玩法主要机制真的可以学塞尔达原神这些开放探索,但具体的模式不防参考一下“太阁立志传”,设计一个高随机可重复的单人开局,融入现有的修仙设计,但结果和成就特别特别多,这样可玩性将会被极大扩展。主线剧情好好做,单人世界地图好好弄慢慢开,武功武器装备系统可以参考仙剑历代的成品,情怀做扎实点。再可以用定期或者不定期的大型联机副本、活动来调节玩法,有较高的联机奖励排名(骗氪手段.jpg)。所以最后就是,别弄PVP,并且一定要做好平民角色的平衡,类似粥的2、3星通关/原的6星战神等等,卡资源,但是有平衡。
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其实我也没懂你为啥这么看不起原,原的玩法机制是啥,是真·开放探索大世界,然后没有PVP,没有**战力,没有~~(懂的都懂),这样玩家/厂商可以不考虑平衡性只考虑“抽卡”/“盈利”的想法下去设计体验,换一个沙雕游戏,我看谁TM在这XP抽卡。 同时这个“大世界”具备强大的可塑性,里面能容纳各种额外的“小游戏”增加可玩性和适配度,这一点上也是明日方舟在本身机制外能凭借肉鸽、危机合约等等续命的原因,原神里面同样可以加入各种玩法小游戏甚至长期的玩法,比如牌佬。“单机手游”里面去找一个能并驾齐驱的出来试试?虽然说抄塞尔达等等有诟病,但架不住人家真抄出来了,你们这里BB的但凡有一个都别说写,想出来试试?
至于说到武侠适配度,一看就是只看到原没看到后文,不论是《太阁立志传》这种高随机的单机模式,还是历代仙剑里面的设计,都是游戏的可以考虑容纳的想法,但前提是建立在塞尔达原神这类绝对探索世界的基础上,而不是这里第一天--七天战力排名、卡关且卡地图===
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风启测试修改
合着我m40p不配测试呗,头一次看测游戏是注重手机和显示效果,结果围观了一圈发现结果特效都是全卡顿,建模全糊。然后下了云游戏发现进去找不到服务器列表????
我也没搞懂为啥我玩原神特效开满也没事,玩这个不配。