咱就一热爱武侠游戏的普通玩家,玩了几天目前也就领7(前面不会玩兜兜转转弃了几个号),说说自己的感受及建议。《长评警告》
第一,天赋:
总计4个天赋,论其作用来说各有各的特点,但我认为天赋的特点仅仅体现在战斗中。是不是更多的赋予一些在收益、属性等等上的特点会更有意思呢?
举个例子:商贾之家:此人家中世代经商,自幼在这种氛围下成长,掌握了远超常人的聚资能力及非凡的眼光,在历练中可以得到额外的钱袋,但由于父亲忙于经商,则儿童多放肆,不受约束,少于读书学习。因此在历练中所获得的学点略微少于旁人。
猎户,乞儿可以有额外修为,少钱袋。书香门第可以多学点少修为。
第二,门派:
共分为隐门,炼门,阳门,苦门,缘门。
就目前来看,阳门,炼门,苦拳都是在前期坐大牢的门派(隐门和缘门玩的人少,我自己也没深入体验就不说了),而这几个门派的共同特点都是单点伤害,阳门和苦拳单点伤害不痛不痒,炼门流血算是一大特色,但是后面怪不吃流血叠不上去自身普攻伤害也不高。可能你会说中后期就厉害了,但是实际上目前总共5个门派,2个半前期做大牢,两个没什么人玩,莫非大家前期都跑去玩月门?玩家体验游戏并不是每个人都有耐心。
说实话门派设计的并没有体现出门派的特点(或者说仅仅是门派与门派之间有不同,而不是与整个江湖),就仅仅在武学上有不同,但是实际上招揽的侠客所带的武功有流血,有中毒,有减蓝等等,让我一度觉得门派武功到底有什么用???莫非我门派武学只是过渡,我玩到后面都去转江湖武学?我觉得这不是制作组的意愿。
游戏是站格子的战斗方式,我认为群攻好像比单体重要的多。
武侠少不了朝廷的参与,是否可以出个六扇门这一官方势力?
第三,游戏玩法:
目前已有的我就不说了,我只说建议。
有血有肉的江湖剧情和侠客形象的是很重要的,目前唯一让我觉得有意思就是田伯光的人物剧情——弃刀从剑。田沐阳自断一臂,与田府做个了结,让我觉得有那么一点江湖大侠的味。因此,一个好的剧情对武侠游戏来讲很重要。
门派与门派之间可以有争斗,血刀是天下邪派,人人得儿诛之,名门正派中也不乏心胸狭窄之辈,江湖中的正邪又哪里分的清。之前做过的地图中,随机出现两派争斗,玩家可以自行抉择帮助哪一边得到不同的奖励。去过的地图里也会出现有人以大欺小的随机事件,玩家可以选择帮助或者不帮助得到奖励。
我看世界中有帮派这个频道,那么以后可能会出现半联机玩法。玩家可以加入门派,做帮派任务,打世界BOSS从而得到侠客信物,武学碎片等等。
世界聊天是否可以自行屏蔽?并不是每个人都喜欢看世界发言。
在音效上是否可以做的更加精致,我拿不同的武器打敌人会有不同的音效。我走路的时候也会发出走路的声音,对敌造成的伤害或效果是否可以有更详细的描写?
这类武侠文字游戏完全可以有更多的创作空间,因为人的想象力是无限的,但是不建议有过于复杂的游戏界面。