夕叶秋阳
TapTap
新游先锋
新游先锋
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玩法主要机制真的可以学塞尔达原神这些开放探索,但具体的模式不防参考一下“太阁立志传”,设计一个高随机可重复的单人开局,融入现有的修仙设计,但结果和成就特别特别多,这样可玩性将会被极大扩展。主线剧情好好做,单人世界地图好好弄慢慢开,武功武器装备系统可以参考仙剑历代的成品,情怀做扎实点。再可以用定期或者不定期的大型联机副本、活动来调节玩法,有较高的联机奖励排名(骗氪手段.jpg)。所以最后就是,别弄PVP,并且一定要做好平民角色的平衡,类似粥的2、3星通关/原的6星战神等等,卡资源,但是有平衡。
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其实我也没懂你为啥这么看不起原,原的玩法机制是啥,是真·开放探索大世界,然后没有PVP,没有**战力,没有~~(懂的都懂),这样玩家/厂商可以不考虑平衡性只考虑“抽卡”/“盈利”的想法下去设计体验,换一个沙雕游戏,我看谁TM在这XP抽卡。 同时这个“大世界”具备强大的可塑性,里面能容纳各种额外的“小游戏”增加可玩性和适配度,这一点上也是明日方舟在本身机制外能凭借肉鸽、危机合约等等续命的原因,原神里面同样可以加入各种玩法小游戏甚至长期的玩法,比如牌佬。“单机手游”里面去找一个能并驾齐驱的出来试试?虽然说抄塞尔达等等有诟病,但架不住人家真抄出来了,你们这里BB的但凡有一个都别说写,想出来试试?
至于说到武侠适配度,一看就是只看到原没看到后文,不论是《太阁立志传》这种高随机的单机模式,还是历代仙剑里面的设计,都是游戏的可以考虑容纳的想法,但前提是建立在塞尔达原神这类绝对探索世界的基础上,而不是这里第一天--七天战力排名、卡关且卡地图===
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风启测试修改
合着我m40p不配测试呗,头一次看测游戏是注重手机和显示效果,结果围观了一圈发现结果特效都是全卡顿,建模全糊。然后下了云游戏发现进去找不到服务器列表????
我也没搞懂为啥我玩原神特效开满也没事,玩这个不配。
玩过
游戏时长 5.3 小时
目前感觉还可以,推图的玩法怎么说呢…既然是手游了不如还是出个打怪跳过或者扫荡吧,太费事了。
考虑到现在玩法和图不全,功法和武器的获取太少了,尤其没有加血技能导致推个图老要疯狂磕药,而且境界差距没有拉开,前排还是很脆,药不能停…
建议向有这么几个可参考:
1.功法系统可以参照一些比较成熟的游戏,比如梦幻西游、汉家江湖,让每个功法附带一些被动增幅,这样可以搭配学习;同时也可以让某属性功法做成一个体系,根据境界不同必须从某些低阶向高阶不断学习,且根据人物悟性不同可能触发功法秘技等特效,这样每个功法都有用还可以增加可玩性。
2.装备系统也墙裂参照梦幻西游、汉家江湖和一些舰娘这样的养成手游。不妨让每个装备有固定配方,但配方量要玩家自行酌定(参考舰娘、少前的大建);每个装备可以随机附带特技和增幅属性,每一阶段装备有属性波动值,需要玩家随缘制造或强化到满;且可以根据装备的不同部位设定独特的特技,以及增幅特定的功法,同时可以有个“本命法器”等设定,即大幅提升当前主修功法。最后可以做一个“神兵榜”,玩家可以上传配方供参考等。
器灵和召唤兽:这个吧我估计做出来你游的战斗框架要改。很可能要么就要改成梦幻西游那种人物+BB的回合制,要么就需要单独出一个类似宝可梦对战的额外战斗。所以根本原因还是在战斗模式上,这里我个人推荐不如出一个掌门/人物的联机奇遇游历,是个单角色战斗线。这个可以做成现在很多成熟有戏的那样,类似原神的探索风是最好的。里面可以与玩家相遇,对战或组队刷秘境,同时增入门派等等广阔的内容~~把这个作为主要的玩法,现在这个推图占领资源作为一个种田系统,为玩家联机游历提供后勤。这样做一下是不是就广阔天地了?(当然不确定你游技术力够不够)
人物设定问题,目前作为主要的抽卡系统存在,实际上没啥必要,毕竟想抽卡比如功法、装备、召唤兽等等都能抽,人物不妨参考一下诸神皇冠的联姻生子系统,道侣嘛总要有的,自己生养然后建立家族提纯血脉多好。至于人物来源,可以在地图中设一些酒馆、旅店以及定时门派招募,每个弟子带有自己的天赋词条和属性六维。玩家所在的门派(种田系统)的另一个用途,就是培养一代又一代最杰出的弟子去和别的玩家联机…
时间设定。这修仙游戏居然没时间轴就离谱…这个必须要加一个时间设置,这个可以参考梦幻西游的联机公共时间,游戏内一天与现实挂钩,同时给每个弟子设一个寿元年限,修为到了不同层次可以加寿元,渡劫失败直接雷劈GG或者寿元耗尽死亡。死亡的弟子也可以进行相应设定,不过我也没想好咋弄更合适,反正有很多也是成熟的案例,比如诸神皇冠和端游的鬼谷八荒和某抓蛐蛐的修仙游戏…
目前就这样吧。最后烧电问题解决一下…我愣是2个小时就没电了,比农药还烧就离谱。
玩过
游戏时长 134 小时
玩了五天,现在主力元婴后期,还有个朋友一块玩的化神了,基本上算是摸清了玩法吧。作为一个修仙类游戏做得不错的,某种意义上其实更像一个“修仙”版的单机仙剑奇侠传,许多修仙元素的设定也很合理,结合战棋的构造也是很好的一个尝试,比那些文字挂机好玩得很多。
但是!问题还是太多了,尤其是如果运营还打算继续做下去有得玩的话,很多不成熟的系统和设置真的要下决心改:
1.作为一个养成收集类+战棋结合的游戏,其实打开TapTap能找到很多成功的先例了,只是各自侧重类型不一样---比如我之前真是肝不动的《诸神皇冠•百年骑士团》,其实和你游很像。但是人家不会说卡图(真的就硬卡图,下面细说),两三个小时主线打完地图全开了,然后就是肝(也可以不肝)神器(作为一个修仙游戏你的装备和心法系统做得真是粗,下面再说)、生孩子、跑任务===,属于每次我上游戏可以想玩能做很多事,而不是每天挂木头人混时长刷月份,然后等着挨完雷劈再过下一个图。这样做很容易玩家疲惫退坑(而且真的毫无充钱欲望,想氪金都懒得)。如果单从游戏本身结构上要改怎么改呢,首先你们可以把那几个“扫荡”的丹狱等等做成常勤性的每日副本,可以进去探索、刷奇遇等等,还可以根据月份和地图进度换不同的副本图,这样就很有意思,上线也有事做。我那么缺灵石的人每天还去花一堆扫荡挂机……其次,你作为一个养成性的修仙类游戏,六维设定这个不能提升倒也能理解,但是炼丹、伐木这些生活技能,说实话每个人都能点(做个技能树这样),然后根据人物天赋啥啥的设一个上限值,用经验条的形式去成长。不然真的是我的门派=一队打手+一群工具人,那还有啥养成收集的意义呢……再次是那个奇遇,尤其是每月任务类似的奇遇,为啥每个月任务一定是刷到最高等级那个图呢,多少玩家就因为手欠也好、刷经验也好点进去了一个高级图,然后看着仙晶任务只能看着……既然作为一个修仙养成类游戏,奇遇这样的设定可以更多元,比如把人物日志和个人故事更丰富,挂机的时候让闲人可以随缘修炼触发等等……最后就是卡图的问题,地图利用率太低,尤其是那些NPC门派和人物,我觉得你游不妨把这个做到奇遇和触发一些特殊类事件里去,然后做一个大的世界地图,统筹这些奇遇和事件,多设定一些编队,把地图资源调动起来,不然就算是单机,强行卡图卡烦了又没事可做,可能真的就不玩了……
2.关于你游的装备系统和心法系统,这两个我感觉你们压根就没参考过比较成熟的游戏去借鉴,给我的体验就是只顾着纯粹消耗玩家资源卡游戏进度。尤其是为啥心法参研是给一本新的心法而不是增加额外属性或者提升心法品质啊,而遗忘了好像心法书就没了……虽然没了就没了吧,但学习又不是吃书,怎么能没了呢。关键是学心法真的废灵石,尤其是卡图了为了提升只能学那些过渡心法,把我恶心坏了……其实这方面做得很好的有很多例子,比如《汉家江湖》,人家武学内外功有很多特殊搭配,不同强度的武学在不同技能组里都能发挥用处,就算是最低等级的武学也可以为了加成人物属性而成为必需品,增加了大量的可玩性,也算是现在战棋类武侠的扛把子了。
同样的装备问题也是一个意思,你游把技能和装备合而为一看似是个新奇讨巧的设计,其实真的很蠢……最主要的原因在于技能绑死了,为了游戏平衡所以很多装备设计不能出格,限制了以后很多提升的空间和可玩性,比如最近邪修幡改动就有了这个呈现;另一点就是出手顺序和装备顺序的一致性,导致了很多装备在你游现在这个越级打怪的状态下很废,比如鼎和盾这些……一个怪拍我8K我自动奶1K,但是又没有其他技能选择,我又没别的装备用……真的是看着想死。
所以作为一个修仙类游戏,你游为啥不把装备、心法整合得更密切呢,而且试想那些武侠修仙的剧情,不都是啥啥“剑法”“刀法”“符篆”等等……这一点还是要夸一下《汉家江湖》,就根据不同的武学招数和内功心法结合紧密,然后武器选择和装备、套装的配置也就出来了……而不是你游这样,为了耗资源纯粹修个辣鸡心法然后混日子……
3.我就问一句为啥招募的NPC不能传功,册那凭什么。你说人天赋异禀不能受功我就忍了,传功为啥就不行。卡等级招NPC就算了,还不能传功……那真的就工具人到底呐,还硬浪费资源的那种……
4.我都不知道为啥氪金……你说为了大师姐吧好像有点蠢,前期卡图我也犯不上非要弄个这么厉害的,后期估计又有更好……你说十连抽…就当我没说……心法、装备?好像没看到能氪个啥……渡劫?没事,反正打木头人…总不能整容吧……说白了你游为啥要氪金呢……
建议你游开发真的用点心,不妨自己把tap上那些高评分的游戏玩一玩,玩明白了,知道怎么提高玩家体验,哪些地方好玩,哪些地方要肝,哪些地方值得你氪金的冲动……别浪费了这么个好开始。
以上。
玩过
虽然我没玩,但是作为一个玩过相当多卡牌和战棋类游戏的玩家,我只能说2021年还能做出头像式画面战棋的…………就好比说暴雪这么大一公司居然能做出2021年纸片人佣兵互殴,你品吧。
事实上现在战棋就那么几种模式,而且基本上已经是我能看到的巅峰了,你作为开发不知道有没有亲自玩过。综合来说目前最好的就是《汉家江湖》,集各类玩法于一身,且设定苟硬核,平衡也很好,也在不断摸索新玩法,基本上是战棋游戏盈利的典范。但作为一个网游的问题就在于,对新人未必友好,很容易劝退萌新。
次一级的我感觉就是《百年骑士团》了,世界观和画风都很好,游戏体量也足够支撑一个伪联机的肝度,可肝可摸鱼,毕竟主体是个单机类游戏。同时也减少因为抽卡带来的欧非仇恨,对新人相当友好,可肝可氪可摸鱼,就是打到后期贼无聊,玩法上缺乏提升空间。
再次一级那就是各类真硬核类策略战棋了,《汉末霸业》、《军团战棋》,E社各种欧陆风云啥的、还有前阵子出了点问题的《北洋海战棋》,摸鱼休闲不二选择,但玩法太单一,硬核度太高,基本不合适军迷和策略类玩家之外的人。
最后一类就是有战棋相似度的各种塔防,事实上从策略模拟的角度,塔防和战棋本身有很多相似性,尤其当明日方舟出来以后,两者事实上具备互通的可能,当然具体怎么互通本身是个很有趣的问题。
反正大半夜说这么多就是从一个玩家的角度跟你说,2021年了,如果没能力做一个上述这么多前例的突破性尝试,甚至还用雷得不行的头像当人物……别的都是扯淡。至于开发能力和资金问题…虽然我也不懂,但是考虑《太吾绘卷》的硬核开发和上面提到过的《军团战棋》《北洋海战棋》《百年骑士团》都是小开发,每个开始都不咋地,但最后能被记住和延续,就还是一开始态度问题了。
玩过
游戏时长 197 小时
目前来说,平衡问题上做得还是不错的,打过公平的就知道,任何卡组都有机会夺冠。
但就我个人而言,目前最离谱难以接受的就是排位赛的分数计算机制,这一点在升段的时候表现得不要太坑。诸如我4327差23分晋级,然后赢了居然只加22甚至加十几分……而从上个月打排位屡屡出现诸如胜1场+12、15,然后偏偏输一把-25的现象,严重打击了我上分的想法……最傻缺的这几天因为没有禁卡机制,如果你的对手使用水牢、厉火等卡,系统会提示“对手使用上周ban卡,赢了可以多加分”,结果昨晚最逗的双排一把对面厉火水牢都用了,赢了+18,而对面的分段跟我们恰好一样。这就很伞兵。
所以就跟之前某室战争被人疯狂吐槽排位机制炸鱼的问题一样,姑且不论你游公平模式里送分的大量机器人(真香),我虽然氪得不多,但是拼一枪上个分总不能这样赢两把=输一把的来害我吧??
墙裂要求你们把分数计算机制发出来,好歹死个明白啊
最后就是关于禁林的增加肝度的问题,这个吧我个人是不喜欢的,因为重复率太高,从心理学的角度来说,这样机械重复且无意义的事件会极速增加个体的疲劳感,而且对强迫症等玩家额外增加负担,导致游戏体验迅速下降~如果为了吸引玩家游戏时长,不如在地图内容、禁林玩法上去下功夫(比如做成真rougelike~),而不是沙雕地每天肝没用的回响(或者你们给我个完美的也可以啊!)
玩过
游戏时长 68.4 小时
目前来说还是值得期待的,毕竟人设上,尤其这次出藏剑以后技能设定和职业切换还是做出了自己的特点,我个人很期待把职业切换做得更好,毕竟剑三内功是可以切换的。
我提几点可能可以探究的玩法吧。一是将棋手纳入到游戏,作为一个类似天赋点一样的角色,多少回合棋手可以选一个天赋提升团队的整体/门派/职业属性,甚至不同棋手的天赋点可以不一样,比目前这个秘籍感觉会好玩很多…当然必须是公平不氪金的。
二是将角色不仅做到稀有度,还有类型设定上的区分,例如掌门/长老/弟子这样,提供不同强度的额外buff,而不是单纯集邮一样累积羁绊属性,这样高阶的棋子能突显其决定性作用。就目前来说几个紫橙的角色,强度也就那样吧…再者像李复秋叶青这样的CP,情缘呢!不要怕羁绊太多,你看看人家战三国一场下来多少羁绊
三还是装备问题,目前来说要么是棋手穿装备(战三国),要么是棋子穿装备,我个人玩下来感觉若想增加有趣度和可玩性,还是棋子穿并且单个多穿会好一些。目前的野怪关卡过于容易,不如设计成剑网的副本,玩家特定回合可以打本,甚至能选难度打,还有做个世界BOSS,每个玩家派一个棋子一起打都行。
最后是PVE。我觉得你游不妨做成一个rouge like的爬塔型PVE,将不同的剑网副本,全做成随机爬塔,让玩家成为一个单人自走棋对战电脑的模式,然后打小怪/BOSS掉装备或者残片,然后可以不断打本这样。能玩出很多花来
已经到底了