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万花丛中过
万花丛中过
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玩过
游戏时长 6.5 小时
念在千日的旧情,我给你打3星,扣的两星就是我退坑的理由。
我打算退坑了。尽管我月卡还有三个月,但那也不重要了。
因为我突然就累了。
因为我想明白了,这次更新以后,妖怪手账已经变成了一款定位与以前完全不同的游戏,而这种转变的源头就是新增的万事箱系统,这个系统毁掉了妖怪手账的大后期游戏节奏,将老玩家推入了一个进退两难的境地。
万事箱,你可以理解为王者里的战令或原神里的纪行系统,通过日常进行的活动获得经验,在每一等级领取特定奖励,并通过氪金解锁每一级的额外奖励。这种系统在其他游戏里很常见。那么,为什么它会让老玩家为难呢?有两个原因。
第一,是因为妖怪手账的定位是“养老休闲放置”,而万事箱(及类似系统)的定位是“肝”,表面上看是给日常收菜给予额外奖励,实际上是用“损失奖励”来胁迫玩家持续地进行日常活动,这本就与游戏的基础定位相冲突。把在其他原本就需要花时间肝日常的游戏里十分受欢迎的系统,鲁莽地按在妖怪手账上,导致的结果就是老玩家极其不适应,毕竟我们之所以能成为“老玩家”,就是因为我们喜欢手账之前的样子。
第二,也是最致命的一点,就是万事箱系统本身就比其他游戏的类似系统更加苛刻。
首先,万事箱的终极奖励(氪金状态)就是3k玉,正好对应了消失的签到奖励系统的30天奖励(氪金状态)3k玉。换句话说,就是把原本签到30天就可以获得的奖励,强行变成了需要肝日常40+天才能获得的奖励,这其中的落差不是轻易就能让人接受的。
其次,万事箱任务设计奇葩,很多任务对老玩家来说都是多此一举,完全为了那5点经验才去进行。就拿我举例,在金币麻将纸牌3池毕业、金币素材大量溢出的情况下,已经根本不需要跑逆鳞以外的素材关、不需要打妖王、不需要开没有玉的船、更不需要买集市和秘店的东西、抽金币池了,而万事箱强行把这些事和3k玉进行绑定,你不做,或者做得少,就没有3k玉拿。这对老玩家而言是很难接受的事情。
老玩家在手账上氪了最多的金,花了最长的时间,一步步陪手账走到了现在,好不容易等来了新版本,却被万事箱兜头浇了一盆冷水。我认为这样的系统上线前至少应该在群里问一下大家的看法,投个票什么的,完全不应该不说一声就直接上线。但官方就是这么做了,所以我完全有理由认为:官方要么是一拍脑袋、有勇无谋地添加了万事箱,要么,就是已经决定要牺牲老玩家的利益,给新玩家让位。毕竟,让老玩家接受不了的,说到底就是“落差”两个字,新玩家对旧手账没太多印象,也就没有落差,反而有可能接受这个“全新的游戏”。
当然,新手账劝退新玩家的点也不是没有,比如远古魂石系统,金怪必须要金魂才能进化,而新玩家难以攒金魂,几乎阻断了金怪进化道路。但这不是问题,只要玩家足够新,根本不知道旧手账进化是不需要金魂的,那就没有落差,接受“金怪进化就是难”的事实就好了。再比如有的人不喜欢新图标上的两栖动物,这也不是问题,反正看得惯的人来玩就行了,咱也不缺那点怕青蛙蛤蟆的玩家。
写到这,说实话,我真的觉得手账在新版本方面,表现得很傲慢。有太多事情本来可以在新版本上线之前讨论,但官方就捂着,突然放出来之后又一堆bug。被大批玩家骂了以后,又一副“我只修bug,别的不管,爱玩玩,不玩滚”的态度。而曾经,官方态度曾是我继续玩下去的动力,我给道场捉虫的时候官方都是悉心听取,给我发金甲虫。我那时候觉得小体量游戏就是好啊,跟那些大游戏都找不到一个真人客服相比真是太好了……可是现在似乎,手账也变了。
全新的游戏,全新的游玩节奏和奖励逻辑,对应着全新的玩家群体。受不了的人走了,受得了的人留下,说到底也就是这样简单。我只不过是一个被旧手账吸引、而被新手账驱赶走的,普普通通的老玩家。我感谢手账曾经给我带来的快乐,也遗憾以后的不再往来。
玩过
玩过
受评论指点,是下载后断网玩的。一开始就是抱着“游戏性不高就当解压呗”这样的心态玩的,想着重复性高、没剧情啥的也能接受。结果你猜发生了啥?
到47关的时候我实在受不了了。你能想象吗,一个竖直的迷宫,一旦有个岔路口,你要走的路旁边有几个同方向的道,你就只能把球摊在路口然后猛地转180度,让球随机地掉下来,有几个了进那条正确的路全靠缘分(不知道我在说啥的玩到那就知道了)。一开始偶尔出现这种情况的时候,我还觉得这就是游戏性吧,结果到47-3关的那个三角的时候我疯了。
那是什么惊天地泣鬼神的设计啊,路口同向3个道,最大程度地削减进正确道路的球数。我二百来个球在那,不管怎么倒转180度,最后就进20来个。这还没完,接下来如果你想再往那条道多进几个,你会发现你还没开始操作,之前进的球全得回来。而你要是打算先把这20个球运到出口去,你会惊奇地发现:这20个球出去所需要的操作,必然会把你剩下没过路口的球全都整到迷宫最里面去!
然后当你打算再把迷宫里面的球运回到那个路口的时候,你会发现它们又卡在了深处另一个令人绝望的路口,同样需要倒转180度,同样每次走向正确的球少得可怜。你猜猜我需要多久才能通关?
可以跳关,请看广告。跳关按钮出不出来全靠缘,而且要联网看完跳关广告再断网,才能避免突然跳出来的广告。
所以最后我得出的结论是,这游戏就是纯粹搞人心态的。什么解压游戏?明明是加压游戏,差点快治好了我的低血压。
两星给它的玩法和(断网的)前40关。
三星扣在:①上述搞人心态的东西,广告多我断网玩也就罢了,逼人把网联回去看广告属实yue了。②UI设计有问题,跳关按钮出得很随机也就算了,设置竟然也是,出来的时候得赶紧点,没了就调不出来了。③不能分开调节背景音乐和音效,背景音乐虽然乍一听很治愈,但就那两首循环播放,而且把球的音效都盖住了,一关就连着音效一起关了,让只想听音效的我不爽。
针对这些问题想了一些解决办法:
①加入金币系统,每过一关(3小关)给10个金币(后期适当增加),然后可以随时花金币跳关(30~50金币/小关)。增加看广告得金币入口,每个广告50金币。同时取消随机出现的广告和每关开头的广告。这样就不是逼人看广告了。
②UI:在界面上固定跳关和设置按钮,默认显示,增加一个能隐藏其他按钮的按钮。设置里把背景音乐和音效分开,至少做到分开开关,能分别调节音量更好。
如果有想法,有一些进阶的设计可供参考:
①可以多设计一些看起来复杂且适配竖直操控的迷宫(类似前期的大脑状迷宫,不要路口好几个同向岔道的,这个玩一遍就知道),搭配不同颜色和背景做出不同风格(冰雪/熔岩/沙漠/水果系列等),每个风格打包做成关卡集,用几百金币解锁。
②在迷宫的通道里随机增加少量金币分布,可以用球的触碰收集金币。
③如果以上建议都实现,将会有一个金币商店,里面放有看广告得金币入口,并售卖关卡集。此时可以在商店里增加球球自选颜色,弄几个北欧风的浅色,每个颜色200金币(再进阶一点可以支持随机颜色,就是一堆不同颜色的球混在一起,像糖豆一样)。
(总之就是使劲增加金币的用处,以增加广告的播放量,保证恰饭水准)
④在商店增加“收集度xx/xx”(收集癖DNA动了)
更加进阶且偏益智的玩法(我都不知道有没有可行性):商店增加“镐子”道具,可以破坏一块固定长度的(非最外侧)墙板,这个固定长度=道的宽度。
妈耶写完这些我就一个感觉:出必入。
已经到底了