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《Cubeam》开发日志#6
内容的扩充和完善。 截止目前,我们的关卡量仍旧不算多,为了让关卡设计更好的符合新的游戏机制和故事背景,开发实在是掉了一大把的头发啊。 同时我们还对于游戏全关卡通关后的结局进行了一些设想,希望大家在通关后能够看到这部分的内容。 这一路走来紧赶慢赶,虽然踩了不少坑,但也学到不少东西,希望最后能提交一个不错的游戏。 如果有什么好点子的,可以联系我们,在采纳意见后融入到接下来的开发中去。
《Cubeam》开发日志#5
游戏制作接近尾声,我们开始进行内部封闭测试,通过我们开发人员的实际游玩来进行BUG的排查与修复。 BUG其一: 当玩家以非最优解的情况通关后,再次尝试用最优解通关。 关卡标识不能正确设置。 当前修复状态:已解决 BUG其二: UI界面因为没有设置正确的尺寸和位置,导致实际游玩的操作十分别扭。 解决方案: 在和设计人员的重新讨论下,修改到了新的位置和布局。 同时扩大了按钮的实际响应区域。 目前体验良
《Cubeam》开发日志#4
二、场景搭建测试 视觉效果上我们使用低多边形风格,以突出游戏的解谜核心,同时也减轻了美术的负担。 测试了玩家与场景元素的交互,例如镜面反射按钮交互等,尽量减少bug产生。 对场景进行了优化,例如减少多边形数量等,以确保游戏在不同设备上都能流畅运行。 目前发现的一个重要的性能损耗来源于我们的风格化着色器。但是通过特殊技巧,成功优化了。 #开发日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam