瑟瑟发抖的小菜鸡
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6000+ 小时
游戏时长
36
游戏成就
玩过
11.14修改内容
讲文内的【女娲造人】修改为【女娲捏人】,造人打错了😓
————分割线————1.30/修改内容
体验过了一会女娲捏人,再回看你游,最后在对比两者最初版本时间,只能感叹:
高塔你怎么这么像女娲呢?
当然和其他游戏相似不是问题,天下文章一大抄,只要游戏有自己特色并且特色突出到能掩盖短板就行。
先说结论:
你游算是一个将重心稍微倾斜向美术方面,但内容丰富程度不够、正反馈不够、挂机还慢、广告超多的低配版女娲造人。
//后者4倍速无广告,配合不存在的战斗演出,作为挂机游戏,挂一把的速度薄纱你游。
//你游在战斗演出、画风方面的优势不足以掩盖本身存在的劣势。
如果该作品的设计思路有参考女娲造人,只能说虽然作者借鉴了玩法框架,但去掉了部分有利玩家游戏体验的设计,属于是没完全借鉴,如借鉴。
如果该作品的设计思路没有参考女娲造人,建议作者去参考一下女娲造人这位高分前辈的部分有利于提高玩家游戏体验的设计。
目前只给3x,后续如果还有更新,且更新的内容质量还行,再修改评分。
————分割线————
先提前叠甲,这种类型的游戏第一次玩,个人体验全是主观感受,没有客观看法,如有异议那就是啊对对对。
上手简单,没什么复杂到看到就头疼的各种机制,作为副游来说游戏体验不错。
战斗、爬塔全自动,不需要时刻关注游戏,适合在看动漫、网文时玩。
游戏底子不错,可惜目前游戏内容还不是很丰富,后续有待继续优化。
个人比较期待后续的更新内容,作者加油。
个人在游玩过程中遇到的一些问题,以及对应的一点建议:
1.游戏外,让天赋加成有除了提升角色属性、影响回溯外的作用
//例:对游戏内部分节点产生影响,例如增加金币/灵魂节点的金币/灵魂获取量、降低商店刷新/遗迹挖掘消耗、提高战斗层里x仙出现的概率等
2.3连奖励触发苛刻
//3连奖励挺难触发的,触发概率低到挂机时默认这个机制不存在。
建议以3连奖励为基础,新增低配版的2连奖励,提高一下/同类型怪连杀,获得奖励/这个机制的存在感。
3.从1难开始,每次进入游戏时还需要手动锁圣物,麻烦
//这点可以学/怪兽之星/的锁藏品系统。
(那个的锁藏品数量可以靠挑战高难全解锁,短时间内就不指望你游作者有这么大方,提高非广告解锁外的解锁方式了)
让玩家在游戏外提前确定好不想在游戏内看见的圣物,自行决定每局游戏是否开启提前配置好的锁圣物编组,减少玩家在进入游戏后需要进行的操作。
魂不够,锁圣物这个功能失效就行。
4.单局游戏时间过长,希望在非回溯局实装4倍速
//3倍速得看广告解锁,还只限单局游戏,4倍速限回溯还得看广告。高倍速只能广告解锁真没必要,让玩家玩的爽点节省时间一点作者你又不会少块肉。
3倍速可以设置为高难塔通关后的解锁奖励(例如6层后永久解锁),4倍速看一次广告解锁多次使用次数。
游戏体验还行,为减少单局游戏时长看广告也能接受,希望作者能让看广告这一行为更有性价比吧,一个广告对应一次3倍速,性价比过低了。
5.打怪正反馈不明显
//做一件事,次数多了,总能得到一点收获。
我们真男人主角,为杀魔女上塔追杀600层,可惜脑子不好使,一路上杀怪无数,最后一身本事还得靠商店买,商人都比主角更适合成为救世主是吧,难绷。
上述话简而言之,就是打怪提供的正反馈不明显,升级加属性算是经典的设计提供正反馈思路了,没必要弃置不用。
不做自选增加属性的选项,可以改为升级后固定属性增加固定数值。
6.每层怪的数量,可以不只局限于一个
//每层那么大一个背景,怪只有一个也太浪费了。
可以考虑将一层随机出现1~3个怪做成难度因子以供玩家选择挑战。
7.商店/遗迹等事件需要对流派构筑进行软引导
//你游流派构筑纯随机,每把很难玩到想玩的套路,本着套路玩的话很难玩的爽起来。
软引导例:月圆之夜里,选什么类型的流派,后续商店会提高该流派卡牌出率,方便玩家构筑卡组,提高游戏体验。
8.没有新手引导
//忘了到底有没有了,可能有?
有就当这条不存在。
没有的话建议增加新手引导,什么功能什么作用通过新手引导详细的演示一遍,方便萌新玩家快速熟悉游戏内容。
(记得给引导加跳过功能,方便老玩家快速开始游戏)
9.精英怪
//精英怪设计的很粪。
数值强于普通怪也就算了,还不能连出,破坏普通怪3连奖励的同时自己也不能组3连奖励,它存在的唯一价值就是单纯给玩家添堵。
你一个作品基调是轻松休闲的挂机游戏,突然冒出一个设计思路是为难而难的粪怪,还是赶快端下去别出来到处祸害人了吧。
建议提高精英怪可以提供的收益。
10.角色单一
//玩家操控的爬塔角色只有一个砍刀哥,
多出点不同的角色,可以有效增加游戏深度。
设计不同角色特点也很简单。
例:法师触发闪电概率比战士高、战士格挡概率更高、牧师更擅长回复等。
各角色也可以单独设置天赋树,增加玩家肝游戏的动力。
11.爬塔boss单一
//这点可以参考明日方舟的肉鸽(粥不是/不同道具决定不同剧情/的起源)。
在遇见最终boss前,通过事件节点给的不同道具,来决定玩家需要挑战的最终boss。
此时还可以插入碎片化叙事手段,为游戏增加剧情方面的讨论点。
12.各属性间的平衡问题
//最明显的就是致盲与格挡这两属性。
先说结论:致盲下限低,上限和格挡一样,中间的过度环节用起来没格挡省心。
0.2的致盲赋予,配0.2的致盲,玩家攻击后,怪物miss的概率是0.04。
0.2的格挡率,配0.2的格挡减免,等效0.2概率的20%减伤buff。
致盲与格挡这两者概率,在此时直接相差5倍,致盲前期真的是输麻了。
(致盲生效要经过2次计算,而格挡生效只需要计算一次,所以这就是致盲下限要比格挡低的原因)
而且格挡率和格挡减免都不需要叠到双百,因为减免越高意味着减伤越高,稍微有点回复手段就能和高减伤联动起来,战斗中全程保持健康血线,打boss还可以靠复活兜底。
致盲不想办法叠双百,玩家打怪脸黑几次就得大残甚至交复活、gg,这是一个适合赌狗的机制,就是收益无法超过格挡,对欧气的要求比格挡还高,算是格挡的下位平替。
希望后续更新能提高致盲在生存方面的收益,而不是只削弱格挡在生存方面的上限。
13.成就
以下段落引用自 夜神不说话 大佬的观点,侵删:
——————引用部分——————
之前《拯救大魔王2逆流》里那十几万字的支线剧情玩家触达率很低,
除了几十个小时以上的玩家愿意翻箱倒柜地到处找支线看以外,
游戏时长短的玩家甚至很难知道游戏里有这些内容藏着,
玩了燕云以后反过来看,未来我在《魔王3》其实就应该额外做一个【目录】的功能,
这个【目录】功能哪怕玩家不做都要摆在那儿,目的就是告诉玩家,
“这个游戏里你没找到的东西还有这么这么这么多”,
然后玩家每找到一个相关内容,从【目录】到【内容】就会扩充,
这样一来,才能够让“我完成的开发内容”和“玩家知道我做的内容”之间达成一个平衡。
而不是像我在过去的游戏开发里一样,
明明《逆流》这个游戏里有30多万字的主支线剧情,整整2个大模式,
但是对于浅层的玩家而言,他可能就觉得“这是个推箱子”(只玩了一两关解谜),又或者觉得“这游戏没啥内容啊”(只玩了一两个副本的探索)。
玩家不能从游戏的系统中看出游戏的体量,
这一定是游戏设计师(或者说系统策划)的问题。
(补充)这种目录系统就相当于一个和游戏流程绑定得更紧的“图鉴”功能,有了未解锁图鉴,玩家才能知道自己还有多少的内容没有在游戏中体验到,才能对整个游戏的体量有一个预期。
我在过去很长一段时间里完全不理解“一个游戏为啥要有图鉴和成就系统”,大家可以看到我过去的所有游戏都是不上成就的,当时的我认为游戏里有什么内容,就应该等玩家玩到以后再去发现,而不是提前预告给玩家一部分,让玩家按图索骥地去找,现在想来,确实是完完全全地走了歪路,设计理念走偏了。
玩家期望管理是一门非常重要的游戏设计课程。
——————引用部分——————
个人观点:
增加成就奖励,增加玩家肝成就的动力,还可以方便玩家点天赋。
反正多余的灵魂可以转圣水、锁圣物,没必要在给点灵魂方面扣扣索索的。
14.图鉴
//加个怪物图鉴,在图鉴里说明一下塔内各怪物的数值分布特点、掉落奖励、3连奖励,减少玩家记忆成本、增加玩家为收集图鉴而产生的游玩动力。
15.不同模式
//例:
快速模式:600层塔变300层、叠数值更轻松、可以在游戏开始前选择各种buff、更容易构筑特定流派,主打一个对游戏的轻度体验。
(选择的各种buff,都可以靠肝、看广告去解锁)
无尽模式:这种模式可以不削格挡,新增特定层数后出现格挡概率无视怪、流血、中毒、限定回合杀等机制怪。
16.塔内实装不同环境影响、昼夜影响
//例:
火焰/剧毒环境:玩家/部分怪物每回合概率获得烧伤/剧毒db,特定怪物获得加成
昼夜:昼夜会影响玩家/部分怪物的部分数值。
不同环境会影响部分怪物的出现概率。
17.增加更多类型的事件节点
//例:
队友节点:进入后可以通过道具/钱,在单局游戏内获得临时/永久队友,方便玩家爬塔。
18.技能
//你游存在这种机制,可以拓展一下,给角色增加各种主动/被动技能,增加游戏的深度。
例如攻击4次后必爆的大剑圣物。
这种按攻击次数生效的机制,很适合做成主动技能实装。
19.难度选择
//你游的难度增加,在选择上比较僵硬。
可以参考粥的危机合约、元气骑士的难度因子等增加难度的方式,让玩家自己选择各种db,然后根据不同db计算难度总分数,最后根据难度分数增加灵魂获取倍率,提高玩家在通过高难后的正反馈。
20.锁x仙
//锁圣物都有了,锁x仙也赶快安排上吧。
鹿仙对战斗基本一点帮助都没有,想爽完一把时碰到这怪是真的难受。
玩过
✨如何用6句话总结你的笔绘西行之旅?🎆
1️⃣都2024了还不想着创新玩法啊😡
2️⃣卖机制也卖数值,缺一不可🤢
3️⃣游戏减负但又不完全减负😂
4️⃣笔者在手游里面玩页游❓
5️⃣画师cv伟大无需多言🎉
6️⃣蝗虫体验正式结束😁
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🎮【玩法老旧缺乏创新】🕹
玩法是经典的回合制,角色技能为1普攻+2技能,通过拼速跑条决定行动顺序
/轩辕剑天之痕就是个经典的靠拼速跑条决定行动顺序的回合制游戏;跑条这个核心本质没有变化,表现有所差异很正常
整个玩法框架没有大创新也就算了,连微创新都没有
很难想象这是一个2024的手游会采用的玩法框架
毕竟现在不是过去,现在的手游,玩法如果没有点别出心裁的设计,怎么能指望其吸引到胃口越发挑剔、在老游戏有沉没成本的玩家爆米呢?
后发者想要先制,总归是要付出更多代价的
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😅【养成味大无需多言】😓
除了玩法经典外,养成系统更是充斥着满满恶意
和角色养成挂钩的系统有星数、命格、天赋、武器、装备、等级等因素
这些因素具体分为机制与数值这两部分
机制包括星数、命格、武器三因素,数值包括天赋、装备、等级三因素
这两部分里,最能体现养成系统恶意的便是机制部分了
即星数、命格、武器这三因素
角色星数、命格、专武影响关键机制获得,但是角色星数影响要大于命格、专武
例如11星狐狸2技能的群体拉条增幅为20%,没11星的狐狸2技能的群体拉条增幅为15%,11星狐狸在pvp时优势就是要强于没11星的狐狸
主线关底各种12星boss的恶心程度,也向玩家直观表明星数对机制的影响之大
而狐狸命格影响的机制仅是减技能冷却、加技能伤害这种无伤大雅的小改动
龙王专武拉满后,则是死后必定复活一次,在pvp时,有复活的龙王要比没复活的龙王更不怕死
这种抽角色、抽武器补全机制的养成系统,曾被对此感到反感的玩家吐槽为抽尸块
/玩家并非是反感去抽角色,而是无法忍受被策划摁着脑袋去抽角色罢了
/在数值驱动游戏里,机制不用买,花钱只是去买数值;然而到了抽卡二游这里,反倒要为了基础体验先破费一笔,属实是难绷
在笔绘西行里,玩家为了角色的完整程度,只能捏着鼻子去抽尸块
实在是不想氪的话,就只能每日花费一定量的时间慢慢攒角色碎片、换专武,并祈祷自己花费大量时间成本做出来的完整卡在日后不会被新限定卡低星完美取代
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📝【内容匮乏全靠锁级+pvp】✏
笔绘西行的主线推进、养成解锁全和玩家等级挂钩
在玩家等级未达到要求之前,任凭你玩家再如何神机妙算,也休想提前进入下一章主线、解锁下一阶段养成
说点豆知识,那些出现等级锁的游戏,其核心内容多半是匮乏的
高情商一点的说法是“通过限制玩家的升级速度,游戏开发者可以控制游戏的整体节奏和玩家的游戏时间。
这有助于确保玩家在游戏中保持持续的兴趣和动力,避免过快地达到游戏终点而失去乐趣。”
低情商一点的说法是“玩家进度太快了,如果不上等级锁,本就没什么的内容马上就要被玩家消费完了”
至于pvp嘛,多经典的提升游戏趣味性的机制啊
毕竟与人斗其乐无穷嘛
死板的pve关卡哪怕过上百遍,也没pvp暴虐对手一次来的痛快
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🧧【氪金礼包层出不穷一个不停】💰
笔绘西行的绝大部分活动,都离不开礼包的身影
版本活动卖大量礼包、投票活动卖大量礼包、单周卖礼包、双周卖礼包、升级卖礼包、限时卖礼包,各种礼包卖来卖去,卖的那叫一个殷勤热切!
这层出不穷一个不停的礼包销售套路,颇有种页游时期的美,不过这只会令手游玩家感到不悦就是咯
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🖼【音画卖力殚精竭虑】🎤
在玩法老旧缺乏创新、养成味大无需多言、内容匮乏全靠锁级+pvp、氪金礼包层出不穷一个不停等debuff缠身的情况下
笔绘西行反倒不像行将就木的老人,而是宛如充满朝气的年轻人,在畅销榜前百站稳了脚跟,这属实是cv、美术在拉着运营、程序、策划往前跑了
可惜莫比星球没有属于自己的木石油,笔绘西行没有迎来自己的黛烟玉玲珑,虽然角色们的立绘精致华丽、配音表现卖力,但终究是缺少了那份破圈的运,不过这东西也看命,没有的也强求不来就是咯
/此处拿黛烟玉玲珑举例,仅意指黛烟玉玲珑的破圈程度,与追悼无关
说句题外话,对于经常体验新手游的玩家来说,所有角色自带live2d和配音或许不是什么稀奇的事
但对于很少接触新手游的笔者来说,笔绘西行这个全员live2d属实是令人感到小惊喜
/对比的游戏为明日方舟,在身为国内塔防手游一哥大赚特赚的情况下,只有部分皮肤和限定卡才有live2d,叹气
肯给所有角色安排live2d的游戏,不管是被逼无奈还是真心实意,它服务玩家的态度总归是更好点的
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🐛【轻微蝗虫式体验后的感想】🦗
在对笔绘西行进行轻微蝗虫式体验
见识到了笔绘西行为了给玩家减负所做出的努力、养成的坑爹还有存在的pvp后
/共鸣减少养成材料刷取压力,绝大部分关卡扫荡、跳过、自动尽量避免浪费玩家时间
笔者对当前环境下的抽卡二游的减负力度、养成情况等认知都得到了一次更新
也算是不枉在笔绘西行这款游戏里浪费的时间了
你问我是否推荐这款游戏❓
如果你很少接触新手游的话⏳
当个蝗虫了解一下笔绘西行总归是没错的😎
玩过
初玩【大家饿餐厅】这款像素模拟经营游戏,你的印象是什么呢?🤔
有人的印象或许是【惊为天人的神作】😍
有人的印象或许是【没有意思的垃圾】🤢
不过笔者对于这款游戏的印象有点小特别,算是:
【独自一人在家时,懒得做饭选择整出的一杯泡面,属于吃惯了的食物】✔
为什么笔者会认为这款游戏算是吃惯了的食物呢❓
这就要从【大家饿餐厅】这款像素模拟经营游戏的玩法说起了✔
🎮游戏的玩法很简单
主玩法由经典的模拟经营构成,相当于泡面里面的面饼成分
副玩法则由大富翁构成,相比于游戏内的模拟经营部分,大富翁部分相当于泡面里面的配菜成分
📝至于生动有趣的像素画面,例如逐步变为异形直至消失的顾客、原料千奇百怪菜肴别开生面的机器,打着古典的魔性音乐,都可算得上是泡面里的调味料成分
调味料成分固然影响泡面的口感,但能否让人吃饱,还是得看面饼本身
任凭调味料怎么变化,泡面依旧还是那个泡面
不管是老坛酸菜味还是红烧牛肉味,那不还是泡面吗?
👀那这杯泡面能让人吃饱吗?
答案是能,但也仅限于吃饱了
毕竟游戏玩法过于经典,整个游戏的流程如下👇
【买设备>卖食物赚钱>顾客升级提供更多钱>升级设备或者买更多设备>扩大餐厅>买设备】
😂这一套流程早在各类模拟经营游戏里品尝了不知道多少遍,就好比天天吃的泡面,看到包装就能联想到具体的泡面味道如何,在不额外加食物的前提下,泡面吃出花来也就那点内容
😅再加上凉屋没对这类经典玩法本身做任何改动,顶多把大富翁给缝了进去
至于效果如何嘛,就笔者自己的体验来看,只能说两个玩法差不多是说它各整各的有点过分,说它你中有我我中有你又有失偏颇,属于有点联系但联系不是很充足,换而言之是没能很好的融合为一个整体
🤦‍♂️打个比方的话,就好比用蟹黄蟹肉做的面条与商品面条之间的差异
批量的做法终究比手工做法差了点味
📝总体来说,这款游戏的体验确实不错,美术讨喜且精致,音乐也魔性
但是缺点是过于经典,没有自己的独特内容,无法给人眼前一亮的感觉,后果就是导致游戏本身不耐玩
👀如果目光不只局限于玩法部分,将游戏各种机器的零散描述、顾客的身体变化、黑心治疗机构描述等要素一并纳入体验范围内的话,这款有一定反讽现实因素的游戏确实有点其独特的魔性,离谱程度就好比当初体验【末日餐厅】时初见电线杆料理一样震惊
【啊,原来还能这么玩啊?】😮
最后以一句最近很火热的鸣式作为结尾吧
【顾客只管吃吃吃就行了,开店的人要考虑的事情就很多了】
玩过
游戏评分低不是没道理的。
该游戏在操作单调的同时,游戏内容和各种点击模拟器一样匮乏,但是和属性点分了不少给流行性以换去较高评分的各类点击模拟器不同,这款道歉模拟器等级太低了,根本就没多余的属性点可以分给流行性。
道歉按钮虽然多种多样,但是本质没用变化。
面对一个完全无法实现的目标,点击模拟器给你一个按钮点击,和给你数个按钮点击,这之间有什么区别吗?
哦,还是有区别的。至少一个按钮方便按,数个按钮只会占地方。
没有流行性元素作为遮羞布,没有优质的游戏内容的纯粹的模拟点击器,评分不会好看到哪里去的。
5分只是因为玩家们的留情,而非这款游戏的真实水平。
*
🕹️耐玩度:
没有
这游戏就没给设置一个需要努力实现的目标。
玩家就算自己定个消除怒气的目标,也会被不断回弹的怒气值给整的不想再碰。
反正玩家在游戏里永远无法达到不生气的真实。什么黄金体验镇魂曲,原来作者还通过这种方式埋藏了有关jojo5的彩蛋啊😋
🎮可玩性:
没有
操作方式只有单调且重复的点击,这种不需要动脑思考的事情你交给点击器就行了,机械动作就得交给专家来处理,完全不需要玩家为此浪费时间。
🧩系统差异化:
没有
点击器原本是能结合目标达成差异化设计的,可惜这款游戏连目标都是假的(或者说是不真实的),又怎么可能期待它的系统能做出差异化呢?
终究不过是各类点击模拟器的换皮罢了,可惜和其他高分的前辈不同,新来的后辈没有流行性带来的荫庇,评分直接被一棍子给敲死定性了。
玩过
玩法应该是源自兰斯1重制版,不过作者为了适配手机游戏,进行了一定程度的轻量化,把/选卡>进入战斗页面>开始战斗/这部分流程,直接合并成了选卡界面进行点触战斗,简化了玩家操作。
游戏底子还是可以的,不过游戏目前内容较少,并且还有一些小问题需要优化,期待作者后续版本更新发力了。
问题:
1.游戏美术风格不统一,像素和非像素混杂降低观感。
/角色立绘、ui图标、属性图标、技能图标和游戏整体像素画风割裂。
/角色立绘就算用ai跑的也比现在用的好看啊,真不考虑作品美术风格一致性为啥不用更好看点的(´-﹏-`;)
2.开始游戏界面的ui需要重新排版一下。
/田字型不方便单手操作。
3.各界面部分按钮需要放大,方便玩家点触到。
/大片空间留白,但是留白部分又不做额外功能,没必要。
4.各角色平衡需要调整。
/调整方式建议是补弱,例如初始法师角色。
/游戏t0套路是被动流,主动技能单拎出来各种下水道(自毒全靠毒药师带飞)。法师你这减主动技能蓝耗的个人被动,逆着版本实在是弱啊。
/纯打输出,刺客伤害成长速度更是被自毒毒药薄纱。后期自毒毒药4t至少能给自己增伤10,增伤受到攻击限制的刺客4t都不见得能给自己摸到一个攻击+1(就算刺客攻击次数有27,伤害不衰减,1次打满也只有70*2*27=3780,这个伤害是不如自毒毒药上万毒伤的)。
/角色们的基础面板存在不平衡问题。例:法师和咒术师/刺客基础面板存在差异,和刺客差异是20蓝1攻,和咒术师差异是10蓝1攻。不知道作者设计角色时如何套用的基础模板,从这3角色来看模板里的数值转化是存在问题的。
5.技能相关。
/装备的技能要标注cd,不要用了后才显示。用之前显示技能cd,可以让玩家更好的规划如何使用自己的技能。
/选技能时要能直接查看自己选择的技能情况,避免用了技能但是却用错了技能。
/在选择技能时,支持在此时删除自己技能。
6.图鉴功能做索引,方便玩家查找对应技能。
/我方技能图鉴、敌方怪物图鉴都是有必要实装的。
/做索引是为了方便玩家查找指定技能,增加玩家的游戏体验。
7.成就解锁提供特殊奖励,鼓励玩家肝成就。
/成就内容也可以刺激玩家继续游玩,解锁成就提供奖励还可以提给予正反馈,让玩家对成就解锁更有实感
8.新增结局,增加游戏内容。
/肉鸽常见的套路,根据道中获得的不同道具解锁不同结局,还可以同步进行碎片化叙事安排剧情,增加游戏讨论点。
/新加的游戏内容也可以追加成就奖励,刺激玩家肝成就、结局。
/剧情、事件做好了,额外结局你还可以做成dlc丢爱发电上卖呢。隔壁那个吃相难看的/我把勇者人生活成了肉鸽/就是这么做的,盈利模式可以参考一下。
9.模式单一。
/目前游戏只有无尽模式,太单一了,讲真一般游戏的无尽模式都是对主要内容的补充而非自己成为主要内容,作者在这里倒是反其道而行之了。
/可以额外做有限层数的挑战模式,提供自选难度因子,让玩家用不同角色自行挑战任意难度。随便靠这个模式就一下各种孱弱的主动技能。
/除了挑战模式、无尽模式外,还可以新增限定层数的冒险/故事模式。在层数有限的情况下,被动流不能靠汲取无限成长,算是变相受到了削弱,同时也是变相增强了主动技能,数值方面的问题得看作者水平了。
10.bug修复。
/玩毒药师时,敌方攻防有时会显示异常数据:例如100攻怪突然攻击显示1000绿字。
/临甲不能超过防御的bug,文本描述是不能超过防御*2。希望作者别学少前2这个大聪明,偷懒的把bug定性为文本描述错误。
11.游戏内实装更多影响因素。
/例如昼夜、高低温,增加这些因素对玩家的影响,增加游戏耐玩性。
12.游戏内增加角色升级功能,强化角色特点。
/目前角色的强化只有最基础的强化,个人技能有特色但特色不足。
13.增加事件种类。
/目前事件种类不算少,但本质比较重复,绝大部分都是涉及基础的数值变化,设计机制变化的只有加天赋位的事件(提升技能等级上限也属于数值变化),希望作者在后续版本的更新中能新增一些涉及机制变化的事件。这些特殊事件还可以和多结局路线、碎片化叙事、成就解锁、平衡角色强度等功能联系起来,增加游戏内容,提升玩家的游戏体验。
14.增加技能ban位
/肉鸽类游戏常见功能,增加技能ban位,可以减少套路构筑的随机性、方便玩家更好的凑出自己想要的阵容。
………………
最后,用唯二主动是换攻防+自毒外技能全被动、输出坦度远超怪物成长、2a让怪倒欠我几条命、最后无聊到自杀的毒药师收尾。
/这套技能组,至少有4个位置可以空着不带技能,毒药师刷无尽纯属降维打击。
玩过
随手简评
游戏类型乍看是飞行射击+肉鸽,实际本质就是一个披着星空皮肤的普通肉鸽。
游戏存在不少问题,以下挑几个印象深刻的谈一谈:
1.攻击
攻击这点分两块内容,一块是方向,一块是移动转向。
方向:
因为攻击锁方向,所以玩家射出去的子弹只能跟着方向来,这导致这个游戏的攻击操作难度比较大,大部分游戏时间只能躲敌方弹幕,偶尔才能来个回马枪进行甩子弹输出。
移动:
移动也是个大锅。
其他类似的肉鸽游戏转向灵活的一批,摇杆往哪个方向移动,角色立马向着对应方向转动。
这个游戏可好,移动转向过于纠结硬核,忽视了肉鸽类游戏最重要的设计点——那就是让玩家玩起来爽。
战机不能灵活转向,这导致玩家甩枪都甩不利索,被敌方追了一路,最后反击都打的憋屈死了,玩你游根本爽不起来。
总结:
不改转向的自动攻击,只是一个治标不治本的操作。
其他类似的肉鸽游戏,别人转向十分灵活,有无自动攻击根本就无所谓的(例如黎明前20分钟),你看这种游戏有玩家强烈呼吁要加自动攻击吗?
建议作者设置自动瞄准、让转向更灵活,降低游戏入门门槛。
如果觉得攻击锁方向、转向这些硬核设定不能丢弃,建议把这些东西做进高难挑战,别把你的硬核内容拿来折磨轻度体验玩家了。
现在不像以前那样游戏稀缺,玩家玩不下去随便选替代品的。
2.界面
各个界面的字体是真的小啊,要看清楚得凑近了细看,很不舒服。
作者你在后续的更新里,可以把各个界面文字内容放大很多倍,让玩家能一目了然的了解各个界面有什么内容,而不是凑近看半天才明白各个界面讲了什么。
3.摇杆
固定摇杆好评。
但是摇杆反应速度慢,差评。
操作摇杆时,玩起来有一股很明显的滞涩感,配合不方便的转向,导致点了加速buff的战机,弹幕稍微多一点,就躲不过,只能硬吃伤害。
玩过
开头写了很多话,最后考虑到措辞的激烈程度,全都给删了,最后换成了言辞相对温和一点的语句进行开头。
如果游戏能按百分制进行评分的话,这款游戏最多只有60分,这及格分数全得益于作者让游戏流程运行的代码水平,剩下的40分全毁在了无关代码水平的细节体验上。
深入体验后,这款游戏总给我一种半成品的感觉。
从游戏体验里可以看出作者缺失部分设计意识,这种体验的微妙差异,就好像用过剪刀理发后方才能明白理发器理发的便捷。
至于为什么会在体验上存在这种微妙的差异,可能是作者游戏玩少了吧,很多可以提高游戏体验的细节都意识不到。
意识不到的功能与细节,又怎么可能会去主动实装呢?
图片最多添加3张,有关ui部分的图片无法添加,残念。
游戏缺点:
1.防沉迷认证
图片如下。
tap平台的游戏,没想到还会出现这种快速认证失败的情况,只能认为是作者没有用心做防沉迷的相关功能,态度有点敷衍啊。
2.角色图标bug
角色完成难度1的挑战后,没解锁对应图标。
3.特效卡顿
特效稍微多一点,游戏直接卡成ppt,这算是作者不做优化的锅。
就算不知道怎么优化,也可以让玩家手动隐藏特效,结果这个设置也没有,作者你是不做测试的么?这种明显影响游戏体验的部分到现在也不想办法处理,搞不懂为什么不处理这个存在的问题。
4.升级相关
每升3级才给buff,中间2级什么都没有,一点正反馈都不给。
既然中间2级什么东西都不给,那你这3级给buff的设定为什么不整合成1级给呢?
升级提供爽感的前提得是有正反馈啊,你把升级的正反馈给去掉了,那升级还有什么让玩家能爽起来的地方呢?这个等级相关的设计简直是莫名其妙。
5.特殊点分布
如图。
篝火还能随机生成到地图外的。
这也是有测试就能发现的问题,然而它却活到了现在。
6.道具相关
不能提前查看道具信息。
导致的问题是买到不想要的道具。
或者买到重复的道具,但是部分重复的道具却不重复生效,导致玩家白买了道具,算是被商店反向薅羊毛了。
7.成就相关
如图。
解锁的成就与未解锁的成就差异很小,难以分辨。
8.美术风格
买的图片素材,不管玩几遍,总是感觉一股廉价感扑面而来,感觉不如……不如ai跑的图。
只能说,游戏的美术风格表现,也是提高游戏体验的一个环节,不容忽视。
9.移动按键相关
pc给4个按键控制移动,手机端直接给固定成不固定的腰杆,还不让更改,让摇杆用不惯的玩家只能捏着鼻子用不习惯的腰杆玩,体验差。
10.道具相关
游戏内,从关卡内收集到的所有道具都只在一页显示,道具显示功能没有做分页/下滑处理。
这导致的问题便是,在暂停界面,道具图标容易和/主界面/、/快速重开/重叠在一起,玩家查看这些重叠图标时容易误触/主界面/、/快速重开/按钮。
11.新手引导
作者可能对自己游戏太自信了,手机端居然没有新手引导这个对于游戏来说至关重要的功能。
没有这个功能,玩家该怎样快速了解并熟悉这个游戏的基本操作、注意事项、游玩爽点、进阶内容呢?全靠玩家自发进行摸索吗?作者就不怕玩家在独自摸索熟悉游戏前就溜之大吉了吗?
12.ui
有关游戏的基础操作、游戏特色、更新内容等信息,作者不单独制作新手引导,反而一股脑全贴在进入游戏的界面,排版乱不乱暂且不提,这个ui显示肯定是和美观无缘的。
从这个ui设计以及排版来看,作者可能真的不擅长制作新手教程。
除开ui排版信息过密、不美观外,ui还存在的问题是按钮图标过小,点触费劲。
游戏优点:
1.buff种类多,不同种类还可以组合行成新类型buff。
2.道具种类多,部分道具还可以增强持有的buff。
3.自动攻击,操作省心。