大城小胖
TapTap
新游先锋
编辑部替补
编辑部替补
887
玩过游戏
2
购买游戏
58分钟
游戏时长
1
游戏成就
玩过
是我推荐TapTap收录这个游戏的. 但是我有时候也会向别人推荐一些我并不喜欢的游戏 —— 比如这款。它属于典型的『有吸引我的亮点,但是有一些糟糕的地方让我难以接受』。
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先说优点:
拉霸机(*** 、slot)+ X元素的游戏我也玩过一些,比如 Slot+卡牌, Slot+RPG,Slot+对战。在这类游戏里,这款Robotek绝对算是有一些新意的。
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在游戏中,玩家可以通过两步简单的操作(选择拉霸机、操作拉霸机)来实现 诸如攻击敌人 、释放技能、召唤宠物、治疗、宠物升级等丰富的动作。而这些丰富的动作让玩法更『殷实』,同时也增加了一定的策略性。
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而且, 更关键的是,游戏中停止拉霸机的操作,真的是依赖玩家的『手疾眼快』,而不是『游戏逻辑已经算好了一个结果,停止拉霸只是个形式』。
这其实是一个天经地义 本该如此的设计,但是很无奈,大多数此类游戏并非如此厚道。
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就冲这点,也要点赞。另外,游戏对拉霸机制也做了简化,不会有无效或者负面的结果出现。也就是说,每次操作都是有正面反馈的,只是强弱不同。这个不展开说了,大家自己体会一下就知道啥意思了。
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除了玩法,游戏的背景设定、美术画风也都让我印象深刻。当看过了太多的『勇者斗恶龙、骑士救公主、英雄闯地牢』的戏码之后,这样一个从机器人手中夺回地球的俗套设定,竟然也变得有那么一点不俗套了。
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下面说说缺点:
1) 节奏。节奏太慢了,打一局要很久。而且经常会出现『其实我已经肯定会赢了,但是还要磨磨唧唧的再玩好几分钟才行』。 我有这个抱怨绝对不是说游戏要加入『加速、跳过战斗、自动战斗』这种设定(事实上我特讨厌这些东西,而且我觉得这个游戏也不该加入这些东西)。 一个注重操作的对战游戏,出现这种情况,绝对是设计的失误(数值、技能设计等出现了问题)。
2) 渐进式体验设计的不好。玩家并不会随着游戏的深入 而体会到更多的元素(更多的机器人,更多的技能等等)。基本上玩上半个多小时之后,这个游戏的全部就都已经展现在玩家面前了。后面只是越来越难。这对于一个有完整世界观、有闯关(推图)系统的游戏来说,不得不说是一个失误。
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暂时就说这么多。 最后还是希望大家可以试一试这个游戏。毕竟它是有一些亮点的。
也许我说的那些缺点 恰恰是你喜欢的呢。
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而且我觉得它是『有好的根基,并且有足够的提升空间』的游戏。
真希望有开发者能做出一个改良版来。我绝对不会把这种行为说成是山寨,就像我不会说魔兽争霸山寨 C&C ,COC山寨后院妖怪。
期待
Gangfort
一句话评价: 糟糕操作毁游戏的典范.
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多说几句。
本来我特别不喜欢的游戏我是懒得评论的,但是对于这款本来有潜质成为优秀游戏的作品,我还是忍不住唠叨几句。
该游戏采用了优秀的低阶像素风, 画面神似 《Super Time Force》(这并不是一款手游)。
如今多人实时在线对战的手游虽然不少, 但『平台跳跃 + 射击』的玩法也足够让人眼前一亮了。
占点、推车、抢旗三种模式,虽不新颖,但却足够经典。
而游戏内各种致敬《军团要塞2》的兵种设计,也让游戏增加了很多趣味性。
游戏还提供了与机器人(Bot)对战的模式。Bot的的AI虽然不聪明,但是也处在及格线附近了。
以上这些不错的元素,加在一起,其实足够让游戏拿到4.5星了。
但是 负分的操作让这一切都变得徒劳了。
(该游戏我想打 2.5 星)
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虽然游戏『贴心』的提供了两种操作方式 : 双摇杆+按键 和 方向键+单摇杆+更多按键, 但是都痛苦无比。
在游戏中, 角色的移动方式有3种 左、右、跳。
攻击方式有: 可360度调整方向的普通攻击 和 若干技能。
大家可以先自己思考一下, 这种玩法,在触屏上 要怎么处理才好呢?
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下面我介绍一下这个游戏的做法。
『可360度调整方向的普通攻击』注定要用掉一个虚拟摇杆,这个几乎没有改进的空间和可能。这个其实没什么大问题。
主要问题是出在『左、右、跳』上。
用虚拟摇杆来处理『左、右、跳』异常痛苦(游戏提供的默认方式),这和俯视角游戏的自由移动完全不同。
而如果用 左右方向按键 控制左右, 跳 用单独一个按键来实现的话(游戏提供的备选操作方式),那么在这个游戏里又很难做出跳跃过程中的准确射击。
因为它的射击不是 按一个按键 就搞定的, 而是要往目标方向推摇杆。
说了这么多,大家可能很难体会到, 用户体验这东西,必须亲自去试试。
所以,别犹豫了, 下来看看吧。
虽然硬伤如此明显和严重,但是我还是爱它多过《球球大作战》的。
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这个游戏要想改良,我觉得有三个方向:
1) 取消『可360度调整方向的普通攻击』,变成只能往面对的方向水平射击, 将射击变成一个按键。
类似《随机英雄》那种。
2) 用左侧的一个虚拟摇杆控制移动方向(左右)和 射击方向, 但是不负责跳跃。跳跃和射击放在右侧,用按钮来实现。这个设计的缺点是,在X轴上 移动方向和射击方向总是一致的。 通俗点说,无法做出『角色向左移动的同时,向右射击』,但是,讲道理,这个特性在这类游戏里完全不是必要的,也不是重要的。
3) 出Steam版, 用双摇杆手柄玩。
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最后, 这篇评论, 有单刀直入的『一句话点评』,有详细的『具体介绍』,有专业的『用户体验分析』,更有合理的『优化建议』。
真是评论界的楷模和典范啊。
值得你的点赞。
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已经到底了