没有问题的,但是要继续往上的话ummm那确实算是道阻且长。
不过一码归一码,即使大体内容值得肯定但要是往细了抠实际体验的话,那让人想吐槽的地方确实有点多了。
1.BGM。不要被引导界面的音乐所欺骗,进去之后你能听到的基本都是无休止的鸟叫,给人感觉真的就是直接去乡下录了一段音然后简单修饰一下就放上来,还是单曲循环的那种ORZ,真的很让人无语。(嘛反正我也就听了最多半小时,之后肯定是听自个的歌单了233)
2.场景加载以及卡顿。这也是最糟蹋游戏体验的部分。这加载过程真的用又臭又长来形容都算是客气了,游戏里面场景切换本来就多且密(e.g.畜牧检查动物回窝至少一进一出,需要入镇买物资或北上伐木或南下挖矿,要是需要采野果甚至药材的话那酸爽简直不摆了),而且其中好一些加载实在是长得有点过分了(以每天睡觉结算和进出禽舍、镇上最为典型),这还没完长就算了关键是好不容易等完一波了没操作几下就又要新一轮加载,每当这个时候我除了心里骂无数遍MMP然后祈祷快点出来别无他法。话说这奶牛镇也不算大啊,怎么加载需要花这么长时间?啊?(就我观察过的十几次来看30秒以上是常态)恕我直言游玩过程中我大半部分的耐性都是在这无休止的“黑屏”过程中被消耗掉的,至于集市就不说了,每次贡献物资之前我必须存档生害怕直接卡掉线然后回到解放前(贡献完了肯定会卡,长到会怀疑游戏死机的那种)
3.产品供求平衡。主要是供不应求的问题(得亏有售卖摊和销毁设定把供过于求的麻烦给收拾了)就我目前玩到的明显供不应求的就有野果加工品和熔炼矿产品,前者是原料供应不稳定(货源不稳定是极其致命的问题,无论游戏还是现实),毕竟基本上只能靠天吃饭(***会搞采集卡就扔杂货铺里面省得大家花时间洗脸还不一定有效);后者煤炭、铜锭、石英这类只需要基础原料的就是订单设定的锅了,石英熔炼效率搞那么低我忍了毕竟看介绍对玩家而言很可能就是搞高阶物品才用的上的玩意,但关键是订单那么多都需要熔炼矿产品(而且大概率含有石英这种超低加工效率的玩意),目测占据了总订单量(车运和船运)的至少20%,而且还是阴魂不散的类型。我曾经看到矿物船运单然后退掉后下一笔还是矿物的单子,又退掉之后下一笔还是WOC,心里阴影当场铺满一个象限。
3.进阶原矿(银、金、紫金)。知道为啥我上一条限定基础矿物么,因为金和紫金我除了地牢的宝箱和售卖摊我在别的地方(包括矿洞)愣是一个都没见着,银矿倒是见到过一次,但也只见到一次,而且当时还没升铜镐挖不了(气哭),因此我装备升级到铜器时代也就戛然而止了,因为进阶的真心难搞。至今我对这仨矿物出现的机理一直都很迷,游戏里也找不到哪里有提示(要是这类影响玩家发展节点的关键情报都只能靠线下攻略才能获得那这种策划还是拿去祭天吧草),目前除了干瞪眼和洗脸祈求非常规途径出现别无他法。
不知不觉写了那么多了,其实最多的还是一种恨铁不成钢吧,毕竟即使多病缠身但我在奶牛镇上的这些时日确实很充实。也或多或少感受到了官方想把游戏做好的意向,心有余但力可能确实差了点。
依旧看好游戏的未来并默默期待公测之时展现出来的面貌。
玩过
游戏时长 172 小时
肝了一个月,在终战卡关了,看了几个通关视频之后表示我也不想推这最后一个了,功亏一篑就功亏一篑吧。
玩法类似的我倒是遇到过所以还算有经验。不过在海盗船的处理上确实很好,打的过就打把对面打服一次以后就老老实实站在那里了打不过也可以依靠走位躲过去(不过遇到3级以上逆风就不好说了233)
商路设计也还算行大多数小型商路都是简单的往返路线或者3、4点的闭环,大型商路么最好依靠自己摸索(贝先生的终极路径只能说仅供参考,那个我跑过利润率确实还行但是当我见识到了青海、绯红海以及这俩接壤的除西海外剩下的海域的DEbuff有多讨厌以及宝蓝海有多穷之后UMMM我还是选择滚回去卖金矿和天鹅绒,利润率也不差而且风险成本低了不少)
缺点么很明显就是太无聊了,肝我都还可以接受既然选择了碰经营那爆肝的觉悟我或多或少还是能拿出来一点的,所以个人觉得关键还是在于如何做到用多样化的内容抵消这重复的刷刷刷的过程带来的乏味感。至于这多样化的内容可以是多种多样的场景,可以是丰富翔实的剧情(主线支线都可以),亦或是灵活有趣的互动等等。而这些么定性的来讲确实有不过定量的来讲么,确实还需要那么一点点的改进。
首先场景差异化是有但是仅仅体现在港口外貌以及BGM变化上,而且很明显是按照初始势力划分的,这样做当然没问题但是玩家完成操作次数最多的是在港口内啊,而港口内完全都一个鸟样,举个不恰当的比喻这给人的感觉那就是一路损兵折将跑了大半个中国结果回看这一的路收获就跟沿着一环路走一圈没什么差别。不求扣ABCS不同级别港口的背景以及街道风格这么细致入微但是至少外观不一样的港的内在风景也好歹有那么一点点区别啊,像冰国港内冰川如瀑的恢宏;和国港内落英缤纷的绚烂;联盟港内商旅如织的繁华;神国港内满门信徒的虔诚;宝蓝港内人来人往的热闹;蓬莱港内作为后起之秀的活力;荧海与漩涡港内暗流涌动的凶险等等在这一成不变的港内背景下完全体现不出来,而做到这个也就加几张贴图的事,应该不算是什么难如登天的东西吧。。。
剧情和支线这一块做的确实还不错,虽说总量少了一点但每一个任务都有属于自己的特色以及很清晰的脉络,可以看出来官方至少在这一块有用心了,也不必强求太多,毕竟人物剧情这东西无论主线支线永远都是先保质再保量的。
互动这一块么,真的是太鸡肋了,开始时我还想吐槽我TM居然在一个经营游戏里面推GAL想想还有点兴奋呢,后来证明我完全是想多了,只需要简单粗暴怼礼品和发现物就行了,而且好感刷满也就是给你一个分享拿金币的机会(恕我直言有闲心管这个的早就不在乎这点金币了),完事吧对话内容和最初完全没差别(所以我要这好感度有何用?)。不过这一块我也确实提不出什么好的建议也就只得作罢,唯有哀叹还真是希望越大失望越大。
顺便提一下吃相吧个人觉得还可以接受,必要的也就6块钱的证,至于氪金二船么其实也没比漩涡地能造的强太多,也就多了一个训练/参谋室和一个先民槽(说实话2个其实也够用了),人物与秘宝同理,帮助确实不少但也有限,而且到后期可以用肝弥补大半回来。真正逼氪的只有平底锅,不可再生就算了不依靠氪金外源补充那缺口之大反正就算游戏内源供给在现有基础上翻一倍都不一定能填上呵呵→_→。不过么不追求极致战力的话也问题不大,看了几个通关视频不氪这些额外的也是能把主线推过去的,就是需要很高超的技巧以及很强的耐心(NND终战那么难还不给一个本港内SL的机会是闹哪样)
总结:可以视为6块钱的单机游戏,趣味性确实有但也算是马马虎虎,对经营兴趣浓厚且耐得住寂寞的推荐入坑。
最后吐槽几句收尾吧:
1.推翻四国暴政,宝蓝属于猩红
2.遗忘民:明明是我们先来的,只不过被一群圣母给强行送了飞机票而已,想回家***有错么。。。
3.我仍然不知道那时遇到的对面船上的能装那逆天水手数目的黑科技的名字
玩过
游戏时长 1013 小时
这是我玩过的开罗里边看上去最特殊但本质上依然以“经营”为核心的游戏,我也没想到仅仅是添加一个冒险的元素进去居然能让我玩了2个月都没有感觉腻,也许这就是开罗游戏的魅力所在吧。
刚进去乍一看觉得和经营关系不大,直到后来轮回之后需要不停地转人物我才发现其实还是换汤不换药啊,提升人物的核心依旧是合理排布建筑来确保各项知识点的供应啊,特别是设施利用的就近原则,和之前玩的几个开罗游戏如出一辙啊。
就说几个需要注意的地方吧:
1.轮回后会没收的东西主要有金币、建筑上限、人物、船只和据点规模、推图进度,准备轮回的朋友还请稍微注意一下。
2.转人物真TM累。
3.虽说找回人物成本是很高但是进噩梦的话不找回来几个还是不行的,毕竟前面20级还得靠自己awa。
4.如果轮回时等级已经满了200小时时长是可以直接噩梦的,不过个人建议还是先困难过度直接跳级感受还是很酸爽的。
5.转人物是真滴累,一次完了再来一次,但人物战力这种事貌似也没办法量变才能产生质变。
6.进困难最低门槛不知道但进噩梦最低门槛大概就是一个一转队+两只高等级(200+)S真宠,没错我当年轮回就是这么干的,就是轮回后要会苟。
7.不要觉得第6条是骗你的,不瞒你说群里有头比我还铁的,只能表示个个都是大佬惹不起惹不起_(:3」∠❀)_。
8.转人物还敢再累一点么。
9.谁要说转人物很轻松我TM打死谁。
10.缺不缺食物取决于你团里渔夫占据输出的比例高不高。
11.嗯能做到百转的肯定都是秃子。
以上,祝各位船长旅途愉快。