11.14修改内容
讲文内的【女娲造人】修改为【女娲捏人】,造人打错了😓
————分割线————1.30/修改内容
体验过了一会女娲捏人,再回看你游,最后在对比两者最初版本时间,只能感叹:
高塔你怎么这么像女娲呢?
当然和其他游戏相似不是问题,天下文章一大抄,只要游戏有自己特色并且特色突出到能掩盖短板就行。
先说结论:
你游算是一个将重心稍微倾斜向美术方面,但内容丰富程度不够、正反馈不够、挂机还慢、广告超多的低配版女娲造人。
//后者4倍速无广告,配合不存在的战斗演出,作为挂机游戏,挂一把的速度薄纱你游。
//你游在战斗演出、画风方面的优势不足以掩盖本身存在的劣势。
如果该作品的设计思路有参考女娲造人,只能说虽然作者借鉴了玩法框架,但去掉了部分有利玩家游戏体验的设计,属于是没完全借鉴,如借鉴。
如果该作品的设计思路没有参考女娲造人,建议作者去参考一下女娲造人这位高分前辈的部分有利于提高玩家游戏体验的设计。
目前只给3x,后续如果还有更新,且更新的内容质量还行,再修改评分。
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先提前叠甲,这种类型的游戏第一次玩,个人体验全是主观感受,没有客观看法,如有异议那就是啊对对对。
上手简单,没什么复杂到看到就头疼的各种机制,作为副游来说游戏体验不错。
战斗、爬塔全自动,不需要时刻关注游戏,适合在看动漫、网文时玩。
游戏底子不错,可惜目前游戏内容还不是很丰富,后续有待继续优化。
个人比较期待后续的更新内容,作者加油。
个人在游玩过程中遇到的一些问题,以及对应的一点建议:
1.游戏外,让天赋加成有除了提升角色属性、影响回溯外的作用
//例:对游戏内部分节点产生影响,例如增加金币/灵魂节点的金币/灵魂获取量、降低商店刷新/遗迹挖掘消耗、提高战斗层里x仙出现的概率等
2.3连奖励触发苛刻
//3连奖励挺难触发的,触发概率低到挂机时默认这个机制不存在。
建议以3连奖励为基础,新增低配版的2连奖励,提高一下/同类型怪连杀,获得奖励/这个机制的存在感。
3.从1难开始,每次进入游戏时还需要手动锁圣物,麻烦
//这点可以学/怪兽之星/的锁藏品系统。
(那个的锁藏品数量可以靠挑战高难全解锁,短时间内就不指望你游作者有这么大方,提高非广告解锁外的解锁方式了)
让玩家在游戏外提前确定好不想在游戏内看见的圣物,自行决定每局游戏是否开启提前配置好的锁圣物编组,减少玩家在进入游戏后需要进行的操作。
魂不够,锁圣物这个功能失效就行。
4.单局游戏时间过长,希望在非回溯局实装4倍速
//3倍速得看广告解锁,还只限单局游戏,4倍速限回溯还得看广告。高倍速只能广告解锁真没必要,让玩家玩的爽点节省时间一点作者你又不会少块肉。
3倍速可以设置为高难塔通关后的解锁奖励(例如6层后永久解锁),4倍速看一次广告解锁多次使用次数。
游戏体验还行,为减少单局游戏时长看广告也能接受,希望作者能让看广告这一行为更有性价比吧,一个广告对应一次3倍速,性价比过低了。
5.打怪正反馈不明显
//做一件事,次数多了,总能得到一点收获。
我们真男人主角,为杀魔女上塔追杀600层,可惜脑子不好使,一路上杀怪无数,最后一身本事还得靠商店买,商人都比主角更适合成为救世主是吧,难绷。
上述话简而言之,就是打怪提供的正反馈不明显,升级加属性算是经典的设计提供正反馈思路了,没必要弃置不用。
不做自选增加属性的选项,可以改为升级后固定属性增加固定数值。
6.每层怪的数量,可以不只局限于一个
//每层那么大一个背景,怪只有一个也太浪费了。
可以考虑将一层随机出现1~3个怪做成难度因子以供玩家选择挑战。
7.商店/遗迹等事件需要对流派构筑进行软引导
//你游流派构筑纯随机,每把很难玩到想玩的套路,本着套路玩的话很难玩的爽起来。
软引导例:月圆之夜里,选什么类型的流派,后续商店会提高该流派卡牌出率,方便玩家构筑卡组,提高游戏体验。
8.没有新手引导
//忘了到底有没有了,可能有?
有就当这条不存在。
没有的话建议增加新手引导,什么功能什么作用通过新手引导详细的演示一遍,方便萌新玩家快速熟悉游戏内容。
(记得给引导加跳过功能,方便老玩家快速开始游戏)
9.精英怪
//精英怪设计的很粪。
数值强于普通怪也就算了,还不能连出,破坏普通怪3连奖励的同时自己也不能组3连奖励,它存在的唯一价值就是单纯给玩家添堵。
你一个作品基调是轻松休闲的挂机游戏,突然冒出一个设计思路是为难而难的粪怪,还是赶快端下去别出来到处祸害人了吧。
建议提高精英怪可以提供的收益。
10.角色单一
//玩家操控的爬塔角色只有一个砍刀哥,
多出点不同的角色,可以有效增加游戏深度。
设计不同角色特点也很简单。
例:法师触发闪电概率比战士高、战士格挡概率更高、牧师更擅长回复等。
各角色也可以单独设置天赋树,增加玩家肝游戏的动力。
11.爬塔boss单一
//这点可以参考明日方舟的肉鸽(粥不是/不同道具决定不同剧情/的起源)。
在遇见最终boss前,通过事件节点给的不同道具,来决定玩家需要挑战的最终boss。
此时还可以插入碎片化叙事手段,为游戏增加剧情方面的讨论点。
12.各属性间的平衡问题
//最明显的就是致盲与格挡这两属性。
先说结论:致盲下限低,上限和格挡一样,中间的过度环节用起来没格挡省心。
0.2的致盲赋予,配0.2的致盲,玩家攻击后,怪物miss的概率是0.04。
0.2的格挡率,配0.2的格挡减免,等效0.2概率的20%减伤buff。
致盲与格挡这两者概率,在此时直接相差5倍,致盲前期真的是输麻了。
(致盲生效要经过2次计算,而格挡生效只需要计算一次,所以这就是致盲下限要比格挡低的原因)
而且格挡率和格挡减免都不需要叠到双百,因为减免越高意味着减伤越高,稍微有点回复手段就能和高减伤联动起来,战斗中全程保持健康血线,打boss还可以靠复活兜底。
致盲不想办法叠双百,玩家打怪脸黑几次就得大残甚至交复活、gg,这是一个适合赌狗的机制,就是收益无法超过格挡,对欧气的要求比格挡还高,算是格挡的下位平替。
希望后续更新能提高致盲在生存方面的收益,而不是只削弱格挡在生存方面的上限。
13.成就
以下段落引用自 夜神不说话 大佬的观点,侵删:
——————引用部分——————
之前《拯救大魔王2逆流》里那十几万字的支线剧情玩家触达率很低,
除了几十个小时以上的玩家愿意翻箱倒柜地到处找支线看以外,
游戏时长短的玩家甚至很难知道游戏里有这些内容藏着,
玩了燕云以后反过来看,未来我在《魔王3》其实就应该额外做一个【目录】的功能,
这个【目录】功能哪怕玩家不做都要摆在那儿,目的就是告诉玩家,
“这个游戏里你没找到的东西还有这么这么这么多”,
然后玩家每找到一个相关内容,从【目录】到【内容】就会扩充,
这样一来,才能够让“我完成的开发内容”和“玩家知道我做的内容”之间达成一个平衡。
而不是像我在过去的游戏开发里一样,
明明《逆流》这个游戏里有30多万字的主支线剧情,整整2个大模式,
但是对于浅层的玩家而言,他可能就觉得“这是个推箱子”(只玩了一两关解谜),又或者觉得“这游戏没啥内容啊”(只玩了一两个副本的探索)。
玩家不能从游戏的系统中看出游戏的体量,
这一定是游戏设计师(或者说系统策划)的问题。
(补充)这种目录系统就相当于一个和游戏流程绑定得更紧的“图鉴”功能,有了未解锁图鉴,玩家才能知道自己还有多少的内容没有在游戏中体验到,才能对整个游戏的体量有一个预期。
我在过去很长一段时间里完全不理解“一个游戏为啥要有图鉴和成就系统”,大家可以看到我过去的所有游戏都是不上成就的,当时的我认为游戏里有什么内容,就应该等玩家玩到以后再去发现,而不是提前预告给玩家一部分,让玩家按图索骥地去找,现在想来,确实是完完全全地走了歪路,设计理念走偏了。
玩家期望管理是一门非常重要的游戏设计课程。
——————引用部分——————
个人观点:
增加成就奖励,增加玩家肝成就的动力,还可以方便玩家点天赋。
反正多余的灵魂可以转圣水、锁圣物,没必要在给点灵魂方面扣扣索索的。
14.图鉴
//加个怪物图鉴,在图鉴里说明一下塔内各怪物的数值分布特点、掉落奖励、3连奖励,减少玩家记忆成本、增加玩家为收集图鉴而产生的游玩动力。
15.不同模式
//例:
快速模式:600层塔变300层、叠数值更轻松、可以在游戏开始前选择各种buff、更容易构筑特定流派,主打一个对游戏的轻度体验。
(选择的各种buff,都可以靠肝、看广告去解锁)
无尽模式:这种模式可以不削格挡,新增特定层数后出现格挡概率无视怪、流血、中毒、限定回合杀等机制怪。
16.塔内实装不同环境影响、昼夜影响
//例:
火焰/剧毒环境:玩家/部分怪物每回合概率获得烧伤/剧毒db,特定怪物获得加成
昼夜:昼夜会影响玩家/部分怪物的部分数值。
不同环境会影响部分怪物的出现概率。
17.增加更多类型的事件节点
//例:
队友节点:进入后可以通过道具/钱,在单局游戏内获得临时/永久队友,方便玩家爬塔。
18.技能
//你游存在这种机制,可以拓展一下,给角色增加各种主动/被动技能,增加游戏的深度。
例如攻击4次后必爆的大剑圣物。
这种按攻击次数生效的机制,很适合做成主动技能实装。
19.难度选择
//你游的难度增加,在选择上比较僵硬。
可以参考粥的危机合约、元气骑士的难度因子等增加难度的方式,让玩家自己选择各种db,然后根据不同db计算难度总分数,最后根据难度分数增加灵魂获取倍率,提高玩家在通过高难后的正反馈。
20.锁x仙
//锁圣物都有了,锁x仙也赶快安排上吧。
鹿仙对战斗基本一点帮助都没有,想爽完一把时碰到这怪是真的难受。